说实话 你们是如何看待falcom的游戏剧情模板套路化的
闪之轨迹吧
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空梦离歌 楼主
说实话 你们是如何看待falcom的游戏剧情模板套路化的
2019年06月09日 14点06分 1
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空梦离歌 楼主
我感觉轨迹系列剧情主要挑剔的点就两个 1挖坑 2套路化
挖坑不说 没坑我还没下一部玩了 说说套路化 首先 伊苏这种套路没有轨迹严重 其次 轨迹里这种套路是从空轨sc开始的 到闪轨可以说运用到了极致
我对这种做法感觉是极大提高玩家的审美疲劳 很大程度上给剧本减分
而我感觉falcom对此毫不在意 因为这样减少工作量 剧本好写 所以一直乐意用 典型案例如“没有那个必要”
2019年06月09日 14点06分 3
level 14
空梦离歌 楼主
这里不谈闪轨 先说说前作 很多人认为空轨sc比fc剧情精彩 其实很大程度上是fc铺垫的好 sc的剧本给我一个感觉 就是“我上我也行” 我知道看到这句话有人估计想开喷 其实仔细想想剧情就知道为什么产生这种感觉 一章一个执行者 只要重复一次这样的套路 到第三章你就会在想 “这章执行者会是哪个出来” 这时候剧本已经能让玩家猜出剧情了 某种程度上讲这个剧本已经失败
无论看电影还是电视剧 观众心里总期待接下来的剧情有什么神展开 而falcom的这种套路等于告诉你剧情有什么展开 再在这些展开里面加上一些支线任务剧情 游戏时长就够了 再多玩几次这样的套路 整个游戏就做成了 典型的如闪2就是这样一款游戏
2019年06月09日 14点06分 4
@GDI大队 同样的道理可以用到闪2里 当玩家玩完了第一部 回头一想 “我玩了这么长时间跑了这么多地方然后剧情上只不过找回了同学?” falcom注水也是要有办法的 模板化就是这样的办法 通过一个套路重复要求玩家去不同的地方做各种支线 而主线剧情只推进一点 游戏时长就上来了
2019年06月10日 01点06分
。。。sc很多人前期批评的注水是慢节奏和地图重复利用带来的低质量体验,结果这么多年之后突然就变成了套路和模板化,这最多是以前的作品都喜欢追求仪式感罢了,比如勇者斗恶龙搜集珠子也是一章一个,sc一章一个执行者确实好猜,但是每一个具体的故事你猜的出来么[汗]
2019年06月09日 21点06分
套路化和我上我也行和经验积累有关系,一方面越老的作品越不该被这样说,因为当年那还很新鲜,另一方面,你年纪越大越没资格这样说,因为游戏是要尽量多的迎合口味,你见过这套路更多年轻人没见过,他们才是主力人群,你看很多闪轨入坑的人不玩的挺开心的?
2019年06月09日 21点06分
@GDI大队 然而注水很大程度上也是模式化的锅 比如由于剧情框架要求执行者一个一个出场 所以前五章基本上只讲了一件事 就是结社的福音实验 当你玩完了五章再回头会发现“我玩了那么长时间剧情上讲了些什么?” 不知不觉中falcom靠着这种模板化把很短的剧情分割水成了5章的长度
2019年06月10日 01点06分
level 13
现在电视剧电影套路化不也很严重吗?剧本对白情节设置得好,照样可以打个良,体验也不错。但是法老控没做到[阴险]
2019年06月09日 14点06分 5
台词都套模板了 撒西不理 半年 不 是七个月没见了
2019年06月09日 15点06分
level 9
我个人认为有两个原因,一是最根本的,没钱;二是野心太大。
没钱,所以要做年货,要做年货,所以没时间打磨,没时间打磨,所以演出也好过场也好很难做,所以剧本要为游戏本身让路,你剧本写得再华美,游戏做不出来也是白搭。
没钱,所以做不出高画质。我相信大家对falcom在画面和演出方面的进步是有目共睹的,但还是很差。因为差,所以还要进步,所以没法处理。本身falcom人也少。
轨迹的世界观从一开始就太大了,太大了,大到剧本的核心目的是去讲好整个故事而不是一小段故事,也就是一款游戏内的故事,所以没那个工夫去处理细节和转场,本来就没能力,现在更是把主要方向放在整体大格局上,当然在这种细节方面只能省吃俭用了。
2019年06月09日 15点06分 6
做年货的原因是f社是上市公司。。。每年必须要对付财报给股东交代,不像别的同体量公司也可以憋几年不出游戏。。。
2019年06月09日 21点06分
有打磨剧本的时间吧?当初闪12之后还出了一个校园题材和伊苏8做为缓冲期
2019年06月10日 03点06分
@Reveº 那段时间就去做伊苏和东京迷城了,而且比起剧本打磨,最重要的是,你剧本写的天花乱坠,游戏做不出来就没意义。
2019年06月10日 03点06分
[吐舌]剧本完全可以缩,闪2扯到蛋了,闪4还来,我还以为像闪3那样学怪了,疯狂削减每章出场的主要角色,结果闪4比闪2主要角色还多,塑造还不如闪3,这完全就是制作人自己太菜的问题了。
2019年06月10日 06点06分
level 14
空梦离歌 楼主
套路模板化对人物塑造还有很大影响 这是我玩闪4到目前最大的感觉 阿修和心and魂塑造不如尤娜黑兔好(库尔特???)本来这两个人身份最复杂 是有最可以挖掘的剧情的 但是效果一言难尽
为了迎合模板化的剧情 两个人在入队时最主要的剧情都是一致的:在boss站地点遭嘴炮说服然后加入七班一起参加战斗 由于剧情框架已经写好了 他们就只能以这种方式入队 结果表现出来的效果很差 尤其是心and魂 尬到了极致 接下来就是敌人就像算好了时机一样围了上来 打完了然后救场就来了 我都不知道怎么吐槽这种方式 你说体现人物性格的地方有没有 有 比如阿修诈降和谬洁召唤飞船 但是感觉上就是那么别扭
2019年06月09日 15点06分 7
level 5
[黑线]让我想到这个7月有7 8部异世界动画都在骂套路都在骂起点文爽就完事了就是有人看 就是有人做。。。可能这就是市场吧。。。。
2019年06月09日 15点06分 8
稍微大一点的人表达能力更好打字更快声音更大,但他们也见得更多,所以才会觉得那这是套路,这世界上故事就那么些玩法,所谓的套路作品不是写给他们看的,小孩子们看得挺新鲜挺开心的。。。所以喷套路纯属给自己找不愉快。
2019年06月09日 21点06分
[滑稽]日轻跟风严重也不是现在了 很多人都习惯了 怼归怼 看归看
2019年06月10日 01点06分
@贴吧用户_0DP5KPG 日本的问题是制作委员会制度逼死原创,让大家求稳去搞漫画小说,而年轻市场在萎缩导致漫画市场质和量都在下降,这些问题反而都不是面向国际化的游戏需要担心。。。
2019年06月10日 15点06分
level 15
剧情模板化不要紧 写得好就行 但是这台词套模板真是吐血[喷]
2019年06月09日 15点06分 9
level 5
[阴险]我记得之前有个楼主说这种模板化可以提高生产效率,所以还是工期和钱的问题吧,剧情就得为此让让边了
2019年06月09日 15点06分 10
level 11
这么搞比较好做吧,毕竟就那么点人,要保证产出速度,又没有太多经费,套路化做起来肯定更好做,[喷]我唯一想吐槽的是台词功力,有时候真是太尬聊,不呵呵就不会说话一样
2019年06月09日 15点06分 11
level 11
模式模板化就算了
台词都是复制粘贴 服了
2019年06月09日 15点06分 12
level 9
[阴险]套路化没问题,毕竟能成为套路就代表这些东西是有受众的。媚宅也没有问题,毕竟要恰饭的嘛,整进去也无可厚非。模板化硬要说也没什么问题,毕竟能一路玩过来的基本都受得了竹入这个尿性了(大雾)。我觉得真正有问题的是台词注水,F社的游戏基本是小说级的文本了,但看着一大堆台词注水真的是……
这方面fc和零轨做得最好,sc前5章是真的我上我也行,终章跑全国也是体验极差。3rd虽然也很套路和模板化,但它好玩啊[滑稽]碧轨前中期情节转折非常厉害,可惜终章功亏一篑还是模板化了。闪轨4部剧情设置都有非常模板化的设定(闪1旧校舍、闪2找同学、闪3小要塞+演习、闪4找人+打boss),但同样是套路,闪3的观感就好很多,所以我觉得还是台词的锅[阴险]
竹入式套路的巅峰之作是《东京迷城》,这一作你可以找到所有的F社常见套路,以后再有竹入的作品可以以此作为比较,比不过的都是辣鸡(
2019年06月09日 16点06分 13
@空梦离歌 其实这也是一些日式游戏的通病,最典型是:说话说一半,途中必有事件发生,然后说原因等会再说,先解决敌人。又如一些明明不算悬念的东西,被剧情搞得神神秘秘,说那个这个,明明就一句话就能解释清楚的[汗]
2019年06月10日 03点06分
我倒是没太关注台词 台词注水有哪些典型的例证?
2019年06月09日 16点06分
@空梦离歌 比如闪34各种好久不见,人名和台词复读机[汗]见面呵呵呵,说话说一半。。。这种没有实际内容又重复的台词
2019年06月09日 21点06分
@GDI大队 脚本外包了 只能说加藤毒瘤 近藤又看不清状况
2019年06月10日 01点06分
level 14
模板化的只是轨迹罢了[阴险]
2019年06月09日 16点06分 14
level 7
[不高兴]对不起,我就吃这套
2019年06月09日 16点06分 15
level 12
模板化并不是唯一的一个问题(虽然闪轨这个模板化太过于死了,一点变化都没有)同样模板化的东京迷城体验要比闪轨好很多,闪轨问题是多方面的。
2019年06月09日 16点06分 16
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