十个人物mod小简介及个人点评
杀戮尖塔吧
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level 9
Icierº 楼主
自从尖塔上线创意工坊之后,出现了各种很有创意的mod,本帖将对我玩过的10个觉得还不错的人物mod新机制进行介绍,简单说一下人物特点,可能还会说一些玩法。
以我现在的水平,每个mod的强度感觉上不太一样,我将从主观上从弱到强排序依次介绍每个mod。
由于大部分mod可能只是停留在刚刚爬到进阶20碎心的水平(甚至有些还没到),各mod中一定还有其他有趣的玩法,欢迎探讨。
2019年06月06日 20点06分 1
level 9
Icierº 楼主
No.9:高塔建造机(The Construct)
进阶20已过,但是非常艰难。机制非常简单,但是却很难把握的一个mod。已有中文。
新机制介绍:
新机制:保留(retain)
带有保留的牌不会在回合结束进入弃牌堆。
新机制:循环(cycle)
被抽到时,丢弃并重新抽一张牌,对同一张牌来说一回合只生效一次。
多数循环卡有循环条件,比如最基础的打击:
循环条件为力量小于0.那么当力量不为负的时候,打击就是正常的打击。当力量为负的时候,如果这是这回合第一次抽到这张打击,那么它就会循环,即这张打击被扔掉然后重新抽一张牌。注意如果这张循环过的打击洗牌之后又重新抽上来,那么本回合也不会再循环。
也有一类无条件循环的卡,可统称为核心(core)卡。核心卡是一类没有循环条件的循环卡,它们在打出或者进入循环时都能触发一种小小的效果,下面举个例子:
核心卡抽到就循环,并且触发某种小效果,如果这张核心卡“不幸”在循环之后洗牌又抽上来,这个时候将核心卡打出去执行的也是循环时的效果(核心卡都是0费卡,并且核心卡的升级版都是在循环时复制一张非升级版本,见下图)
新机制:超升级
在拥有遗物发条凤凰的情况下,已经升级过的牌能被再次升级(超升级)。发条凤凰可以通过更换初始遗物,或是通过卡牌发条鸡蛋获得。从经验上看,超升级能使很多卡发生质变。
总体来说,正如人物描述一样,高塔建造机能通过调整力量和敏捷等手段(初始牌就可以做到),利用循环条件不同来达到“屏蔽”某些牌的目的。大量循环相关的牌使得它几乎必须融入循环体系,缺乏过牌又令它相当怕鬼抽。不得不说循环这个机制做得相当不错,可惜对于这个人物来说,要适应尖塔快节奏的攻和防并不容易。
2019年06月06日 22点06分 3
听起来可玩性很高啊。
2019年06月07日 08点06分
@西焚拔蜡😄 玩了就会发现特别难打[滑稽]
2019年06月07日 08点06分
玩了一下感觉好难,这个mod人物碎心甲叠不起来,没有优质的过牌容易鬼抽,循环卡一回合就触发一次好菜,一张循环输出2点那卡感觉也不是很够用。
2019年06月20日 18点06分
level 10
顶顶
2019年06月07日 05点06分 4
苦力怕高考加油呀[酷](加速器mod就靠你了[滑稽]
2019年06月07日 08点06分
打住,他离高考还要时间![滑稽]
2019年06月07日 09点06分
@炫酷_小幻 无妨,也就早了两年说而已[滑稽]
2019年06月07日 09点06分
level 9
Icierº 楼主
No.7:守护者(Guardian Mod)
很久前玩的一个mod,后因其他mod退坑。
新机制介绍:
新机制:临时(momentary)。
临时的增益效果会获得一个使其在回合结束时消失的减益效果,比如可将活动肌肉改写为:获得2点临时力量。
新机制:凝滞(stasis)、滴答(tick)、挥发(volatile)、加速(accelerate)。
凝滞:一张卡被凝滞时,会被放到空余的球位上并开始回合计时,这个计数为这张牌的耗能+1,计数器每回合开始时减少1.当计数器归0时,这张卡返回手牌且在被打出之前耗能变为0.当没有空余的球位时,禁止凝滞操作。举例:1张2费的牌被凝滞时,其初始计时器为3,每过一回合计数-1,3回合之后这张牌将返回手牌并在被打出前0费。
滴答:当这张牌被凝滞并且计数器减少时,触发滴答的效果。
挥发:凝滞结束时,消耗这张牌而不是将其返回手牌。
加速:减少凝滞计时器的计数。
新机制:宝石(gem)、孔位(socket)。
宝石:带有宝石的卡能在篝火处镶嵌到有空余孔位的卡上(这个操作不占用篝火位),被镶嵌的卡在打出时同时会触发宝石的效果(相当于用宝石卡去强化了一些卡,省了一个卡位)
孔位:能在篝火处被镶嵌宝石。
新机制:防御模式(defensive mode)。
处于防御模式时,获得3点荆棘,降低你造成的伤害25%,每打出一张牌获得2点格挡。
2019年06月07日 07点06分 7
要求进阶20给4点荆棘[滑稽]
2019年06月07日 09点06分
level 10
顶一顶[滑稽]
2019年06月07日 08点06分 8
level 9
Icierº 楼主
No.6:占星家(Astrologer)
一个平衡性还不错的mod,卡牌风格:22张塔罗牌,各种星球、星相牌,多虚无牌,与抽牌堆底互动。目前已经有中文。
新机制介绍:
新机制:抹除(purge)
被抹除的牌类似消耗但不进入消耗牌堆。
新机制:暂时性生命(temporary HP)
暂时性生命在战斗结束后消失(相当于带壁垒的防)。
新机制:星球(star)、星相(stellar phase)、星芒(starlit)、星相排序(stellar alignment)、太阳(solar)、月亮(lunar)、恒星(stellar)。
星球:星球是一类牌的标记,星球牌在被打出或消耗时,增加星相并改变星相排序。
星相:上限为21,每场战斗初始为1,在星球牌被打出或消耗时会增加。
星芒:拥有星芒的敌人在回合开始时失去相当于当前星相值(注意不是星芒的层数)的生命,然后星芒层数减少1.
星相排序:星相排序可以是太阳的也可以是月亮的,在星球牌被打出或消耗时会改变。
太阳:星相排序为太阳时,触发此效果。
月亮:星相排序为月亮时,触发此效果。
恒星X:如果打出这张牌时的星相值等于或高于这个X,触发此效果。有22张带有恒星X的牌(塔罗牌),X从0到21。
玩起来很不错的一个角色,大量的虚无牌使得自己能把握虚无的时机,还能配合几个与虚无牌互动的能力。多张与抽牌堆底部配合的牌用起来也不错。22张的恒星牌的触发条件尽管有些牌要求的星相值比较高,但是效果很强力(如秒杀非boss敌人的死神(恒星13),将牌组复原到战斗初始的世界(恒星21)等等),甚至还能通过其他卡牌直接触发恒星效果(如能无视星相值直接触发恒星效果的技能牌命运,能随机打出几张塔罗牌并触发恒星效果的命运之轮(恒星10)等等)。
2019年06月07日 09点06分 9
说到这个mod我要艾特某吧友[阴险]
2019年06月07日 09点06分
2019年06月07日 14点06分
@昂拉克 我靠是昂拉克!
2019年06月07日 15点06分
level 8
好(✪▽✪)
2019年06月07日 10点06分 10
level 5
赞一个,期待更新
2019年06月07日 13点06分 11
level 1
大佬求助我打不开mod啊!!!一直卡在Java界面咋回事啊
2019年06月07日 13点06分 12
level 9
Icierº 楼主
No.5:吟游诗人(Bard)
是音乐的力量!
新机制介绍:
新机制:抹除(purge)。
被抹除的牌类似消耗但不进入消耗牌堆。
新机制:保留(retain)。
带有保留的卡不会在回合结束时进入弃牌堆。
新机制:暂时性生命(temporary HP)
暂时性生命在战斗结束后消失(相当于带壁垒的防)。
新机制:激励(inspiration)
你下一张打出的伤害和/或格挡牌将按照百分比提升其数值。同一个激励百分比按层数叠加,对于同一种激励百分比每次只会有一层作用在卡牌上。不同百分比的激励将分开叠加并同时作用于同一张牌。举个例子,身上有2层100%的激励,1层200%的激励,3层500%的激励,那么下一次打出一张伤害牌,会消耗1层100%,1层200%,1层500%的激励使其同时作用于这张牌。
新机制:音符(note)、谱曲(queue)、乐谱(note queue)、旋律(melody)、休止符(rest)。
音符:从卡牌中获得的音符,特定顺序组合的音符可演奏特定旋律。
音符有4种,上图中的音符依次代表攻击、防御、增益、减益,本身没有特别的机制,用于联动其他的牌,或是演奏旋律。
谱曲:将音符从左到右放到你的乐谱上,如果没有位置,清楚最左边的(先谱曲出来的)音符腾出位置。
乐谱:存放谱曲出来的音符。乐谱上限默认为4.
旋律:特定顺序和组合的音符能演奏旋律,演奏旋律将清除该段音符组合,同时获得对应的效果。
中文版有错位,英文则无这个问题。
休止符:一种特殊音符,像音符一样被谱曲到乐谱上,但是没有音符的效果(破坏旋律)。
新机制:消耗性(exhaustive)。
消耗性X:在打出X次后被消耗。
新机制:回馈(refund)。
回馈X:返还用在此牌上的最多X点能量。
新机制:启动(startup)。
带有启动的牌会在每场战斗开始前触发启动效果。
由于激励机制的存在,这个角色有大量的数值卡,因此充分利用激励机制能轻易取胜。当然,旋律也是不容错过的东西,一系列的旋律体系能很轻易地做出各种攻击防御buff和debuff。
2019年06月07日 13点06分 13
2019年06月07日 14点06分
激励是叠加还是相乘计算啊,后者的话太超模了吧[狂汗]
2019年06月07日 13点06分
接下来除了打牌佬,菜刀佬,诅咒佬之外还有个什么[小乖]
2019年06月07日 14点06分
@廿双 目测是叠加,实际上搞几个不同百分比的激励也不容易
2019年06月07日 15点06分
level 5
顶一下,想了解讨论一下各种mod终于有人写了
2019年06月07日 14点06分 14
level 9
Icierº 楼主
No.4:地精小队(Germlin Mod)
一队探索尖塔的小地精,比较强力的一个mod,已有中文。
新机制介绍:
新机制:暂时性生命(temporary HP)
暂时性生命在战斗结束后消失。
新机制:临时(momentary)。
临时的增益效果会获得一个使其在回合结束时消失的减益效果。
新机制:回响(echo)
一张牌的回响是该牌的复制品,它具有消耗和虚无属性。
新机制:切换(swap)
将当前地精放在队伍尾,并让目标地精在队伍最前面。如果目标地精已经阵亡,则不进行任何操作。
机制并不多,但玩起来十分有趣,各地精的特性如下:
卑鄙地精:每打出一张攻击牌,对随机一名敌人造成3点伤害。
胖地精:每打出一张攻击牌,给予目标1层虚弱。
火大地精:每受到一次攻击,获得2点临时力量。
持盾地精:每打出一张技能牌,获得2点格挡。
地精法师:每打出一张技能牌,获得1点法力。(法力:拥有3点或以上法力时,下次攻击消耗所有法力并且伤害+10)
此外,可以通过卡牌变成地精大块头。地精大块头在队伍最前面时会禁止切换,并在每回合增加一张怒吼、颅骨重击、冲锋到你的手牌:
怒吼:0费。虚无。每有一个敌人意图不是攻击,获得2点力量。消耗。
颅骨重击:1费。虚无。造成6点伤害,给予2层易伤。消耗。
冲锋:1费。虚无。造成14点伤害。消耗。
玩法很多样,比如从胖地精入手的虚弱流,从火大地精入手的力量流,从法师入手的法力流等等,都是很强力的套路。
2019年06月07日 15点06分 15
我地精头子不配拥有姓名吗[阴险]
2019年06月08日 04点06分
@廿双 然而这mod没有地精头子[滑稽]
2019年06月08日 05点06分
@Icierº 这是歧视!!!我为涅奥立过功,我为心脏流过血,凭什么不带我地精头子玩[怒][心碎][惊哭]
2019年06月08日 08点06分
level 9
Icierº 楼主
No.3:诅咒魔法师(The Cursed)
充分利用诅咒牌进行战斗的强力mod。已有中文。
新机制介绍:
新机制:仪式
打出仪式牌时需要选择一张手牌消耗,如果消耗的是诅咒牌,则触发仪式效果。
新机制:魔法阵
魔法阵牌不能被打出,在手牌时使用其他牌来激活其效果。
新机制:流血
有流血的敌人在攻击时失去相当于流血层数的生命,流血每回合减少1.
仪式机制使其能利用诅咒触发仪式效果,除了卡组本身的诅咒,自身也有很多牌能产生诅咒,同时还有一系列诅咒牌的配合牌,对原版尖塔诅咒牌是很大的颠覆。如何用好产诅咒的卡和仪式卡的配合是玩好诅咒魔法师的关键。
2019年06月07日 15点06分 16
level 6
直播?
2019年06月07日 16点06分 18
level 9
Icierº 楼主
No.1:扑克玩家(The Poker Player)
一个初始牌全升级就能碎心的超强力mod,对原版尖塔玩法有很大的颠覆。目前已有中文。
新机制介绍:
新牌型:扑克(poker)
扑克牌一共40张,分为4种花色,每种花色10张,点数从1到10。其中红桃花色带有虚无属性。
花色(suit):方块(diamond)、梅花(club)、红桃(heart)、黑桃(spade)。4种花色在摊牌时具有不同的效果。
方块:对生命值最低的敌人造成伤害。
梅花:对所有敌人造成伤害。
红桃:回复生命。
黑桃:获得格挡。
点数(rank):扑克牌的点数,决定摊牌时该花色的点数收益,同一种花色叠加点数。
新机制:摊牌(showdown)、牌型(poker hand)
回合结束时,会触发摊牌效果,即最多选择5张扑克牌,计算每种花色的点数,再结合牌型决定牌型奖励加成,然后分别触发4种花色的效果,再回合结束。其中牌型加成见下表:
其中,同花(flush)要求有5张同花的牌,顺子(straight)要求有5张点数相连的牌,有五条(five of a kind)时不会再计四条(four of a kind)、三条(three of a kind)、两对(two pair)、一对(one pair)等下位牌型,其他情况同理,比如满堂红(full house)也不计算三条和两对、一对。
大量的能力牌使得扑克玩家的摊牌效果能获得更多的增益(对扑克玩家来说,卡位是非常重要的,这是因为扑克在摊牌时够不够5张牌完全是两码事,因此他的所有能力牌升级之后都是增加一个抽一张牌的效果)。除此之外,其物理方面的牌相比与原版也是非常超模,当然这是以亏卡为代价的。总体来说,这是一个强度极高的mod,不管有没有扑克牌的基础都能很快上手。
2019年06月07日 17点06分 19
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