【0.990】【SE插件制作】6. 场景脚本 II(SCENARIO SCRIPTS)
spaceengine吧
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仅看楼主
level 11
这个脚本说明有点长,再开一贴,lz自己来翻译一波[滑稽]
2019年05月26日 05点05分 1
level 11
第一部分在这里:tieba.baidu.com/p/6054302447
包含了:
SCENARIO SCRIPTS 场景脚本简介
SCRIPT CONTROL COMMANDS 脚本控制命令
CAMERA CONTROL COMMANDS 相机控制命令
[胜利]
2019年05月26日 05点05分 2
前排提示,建议使用电脑查看,手机上文字排版=没有
2019年05月27日 02点05分
level 11
·MOD制作基础的翻译在:tieba.baidu.com/p/6052281694[滑稽]
2019年05月26日 05点05分 3
level 11
货钱刘冥[滑稽]
2019年05月26日 05点05分 4
level 7
支持
2019年05月26日 07点05分 5
吧务
level 14
支持,辛苦了[大拇指]
2019年05月26日 11点05分 6
level 11
WAYPOINTS 航点
航点是一个可以呈现给用户并且在脚本中使用的特殊的虚拟对象,我们可以用Select命令加上对象名选中一个航点,然后使用Goto或Center命令将相机移动/旋转到那个航点。它们也可以和触发器(Trigger,用来探测某些事件/被事件激发)结合使用,例如使用WaitTrigger “Object|Approach”命令到达太空中的特定点。欲了解更多内容,请查看Trigger章节。航点的名字可以包含缩写和BB码,包括用[LOC]码来为其他语言制作翻译。可以单独控制在航点旁边的文本标签(即可以隐藏,淡出,修改其颜色)。
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WAYPOINT SCRIPT COMMANDS
航点脚本命令
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Waypoint
添加(定义)一个新的航点或修改一个已存在的航点。如果这个航点在之前的脚本中已被定义,那么它的参数将会在此被更新,否则,一个新的航点将被添加(定义)。
语法:
Waypoint “Name” { … } – 添加(定义)一个叫做Name的航点,详细参数定义如下:
{
Parent “Pandora|Sol” – 航点的父对象名字,即此航点绑定的对象,它在Select命令中的格式类似(“Parent|Object”)
Visible false – 定义航点是否对用户可见。使用false参数隐藏之前定义的航点或者True显示它们,默认值True
Label true – 设置航点的标签是否可见(文本,等同于它的名字),默认值true
Radius 0.25 – 设置以秒差距为单位的半径
Roll 45.0 - 航点模型的旋转角度(以度为单位),默认值0
Color (1.0, 0.8, 0.0, 0.6) – (R, G, B, A) 颜色格式 (A处为透明度); 默认全白且不透明(1, 1, 1, 1)
ColorEmpty (0.2, 0.2, 0.0, 0.6) – 空(未填充)区域的颜色,(R, G, B, A) 颜色格式 (A处为透明度); 默认全黑全透明(0, 0, 0, 0)
LabelColor (1.0, 0.8, 0.0, 0.6) – 文本标签颜色,(R, G, B, A) 颜色格式 (A处为透明度); 默认全白且不透明(1, 1, 1, 1)
FadeRange (10, 20, 900, 1000) – 航点在此区域可见的距离范围,前两个值是从可见到不可见的平滑过渡距离范围,后两个值是从可见到不可见的后过渡的距离范围,默认值(1e38, 0, 0, 1e38)此默认值非常有效的禁用了所有过渡(让航点在所有范围中都可见)
FadeRangeKm (10, 20, 900, 1000) – FadeRange单位为千米,其余内容同上。
LabelFadeRange (10, 20, 900, 1000) – 为航点标签设置淡出范围,单位为秒差距,其余同上。
LabelFadeRangeKm (10, 20, 900, 1000) – 同上,而单位为千米。
LineWidth 10 – 线宽度,以像素点为单位,默认值2
Shape “Diamond” – 给用户呈现的航点形状,可用的形状参数有:“Circle”, “Triangle”, “Square”, “Diamond”, “Hexagon”, “Billboard”,“Sphere”, “WireSphere”,最后两个是3维的,默认为“Circle”
StaticPosXYZ (1.0, 0.5, 0.7) – 静态,相对于航点的父对象的笛卡尔坐标(???所以父对象在原点吗???),单位秒差距
StaticPosXYZKm (110.5, 57.3, 16.7) – 同上,而单位改用千米
StaticPosPolar (32.9, 60.3, 1.65) – 静态,相对于航点的父对象的极坐标(依次为:纬度,经度,距离,前两者的单位是角度,距离的单位是秒差距)
StaticPosPolarKm (32.9, 60.3, 7500.0) – 同上,而距离单位改用千米
FixedPosXYZ (1.0, 0.5, 0.7) – 固定,相对于航点的父对象的笛卡尔坐标,单位秒差距
FixedPosXYZKm (110.5, 57.3, 16.7) – 同上,距离单位改用千米
FixedPosPolar (32.9, 60.3, 1.65) - 极坐标,其余同StaticPosPolar
Texture “data/textures/common/logo0990.*” –“广告牌”型航点的纹理图像所在目录
TexCoord (0.5, 0.5, 0.2, 0.5) - 纹理坐标以相对单位表示(x轴便宜,y轴便宜,宽,高),0.5指的是显示贴图的50%(宽度或高度上),0.25即25%等等,默认值(0, 0, 1, 1)即显示完整贴图
TexCoordPix (0.5, 0.5, 0.2, 0.5) – 同上,单位改为像素
}
注:
1.静态(static)类型相当于‘Follow’模式,而固定(fixed)相当于‘SyncRot‘模式,前者令航点绑定到父对象的中心,即与该对象一同运动,忽略其自转,后者不仅使航点和父对象中心绑定,还与其一同转动,即与该对象表面相对静止。
2.航点形状是圆形“Circle“即可用圆形填充动画,当使用了WaitTrigger “Object|See”命令(详情请查看Triggers),那么将有一圈颜色(ColorEmpty中定义),而且当用户在Delay参数(Trigger内部定义的delay参数)定义的时间段中在看它的时候,航点形状会被一圈颜色以顺时针填充(Color参数定义)。
3.航点参数中含“Billboard”,即alpha通道混合纹理“Billboard”(这是一个始终朝向用户的矩形),Texture参数指定了使用到的图像,如果没有指定图像或图像不存在,默认使用‘无图像‘图像。TexCoord和TexCoordPix指定了图像的哪一部分被使用,如果没有定义,那么整个图像将会被显示,Color参数将会调整纹理颜色(alpha通道含不透明度)。
DeleteWaypoint
删除一个之前定义的航点,语法:
DeleteWaypoint “Name”
ClearWaypoints
删除所有航点,语法:
ClearWaypoints
2019年05月26日 15点05分 7
level 11
CAMERA SPLINE PATHS
相机样条路径样本
相机样条路径样本是一个可用来创建自定飞行路径的强大工具。使用相机样条路径样本编辑器便可“录制(记录)”你的飞行。此记录可以保存在脚本文件中以便未来使用,它的功能主要有:
- 回放相机路径样本编辑器中录制的内容
- 回放相机路径样本编辑器中录制的内容以便同时录制高渲染质量的视频(离线视频渲染)
- 使用PlaySplinePath命令回放在脚本中的录制好的路径
Spline 是一个数学函数,可以被用来生成平滑的值(样条(Spline)曲线是经过一系列给定点的光滑曲线,在SE中,只取曲线上的一些点(离散的),点即为相机的坐标和方向,平滑生成的点值介于这些给定的特殊点间,被称为节点(knots)),换句话说,你可以认为,假设有50个节点(表示了固定的位置和方向),然后相机便可在这些点(连成的线)中平滑的移动。
这是一种非常轻巧方便的录制视频的方法。
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Spline path script commands
相机样条路径样本命令
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SplinePath
添加(定义)一个相机路径样本,语法:
SplinePath “SplineName” { } – 添加一个叫做SplineName的相机路径样本,详细参数如下:
{
Body “PI Hya 7” – 参考对象,叫做PI Hya 7
Parent “PI Hya” – 参考对象为其父对象,叫做PI Hya
SyncRot true – 相机路径绑定模式,该值可为(同步运转)true或(跟随)false(SyncRotif true, Follow if false)
Duration 52.0 – 持续时间,单位秒
PosSpline “Catmull-Rom” – 一种位置插值样条类型
RotSpline “B-spline” – 一种方向插值样条类型
FollowQuat (1, 0, 0, 0) – 初始相机方向以Follow绑定模式
SplineData { … } – 节点矩阵:多条线以(时间,x方向,y方向,z方向,旋转角w,旋转x,旋转y,旋转z)的格式,写在大括号内部
}
你可以将所有的数据点都手动键入SplineData{……}中,但是使用相机样条路径样本编辑器更加高效。
DeleteSplinePath
删除特定相机路径样本,语法:
DeleteSplinePath “Name”
ClearSplinePaths
删除所有相机路径样本,语法:
ClearSplinePaths
PlaySplinePath
开始通过记录的路径样本飞行,语法:
PlaySplinePath “SplineName” – 开始以SplineName中的路径飞行
或
PlaySplinePath “SplineName”
{
Time 30.0 – 强制将飞行持续时间修改为30秒,默认时间即在SplinePath中定义过的
}
看见相机在各个路径点中平滑的移动,也许你会想让相机一开始就能平滑的移动到第一个节点,要这么做,只需使用Goto “SplineName”。
重要:下一条脚本命令将会在这一条脚本被执行到后立即被执行,你必须在此命令后添加一个Wait命令,其时间等于飞行所需的时间,这样才能推迟下一条命令直到飞行结束后才执行,除了改变相机位置和方向的命令,其他命令均可在该命令执行时被同时执行。
2019年05月27日 07点05分 9
level 11
自己顶一下
2019年06月03日 15点06分 10
level 11
[捂嘴笑][滑稽][滑稽][滑稽]
2019年06月03日 15点06分 11
继续更新啊
2019年06月03日 16点06分
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