申请加精:关于剑来境界问题的分析
剑来吧
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level 8
发现大家对境界问题很关注,虽然想说看爽了得了,太较真干啥,还是发表一下个人见解,尽量解惑。
简单说一下,大家认知中的战力体系,类似于
等级9
血量1000
攻击100
防御50
境界小门槛,每升一级给你100点属性自由分配,得到
等级1050
血量130
攻击70
境界大门槛,每升一级给你300点属性自由分配,不具体计算。
总之就是,大家玩的是一个游戏,属性成长都是定死的,一刀切。等级越高属性点加的越多,血多、攻高、防厚,就能赢。为简略计算过程不计算装备因素(大家都懂
氪金
玩家的威力)、走位因素造成的误差,我们只看最本质的境界与修为。
实际上,这个游戏很复杂,比如每个人初始总属性就不一样、初始属性分配也没规律,有的攻高(剑修),有的血多防高(武夫),有的属性普遍偏高可没特色(兵家),有的属性普遍低一点(普通修士)。于是就有了剑修+1,武夫+2,兵家+0.5,普通修士就是悲催的被比较者。
出生属性算完,计算成长属性,成长属性分为基础成长属性和不确定成长属性。基础成长属性根据每个人天生资质的高低,每项属性成长也都不一样。
接着引入修炼因素导致的不确定成长属性,就是师门、秘籍、资源、刻苦程度等等blabla不确定因素造成的不确定成长属性,这个不一样也不详细论述了,师门好,秘籍棒,资源多,修炼刻苦,肯定属性加的多。
基础成长属性+不确定成长属性共同构成了成长属性。
初始属性+成长属性,通过这波分析,就会发现,等级不是必要因素。并且已经可以出现,互砍过程中低等级砍死高等级的情况。
我们继续带入自身状态的计算公式,同一人不同的状态同样会对属性产生影响,战斗情况下人体状态简单分为5中比较有参考价值的状态:
身受重伤(现在)、身体有暗疾、正常、超常、拼命
超常的说法,是参考打着打着竟然悟道了,或者打的很顺手,或者突然明白了有了更深的见解之类的情况。
于是自身状态可简单算作50%、75%、100%、125%、150%。
自身状态讨论完,讨论对战状态,首先撇除他人影响、环境影响,譬如有人帮喊加油,还有什么坐镇小天地,下雨刮风火山爆发之类。
对战主要分析两人间的相互影响,且只按初始初始状态计算,不考虑战斗过程中出现的浮动。主要考虑智力及功法因素,简单分为克制,正常,被克制。属性影响分别为30% 、0%、-30%。
属性+状态,通过这波分析,可以想象,互砍过程中,低等级砍死高等级的概率大大提升。
游戏基本玩法确定,开始引入一样新的概念,浮动率。简单解释一下就是,每一拳攻击大小不可能一样,每个部位防御不可能一样,打到关键部位甚至可以直接扣光你的血。浮动率概念太广了,分析起来没有头,不多加解释。
总之,属性+状态+浮动率,再算上法宝+走位+提前布局等不可知因素,我想问一句,用脑子想想问题,玩的不是一个游戏,低等级砍死高等级,很稀奇吗?
2019年04月29日 10点04分 1
level 11
楼主没少打游戏呀
2019年04月29日 10点04分 2
level 11
信不信曹慈可以干翻玉璞境,我信
2019年04月29日 11点04分 3
1