【翻译】KOTAKU再度爆料:龙腾世纪4的过去和现在
龙腾世纪吧
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level 13
FAllingSKies0
楼主
我就是人称圣歌吧质量效应吧翻译官的那位
KOTAKU这个Jason老哥在给了生软一击重拳后,又来了
不知EA和生软会作何应对,还是装死?
2019年04月10日 01点04分
1
level 11
ADM克鲁科夫
这文章没怎么黑BIOWARE吧……
2019年04月10日 01点04分
4
level 13
FAllingSKies0
楼主
原代号为Joplin的龙腾4,在2017年10月被取消并重启,原因见KOTAKU之前那片关于圣歌的文章。目前重启后的龙腾4由埃德蒙顿工作室单独开发。
重启导致原龙腾三部曲创意总监Mike Laidlaw辞职。
当前的龙腾4开发者,在像过去那样注重单人叙事和EA力推的“服务型游戏”之间踌躇不定。
2019年04月10日 01点04分
5
🎓寒寒
雷洛老爷更像是跑出去学习的,生软魔法太扯淡了。
2019年04月10日 04点04分
nOrio26
@🎓寒寒
现在去育碧了,真希望他把DG也挖过去
2019年04月10日 09点04分
level 13
FAllingSKies0
楼主
龙腾4项目的取消再重启,令团队成员很难过。因为他们认为自己已经走上了正轨。
他们有了可用的开发工具,一些新的想法让大家都很激动,项目领导层也在极力避免他们在DAI开发中犯过的错误。
DAI开发过程也和后来的MEA和圣歌一样,基本是在发售前的一两年疯狂赶工出来的(你们的项目管理是真的弟弟啊
)。之后,创意总监Mike Laidlaw和执行制作人Mark Darrah向团队保证,下一作龙腾绝对不会再这么干了。他们要在开发早期就尽可能定下清晰的、一致的开发目标,并且和团队充分交流。
2019年04月10日 02点04分
6
ihc308
回复 当神灵审视生命 : 赶了个早,第二年有口碑炸裂的巫师3
2019年04月20日 13点04分
ihc308
回复 当神灵审视生命 : 感觉巫师3开发组好励志,当初给bioware的博德之门做波兰代理发行,后来用bioware的极光引擎做出巫师1,再到后来做出比bioware的龙腾3口碑更好的巫师3
2019年04月20日 13点04分
stilldeeppool
实在想不通,DAI还是当年的年度最佳
2019年05月07日 09点05分
stilldeeppool
@ihc308
要不是当年生软把展台分了一块给蠢驴,蠢驴怕是活不到现在
2019年05月07日 09点05分
level 13
FAllingSKies0
楼主
2015年DAI的最后一个DLC入侵者发售后,代号Joplin的龙腾4正式启动。
Joplin的基础很好。他们有DAI开发留下了的大量工具和开发管线,只需进一步改进优化;团队决定要尽早和尽快的把想法做成游戏原型DEMO,并尽快测试玩法,以便于及时调整。
所有人都在避免犯过去的错误,所以团队的行事风格有了很大变化:
1. 尽早尽快的定下清晰的开发目标;
2. 维护完善开发相关的指导文档和流程,以便于新加入的开发者能迅速熟悉并投入工作;
3. 大家在做决定时都赞同:“做第二好的决定总比拖着啥也不决定好多了”。
几个匿名的生软员工表示,参与龙腾4开发是他们最美好的一段工作经历,项目本身很酷,大家都有很多互动,而且游戏规模没有DAI那么大,但是玩家选择权要大得多。
2019年04月10日 02点04分
7
level 13
FAllingSKies0
楼主
当时的龙腾4是这样的:
玩家控制一小队在塔文特帝国活动的间谍。塔文特帝国是位于塞达斯大陆北边的,由法师统治的国家。游戏会尽可能注重玩家的选择和相应的结果,地图规模会比DAI小,收集任务也更少,基本上就像是DAI辛特兰地图的反面。
一名开发者说,游戏会注重“可重玩性”。他们想让地图随着时间渐渐变化,任务分支也根据玩家选择变化,玩家可以玩出“非传统式的Game over” (不太懂什么意思,大概类似于孤岛惊魂那种,乖乖做人就可以几分钟通关的邪道结局?)
2019年04月10日 02点04分
8
sharyu1988
@ADM克鲁科夫
某人怒插匕首在地图上安插的间谍
2019年04月10日 03点04分
ADM克鲁科夫
我想知道“一群间谍”是可能什么组织?
2019年04月10日 03点04分
🎓寒寒
@ADM克鲁科夫
就是神盾局咯
2019年04月10日 04点04分
Quan🌈
@ADM克鲁科夫
解散后的审判团
2019年04月10日 04点04分
level 8
solpeng
F5快刷烂了😄
2019年04月10日 02点04分
9
level 13
FAllingSKies0
楼主
Joplin项目很大部分都将注重抢劫(没懂,原文heists)。开发者们试图构建一套系统性的叙事机制,比如说,允许玩家说服或敲诈一名NPC,而且这个场景的文本不需要编剧亲自手动调整(自动填充文本?)。
这个技术非常有野心,开发者为这个技术带来的可能性感到非常激动。
但是,2016年,为了给MEA救火,Joplin项目暂停,全员加入MEA项目帮忙。
MEA结束后,Joplin继续,并且团队开始扩大。
2019年04月10日 02点04分
10
sharyu1988
heist就是抢劫,参考GTA5和大镖客2的相关内容。这里给我的感觉很奇怪,上面说要注重选择和结果,减少通马桶。然而这里说的抢劫要占一大部分比例,而且是程序系统生成机制,恰恰听起来就非常通马桶。而且这个似乎和大背景的恐惧之狼崛起、特文特与库纳利战争没太大关联。
2019年04月10日 03点04分
sharyu1988
另外,这个机制其实就很符合所谓的live service,可以视为加强版DAIMP。
2019年04月10日 03点04分
FAllingSKies0
@sharyu1988
对,这也是我感到懵逼的地方。但恐惧之狼崛起应该是重启的Morrison项目的主题了吧,可能当初Joplin不是蛋头主题?
2019年04月10日 03点04分
sharyu1988
@FAllingSKies0
我觉得主题没有变,因为当时明显是要接着Trespasser来的。
2019年04月10日 03点04分
level 13
FAllingSKies0
楼主
接受采访的员工说,有一件事情在Joplin的开发中基本没怎么讨论,那就是多人模式,这大概也就是Joplin项目没能坚持多久的原因。
尽管EA给了生软不少自主权,但他们也定下了必须遵守的规矩。2017年起,EA开始不断强调要把旗下所有游戏做成“服务型游戏”。显然龙腾世纪不属于其中的一员,所以DAI加入的多人模式。EA真的愿意继续出重金支持生软的RPG游戏吗?
在做关于圣歌的报道时,很多生软员工对KOTAKU表示,他们觉得自己在EA的员工里就像一群怪胎,做着怪胎RPG,而其他人全部都在做火爆的车枪球。生软的游戏一直卖的不如FIFA和战地,所以比起其它工作室,他们总是得到更少的资源和支持。
2019年04月10日 02点04分
11
夏斯克队长
EA的做法啊,一直是这样
2019年04月17日 04点04分
level 13
FAllingSKies0
楼主
在2017
年下
半年,圣歌崩了,在Casey Hudson回归后,EA和生软共同决定,取消Joplin项目,并把大部分成员调到圣歌去救火。
一个小团队重启了龙腾4,代号Morrison。该项目将基于圣歌的工具链和代码池进行开发。这个新的龙腾4包含了长线服务的要素,以长期游玩和长线利润为目标打造。这样的改变换来的,是在EA财报中,新项目可以重头开始,而且不用管过去两年开发最后取消浪费的钱。
2019年04月10日 02点04分
12
FAllingSKies0
@-
你想太多了
2019年04月11日 04点04分
MyDonaldDuckie
@FAllingSKies0
Charlie Joplin, Jim Morrison都是摇滚大神
2020年01月16日 03点01分
level 13
FAllingSKies0
楼主
我们目前还不清楚Joplin时期的东西会留下多少,但在项目重启后,创意总监Mike Laidlaw辞职。DAI和Joplin项目的艺术总监Matt Goldman成为了新的Morrison项目的创意总监,Mark Darrah继续担任执行制作人。
2018年TGA上,龙腾4放出了概念宣传片,恐惧之狼崛起。游戏到底有多注重多人?是不是必须全程联网?这些目前都还没定下来,毕竟游戏还在早期设计阶段,一切皆有可能。
传闻说Morrison就是“有龙的圣歌”,但一些现生软开发者向我否认了这些传闻。他们表示,圣歌是完全的网络游戏,DA和ME系列只是有多人模式,我们并不会完全的改变这两个系列。
2019年04月10日 02点04分
13
level 13
FAllingSKies0
楼主
在采访时,生软的开发者表示,基于圣歌的代码池打造一个离线单机游戏,在技术上是完全可行的。一位匿名的接近Morrison项目的生软员工在这周向我表示,Morrison的主线剧情是为单人游玩设计的,而多人元素的设计目标是,让玩家留下来,去玩发售后更新的内容。毕竟像DAI的DLC入侵者那样,就算广受好评,但通常销量只有游戏本体的几分之一。
如果龙腾4像DAI那样,单人模式和多人模式完全分离,那就不叫“服务型游戏”了。尽管生软粉丝在过去几年对于生软越来越注重多人模式感到非常愤怒,但其实一个“服务型游戏”的龙腾4也可以很吸引人。
我们打听到,龙腾4的多人是这样的:玩家的同伴可以由别的玩家控制,通过类似于博德之门那样的drop-in/drop-out形式合作。(我没玩过博得,这里不敢随便翻译,希望有大佬来解释一下)
而且有的任务分支,不仅仅根据你一个人的选择改变,而是根据所有玩家的决定改变。
2019年04月10日 03点04分
14
ADM克鲁科夫
类似神界原罪的多人合作?
2019年04月10日 03点04分
azul29
@ADM克鲁科夫
那如果游戏本身素质不好,又怎么达到留住玩家继续买后续内容的目的呢,他们有点本末倒置了,觉得只要有多人,就会不断有人买后续内容。
2019年04月10日 07点04分
阿诺德-莱恩
感觉有点像神界那个多人的办法?
2019年04月10日 05点04分
sharyu1988
看上去就是在线跑团,概念总是美好的
2019年04月10日 03点04分
level 13
FAllingSKies0
楼主
当然,由于开发还处于早期设计阶段,也许两三年后游戏完全是另一个样子。不过龙腾系列在过去就一直在开发阶段变来变去。
生软内部常常把Mark Darrah的龙腾团队比作海盗船,总是在不同港口之间游荡,一路上猛喝朗姆酒,最后溜达到目的地。过去龙腾团队总是在开发时不停的迭代和调整方向,他们从Joplin开始想减少这个现象,但这种做法似乎已经成了这个团队DNA的一部分。
当然,我们必须指出,所有游戏的早期设计阶段都是这样的。
2019年04月10日 03点04分
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level 13
FAllingSKies0
楼主
然后原文接下来又是再说生软员工压力过大,赶工开发那一堆东西了,懒得翻译,有兴趣的大家自己去看。
完事儿了,总结一下:
龙腾变网游,
生软终药丸。
朋友们,我们下次再见
2019年04月10日 03点04分
16
阿杰真棒Ω
哈哈哈,生软gg,然后EA雪藏DA,玩家gg。
2020年09月13日 14点09分
阿杰真棒Ω
我是真的不希望龙腾称为下一个死亡空间,龙腾的剧情是真的好,但是每次都是出在游戏问题上。
2020年09月13日 14点09分
吧务
level 15
sharyu1988
后面还有两个推,暗示Bioware可能起义
2019年04月10日 03点04分
17
FAllingSKies0
惊了,这么刺激?
怕不是搏一搏,生软变西木
2019年04月10日 03点04分
我是焦渴☜
就算我挖坟了也要说,狗 日 的 EA
2020年12月19日 13点12分
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