为什么说天剑是传统塞尔达的瓶颈
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level 13
特蕾希雅 楼主
最近看了几个野炊的评测视频,它们无一例外的都提到了野炊的上一作天剑,说天剑已经到了历代塞尔达的瓶颈,所以任天堂急需创新balabala,所以有了野炊的改革。
但是事实上天剑不仅均分不低,当时被媒体喻为塞尔达系列的革新作,而且玩出了很多历代塞尔达没有的新花样。天剑里的林克不仅上天入海无所不能,对体感的运用可谓登峰造极、代入感极强,许多宏大又精妙的迷宫在我个人看来也是比野炊更有深度。
虽然我不想把这两部作品分个高下,但是对媒体的说法我表示怀疑,这种踩一捧一的说法真的正确吗?天剑真的是传统3D塞尔达的绝唱了吗?
2019年04月09日 08点04分 1
level 9
传统塞尔达的瓶颈是褒奖啊,,顶级水准的意思,,
2019年04月09日 08点04分 3
你看看马U,那个才叫真的瓶颈[滑稽]我从来不觉得瓶颈是好的意思
2019年04月09日 08点04分
@特蕾希雅 你捧天剑非得踩一下马U?
2019年04月10日 04点04分
顶级水准那叫天花板。 瓶颈不是褒义,但也绝非贬义。瓶颈还有一层意思是突破后就有更广阔的天空。
2019年04月09日 09点04分
@eksuen 但是马u的确瓶颈了啊,同样是wiiu上的大金刚比他好太多
2019年04月10日 04点04分
level 14
别说了,天剑移植来吧
2019年04月09日 08点04分 4
level 13
特蕾希雅 楼主
而且最让人疑惑的是,就算是在天剑这个“瓶颈”之后,三角力量2依旧带来了许多新的玩法和拓展,天剑真的就是创意枯竭的结果吗?
2019年04月09日 08点04分 5
三角力量2跟天剑是塞尔达两个不同类型的分支啊,一个是3d塞尔达另一个还是2d塞尔达
2019年04月10日 02点04分
瓶颈是因为想要突破,但是遇到了障碍,没有完全革新,如果循规蹈矩就按照原来的塞尔达制作,就不会有这样的言论。瓶颈并不是说作品不好,而是说没有达到完全超越前作的高度,处于一个过渡
2019年04月10日 10点04分
你如果真的了解这个系列就不会这么想。我几乎玩过塞尔达所有作品,三角力量2实质上没有吹嘘的资本,因为它几乎就是个三角1的改版作品。还存在一定意义上的弱化和轻度化。创新的地方 少的厉害
2019年04月10日 13点04分
@e332616843 我可没吹三角力量2,但是他的确也有创新的地方,道具的租借系统,进出墙壁和正反世界,还有对裸眼3d的运用都很好,我指这些。
2019年04月10日 13点04分
level 12
这就是传说中的,能超越自己的只有我自己吗[滑稽]我觉得对于有创意的人来说瓶颈不是多大问题,只看创意有没有枯竭吧
2019年04月09日 08点04分 6
level 12
瓶颈的意思也可能是,到了当时无法突破的高度,怕是后面的作品无法超越的意思[黑线][黑线]
2019年04月09日 08点04分 7
level 8
开区域-打迷宫-解密-拿道具-打boss-获得一颗心,循环直至通关
2019年04月09日 08点04分 8
@一世丨逍遥 游戏都是分线性和非线性的,野炊的确在开发世界做了很多革新,但是你也不能说线性的塞尔达就是需要被打破的啊,线性也有线性的好处
2019年04月09日 08点04分
天剑除了线性流程外也有很多支线剧情的,比如南瓜汤店,善良的恶魔,救援还有各种小游戏。
2019年04月09日 08点04分
@特蕾希雅 就是这种模式需要打破,3d塞尔达每一作玩法上都不一样,所谓瓶颈就是打破这种固有的模式,来为塞尔达寻求新的可能性
2019年04月09日 08点04分
@特蕾希雅 这么说吧,时之笛作为3d塞尔达的起点在系列上做出了极大的改变,但是并不代表2d塞尔达不好,事实上2d塞尔达依旧有很多人喜爱他,野炊实际上也是类似的原理
2019年04月09日 08点04分
level 10
由假面可以看出,游戏是没有瓶颈,只有想象力的瓶颈
2019年04月09日 08点04分 9
level 9
不是说从这一座开始,迷宫开始铺开到整个地图的吗,应该算半革新了吧
2019年04月09日 08点04分 10
结果就是全程高强度的解谜让人有点喘不过气来[滑稽]嘛这个也分人了,解谜游戏爱好者说不定一本满足呢
2019年04月09日 08点04分
@bolukehu 没玩过黄昏,只是从网上看的,好像是天剑开始大地图也有解谜了,然后就是 三角力量2的全道具尝试,最终到达旷野之息这样的全地图都是可以是谜题
2019年04月10日 12点04分
@bolukehu 我也很喜欢,特别是大家诟病的体感,玩溜了很有代入感,尤其是最终boss前的那段无双站
2019年04月10日 12点04分
@特蕾希雅 一本满足,说的就是我
2019年04月10日 12点04分
level 1
塞尔达不存在瓶颈
2019年04月09日 08点04分 11
level 12
改革成功了,以前的自然是瓶颈,因为不会再回去做传统3d塞尔达了,改革失败了,又重新开始做3d塞尔达,瓶颈也会被突破。可以说销量瓶颈了,但游戏内容有瓶颈这一说吗?
2019年04月09日 08点04分 12
level 11
塞尔达的瓶颈只存在于当时的技术限制吧。我觉得没有你说的那么复杂。而且塞尔达我最近拿出3Ds玩玩,我发现也还是相当好玩
2019年04月09日 08点04分 14
level 10
什么绝唱不绝唱?都在那无病呻病,我时之笛打得你们成狗头!
2019年04月09日 08点04分 15
@特蕾希雅 时之笛只能说用如今的眼光看依然不过时,甚至重制画面之后也是一部很优秀的作品。但是的确塞尔达每一部都踩在前作的肩膀上,也的确一作比一作更好。吊打的确是太吹了,[阴险][阴险][阴险]不过塞尔达天下第一在座的有人不服么。
2019年04月09日 09点04分
时之笛在当年的地位的确高,但是人都是在进步的,任天堂也是,你不能说一个十多年前的作品硬是可以吊打现在的,我觉得这反而是对一家游戏公司的侮辱。
2019年04月09日 08点04分
别说时之笛了,就是26年前的梦见岛以现在的眼光来审判也吊打一堆所谓的3a大作
2019年04月10日 02点04分
@- 时之笛最大的优秀是革命性的太多,太超前,可以作为标杆,实际来说,每一部塞尔达都是一个玩法上的创新,都很好。
2019年04月10日 05点04分
level 12
塞尔达总体还是区分为2d塞尔达玩法和3d塞尔达玩法,虽然每一作的玩法上都不一样,但是在模式上其实是固化体现的,野炊所谓真正意义上的革新就是在3d玩法的基础上回归本源,宫本茂在系列之初奠定了所谓的塞尔达理念,更多的就是想把童趣,也就是少年时期乡野那种探索冒险的感觉呈现给玩家,所以作为野炊的开放世界也是参考了系列的第一部作品:海拉尔的幻想:塞尔达传说,做饭了真正意义的自由探索,说天剑瓶颈并不代表他不好,而是老任希望给塞尔达寻找更多的可能性,其意义可以说近似于时之笛的感觉吧[勉强]
2019年04月09日 08点04分 16
对,我觉得探索更多可能性这个说法没问题,但是说天剑就是瓶颈了我觉得有待考量,毕竟不是说我非要等瓶颈了再去创新对吧
2019年04月09日 08点04分
@特蕾希雅 要说瓶颈不至于,事实上塞尔达在玩法上带给我们的惊喜从来没让我们失望过,应该说用词不当吧,我觉得他们所谓的瓶颈想表达的就是所谓新的可能性的探索[滑稽]说实话up这职业没什么门槛,文学素养良莠不济,也没啥好计较的,用词不准不是普遍现象么
2019年04月09日 08点04分
@特蕾希雅 我作为萌新入坑这系列也就一年多,现在老作品补了也有5部了,事实上每一部带给我的惊喜都不亚于野炊[滑稽]打算慢慢把系列全补了
2019年04月09日 08点04分
+1。事实上自从宫本茂把塞尔达系列指挥权过渡给青沼后,从黄昏公主起迷宫就越来越复杂,道具使用也越来越线性,复杂机制导致新人劝退的也越来越多。青沼在采访里提到他回忆了一些宫本茂提醒过的地方,然后再参考初代塞尔达做出了野炊demo
2019年04月09日 09点04分
level 9
因为国内大部分游戏媒体就是复读机,有一家说天剑是瓶颈,就会有一堆媒体来复读
2019年04月09日 08点04分 17
合理
2023年04月25日 06点04分
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