【云策划】【引战】【我觉得爆笑不会做技能】
神位纷争吧
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level 12
11排位和22排位段位互不影响。
22对战中,只累计被击坠数,不累计可复活次数。一方累计被击坠4时判负。
所有角色第一技能伤害提高至目前150%,down值提高至目前两倍。
所有角色空中平移速度降低50%,后卫角色飞行速度额外降低20%。
增加蓄力阶段显示,并调整蓄力方式,可选择
1)点击开始蓄力,再次点击释放
2)长按进行蓄力,松手释放
增加觉醒满后可蓄力,释放后在五秒内获得不同效果并清空觉醒槽,
1)回复50%气槽,飞行速度提高30%
2)回复50%气槽,冲锋速度提高30,近战伤害提高20%
3)回复25%气槽,所有技能回复速度提高35%
4)回复20%气槽,飞行速度降低25%,每秒回复75体力
2019年03月30日 01点03分 1
level 10
我不是很懂,但down值2倍会不会高了点,,,,[黑线]
2019年03月30日 02点03分 2
3枪down,比较合理
2019年03月30日 05点03分
level 1
游戏目前的down值只决定红锁击倒,大概也确实维持在3发br击倒的程度,没什么问题。
有问题的是黄锁保护,是直接由伤害直接算出来的,目的就是为了同一化伤害。微笑独创的非常复杂的坑爹算法哦!
2019年03月30日 02点03分 3
我是第一次见到六发BR黄锁的沙雕机制,太睿智了
2019年03月30日 03点03分
level 1
另外,累计击落数就是游戏原本的做法,但是因为程序员连这么个简单计数算法都做不对,出现了双落提前判负的bug一直无法解决,才换成现在的复活计数的。
我曾经也思考过一下老的复活计数算法错在哪,结论是老算法把胜负判定和复活判定混为一谈,在玩家击落手机和复活时重复判定了2次,导致一些特殊情况就会出现判定bug。
2019年03月30日 02点03分 4
他们一直统计的都是复活次数,以“复活次数为0且场上没有玩家”为标准进行判定
2019年03月30日 03点03分
@◎先斩了再说◎ 不不,以前他们是在复活的时候统计死亡次数(而且在死亡的时候还会统计一次),所以才会出问题。
2019年03月30日 05点03分
level 1
=====
过去的错误的胜负判定算法:
当 比赛开始时:
计分 := 2
当 死亡时 :
如果 计分 == 0 且 场上没有队友 :
判负
否则 :
计分 := 计分 - 1
当 复活时:
如果 计分 > 0:
复活
这里虽然初始分是2,看起来代表能够复活的次数,但是实际上的计数是在死亡时变更的。
也就是说,这算法里虽然想用计分表示复活计数,但是实际上却表示的死亡计数,还把初始分弄错了。
这个错误的算法,在通常情况下,玩家一个一个死掉倒是也不会出什么问题,因为判负有个场上队友检测的附加条件(相当于计数加了1),而当还有1命同时双落时,就出BUG直接判负了。
=====
现在的胜负判定算法:
当 比赛开始时:
计分 := 2
当 死亡时 :
什么都不做
当 复活时:
如果 计分 > 0 :
复活
计分 := 计分 - 1
否则 如果 场上没有队友 :
判负
=====

正确的
胜负判定算法 :
当 比赛开始时:
死亡计分 := 3
复活计分 := 2
当 死亡时 :
如果 死亡计分 == 0 :
判负
否则 :
死亡计分 := 死亡计分 - 1
当 复活时:
如果 复活计分 > 0:
复活
复活计分 := 复活计分 - 1
因为游戏死亡和复活有时差,是异步发生的,所以如果想在死亡时判定胜负,就绝对不能把死亡和复活用同一个计数来混作一谈。
当然,我写这些他们的程序员估计也根本不会在意
2019年03月30日 05点03分 5
排头空格缩进被吞掉了,不过几乎没有出现歧义表达,所以凑合看吧
2019年03月30日 05点03分
很清楚逻辑也没问题,差一个复活计数为零时不复活(不加也没关系)稍微了解过c或p的都很好理解[滑稽]
2019年03月30日 15点03分
1