请问格斗游戏拳皇中的架招如何实现?
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bhbhxy 楼主


2019年03月15日 13点03分 1
level 1
《招》攻击互抵时 跳转
多段架招 就多段互抵时跳转到这个脚本的《招》前面这一格 当对面攻击段数打完了 不攻击互抵了 脚本顺利的走到后面了 就是这个招的攻击动作了
2019年03月20日 03点03分 2
这样的话是不是招数攻击段数多的就能撑到最后?
2019年03月22日 02点03分
每次攻击互抵后都会回到架招的开始 所以架招永远比攻击段数多1 当然也可以通过变量设置架招的循环次数 这样攻击段数多余某个数就能打破架招
2019年03月23日 07点03分
@X独影草X 但是我看别人的视频教程里不是这么做的,是通过添加一个碰撞矩形,当矩形被攻击以后移除,相当于一个格挡
2019年03月24日 01点03分
@bhbhxy 这样的话 那么怎么确定碰撞矩形被攻击的时候自身的受击判定不会被打到呢?还有这个招式如果在墙角使用在一些刁钻角度刚好把碰撞矩形卡在墙角外了 会触发什么?
2019年03月24日 08点03分
level 12
置顶《斗魂》模板就有【当身技(俗名架招)】的功能(另外可以设定哪些攻击招式不能被【当身】,比如有些飞镖是不能被【当身】格挡的,防御上半身的【当身】也不能格挡【下段攻击】)
2019年05月02日 14点05分 3
想学习下思路,不用现成的工具,用代码怎么实现。
2019年05月02日 15点05分
@bhbhxy 预留一个角色变量作为当身标志,受伤动作开头检测该变量数值是否是当身招式激活的状态(当身招式当身效果存在的时间段里,当身招式脚本里把该变量值设为激活状态的值,比如1,该变量默认值0表示非当身状态)
2019年05月02日 15点05分
@bhbhxy 受伤状态开头检测该变量值为1(当身激活状态)时,跳转回到攻击招式对应动作阶段(比如草薙京鬼烧初始阶段当身成功,受伤招式跳转回到格挡动作阶段)或者跳转到其他技能(比如玛丽的当身成功后跳转到摔对手的招式)
2019年05月02日 15点05分
@bhbhxy 此方法需要解决三个难题:【1】血量,因为被打中进入受伤动作,会损失血量,而当身成功后应该是不损失血量的,所以需要制作一个瞬间把损失的血补回的功能(此功能需要另外三个功能【检测血量】【计算并记录损失血量】【按照变量指定的值补血】,都需要另外做,置顶《斗魂》自带这些功能)
2019年05月02日 15点05分
level 12
@bhbhxy
所谓段位在2dfm里是使用【敌】脚本定义的:
分别定义了被攻击的一方处于【被攻击打伤】和【防御】状态时的受伤动作。
例如被攻击方没有处于【预备防御】姿态时,被攻击到就会按照上面【攻击】的三项去判定被攻击方的受伤动作,比如说被攻击方被打伤时是站立的,就跳转到图中【350号】招式【*立仰伤 轻 × 350】去。
如果被攻击方被打伤时处于【预备防御】姿态,且当时他是蹲着的,那么他就跳转到下面【防御】对应的三项中的【蹲着】那一项【=蹲防御 轻 × 344】去。
一般来说,【防御】姿态下被击中,跳转去的三项都该设置为对应站蹲跳姿态下的防御动作招式项目;
非防御姿态也就是上面的【被攻击】姿态(图中少个【被】字,软件翻译问题),应该跳转去三种受伤动作招式项目。
那么攻击的【段】是怎么体现的?
上面那张图是【站立普通攻击】(也就是所谓【上段攻击】)的【敌】的设置,所以只有在敌人不防御时,能打伤敌人(上方三项),敌人防御状态下被这个攻击打中后,会跳转到三种防御招式去,而不会受伤。
【例一】蹲攻击(也就是所谓【下段攻击】)
如果你要制作一个蹲攻击,它可以破坏站立防御(但不破坏蹲防御),那么上图中有一项就需要修改,那就是【防御】的第一项【站立】要改成【*立仰伤 轻 × 350】,和受伤状态(【攻击】三项)的第一项一样,这意味着你这个攻击招式,敌人站立防御也照样会被打伤,这就是破坏站立防御的【蹲攻击】。
【例二】跳跃攻击(也就是所谓的【中段攻击】)
如果你要制作一个跳攻击,它可以破坏蹲防御(但不破坏站立防御),那么上图中也只需要修改一处,那就是【防御】第二项【蹲着】修改成【=蹲着伤 轻 × 356】,和上方受伤状态(【攻击】三项)的第二项一样,这意味着你这个攻击招式,敌人蹲防御时也照样会被打伤,这就是破坏蹲防御的【跳攻击】或【中段攻击】(如果这招不是在空中使用,而是在地面使用的破蹲防招式,那就是标准的【中段技】了)。
【例三】绝对破防攻击
把【防御】三项改成和上面【攻击】三项完全一样,那么当前攻击招式就成为绝对破防攻击,任何防御姿态都会被它破防
2019年05月04日 14点05分 4
非常感谢前辈的耐心指导,现在有一个场景是䓍剃京的荒咬对上八神的升龙,两个都属于当身技,有时候草剃破八神的升龙,有时候八神的升龙破了荒咬,请问这是怎么实现的呢?
2019年05月05日 14点05分
@bhbhxy 在荒咬出招一段时间后有个短暂的当身,当身有效的瞬间被八神鬼烧击中就会出现双方动作定格并令草薙京全身无敌,荒咬后续攻击自然击破八神鬼烧。如果八神鬼烧命中草薙京的时机在短暂当身有效期之外,就破掉荒咬。八神鬼烧没有当身效果
2019年05月06日 03点05分
@bhbhxy 没出现动作定格(当身成功)的效果时,一律都只是双方攻防区域范围来决定谁会被攻击(kawaks模拟器下,开启【游戏】>【Neogeo设定】>【调试dip开关】勾选第一行第二项就可以显示攻防区)
2019年05月06日 03点05分
@bhbhxy 打开攻防区显示之后你会看到,草薙京荒咬开始一段时间后他一只手臂格挡前方,另一只手臂在身后蓄力准备攻击,挡在前方的手臂区域会出现一个特殊颜色的受伤区,那就是当身判定框(只存在一瞬间就没了)
2019年05月06日 03点05分
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