大佬们!!关于【变】变量的工作原理和操作的疑问!!
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level 6
我现在有一个这样的技能,就是下面的【超必杀 弱点探测完毕】,这个大招是用了之后想要一个平A攻击翻倍的效果。可是我轻攻击已经做好了两个版本,那我现在要怎么用变量去让系统区分我用大招之后要用下面那个脚本啊!!
大佬们球球了!![惊哭][泪]
2019年03月07日 09点03分 1
level 6
大佬萌救命啊[泪]
2019年03月07日 09点03分 2
level 6
[喷][茶杯]大佬难道只是个传说
2019年03月07日 10点03分 3
理我一下不行吗[乖]
2019年03月10日 08点03分
回复 沉寂暗影◎ :啊?怎么了?
2019年03月10日 19点03分
@盐烧鸡腰子✨ 我想要你……的全部MEGA图[升起]你的人我不要[滑稽]
2019年03月10日 23点03分
@盐烧鸡腰子✨ 伊布进化也想要,用你的图片会标注作者的
2019年03月10日 23点03分
level 7
【变】里面不是有个跳转嘛。。。。。
2019年03月10日 14点03分 4
之前是没搞懂工作原理,现在已经解决了[哈哈]
2019年03月10日 19点03分
level 1
那你的大招要在使用后带入变量(没有分歧)
平A开始格导入变量检测 也就是大招释放后就会带入一个数字 没有释放就是0
举例来说 我释放个大招 释放完毕最后一张图结束前导入一个变量(如果很重要防御中不能受击 以免被神操作的AI打断引发BUG)比方我导入一个10
那么我的平A就要检测这个变量10 变量用的多的话 严谨点就是检测是否等于10 (理论上说得通 但实际上经常触发失误的 等号)不太严谨的可以用是否大于某个小于10的数字 这样就能顺利触发了
加强A的脚本 可以一发加强A就将变量强制带入0 也可以用减号递减次数 让它慢慢小于零 这就是设计层面一个大招能用几次加强A的事情了
2019年03月20日 03点03分 5
懂了大佬!不过现在还有一个疑问,就是按动作使用次数来取消buff我是会做,但是按时间推移来取消的buff就不知道怎么做了,请问大佬有想法吗?
2019年03月20日 03点03分
@盐烧鸡腰子✨ 设置一个《物》与原同在(防止碰到墙壁自动消失)这个《物》的脚本的图片设置成固定时间并且全透明 循环跳转 每循环一次变量减若干 这个物当然也可以做成不循环的做成倒计时动画 没跳一帧变量减若干 位置固定在头像旁边或 气槽附近
2019年03月20日 03点03分
@X独影草X 位置要怎么固定啊?
2019年03月20日 03点03分
@X独影草X 但是我之前试过循环好像不会触发变量啊[啊]
2019年03月20日 03点03分
level 5
小白问下,这软件是直接设定,不需要写编码就可以制作游戏的吗
2019年04月12日 07点04分 6
不需要写码[茶杯]
2019年04月12日 14点04分
level 5
大佬能教下我怎么做吗?角色指令的按键和其他招的按键重叠了,怎样设置让他解除?比较a是轻拳,然后我要用必杀技下前a,怎样才能让他不发轻拳?
2019年04月18日 12点04分 7
指令设置那里 完 和 ABCDEF之间有一个free,你把轻拳的那个free点一下左键换成一个点(就是该指令不允许有方向输入)试试
2019年04月18日 14点04分
还有把必杀技排在轻攻击上面,越靠上优先度越高
2019年04月18日 14点04分
回复 盐烧鸡腰子✨ :谢谢,我去试一下[太开心]
2019年04月18日 15点04分
level 5
现在对于变量这个功能,我还是不太懂,里边的大于和小于的数是攻击的数值还是哪里的数值?
2019年04月22日 05点04分 8
是你自己定义的数值,例如你给一个招式加一个【变】,【变】设置代入1,那这时候你设定的特定变量数值就会变成1,在这之后你就能给某个招式做出如果变量是1时会发生什么情况,不成立时又是什么分支
2019年04月23日 02点04分
举个例子,我角色有一个强化buff,那我就在强化buff的那个技能上加一个【变】设置为任务变量A代入+1,这时角色的状态就是任务变量A+1。这时我复制好两个攻击模组,第二个的攻击力比第一个高,那就在第一个的开头插入一个【变】设置为任务变量A等于1时跳转到第二个攻击模组。基本就是这个意思
2019年04月23日 02点04分
回复 盐烧鸡腰子✨ :所以+1是代表攻击力的数值么?
2019年04月23日 04点04分
@信条☞ 标记状态,没buff是0,有buff是1
2019年04月23日 10点04分
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