在之前的这个镇派的基础上,加上现在这么多的奇穴。。。做大镇派系统,既可以降低平衡难度,又可以促进玩家研究和讨论各个流派的玩法。。。
这里我随便举几个例子,都是在技能的基本设定上,比如突是不带行久和突解锁足等功能的。
区分PVP和PVE的
1.七秀剑舞,第一层镇派:移动可恢复剑舞,一定的治疗和攻击力加成,一定的基础闪避增加。设置目的,在高机动的PVP和部分需要移动的PVE玩法中,第一个移动恢复剑舞的镇派会更加的有效。追求输出和奶量的,或者生存的玩家去选择另外两个。
2.天策的突,第二层奇穴最后一个,前置:突解锁足,后续双路线:突加攻击力加会心等,突带行久。分割技能效果进镇派,将针对不同玩法场景,用同层多选1的设置来做区分
3.蓬莱的镇派思路:可以分为大体上的两种,飞天雕和走地雕。。。
![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
将现在的藏锋奇穴(上天充能)作为两种流派的起始点:飞天的就主打生存,弱化输出,加强控制,后续镇派大致为辰极、横绝、大盾、物化3层充能、击倒等;走地雕流派,神降太息、振翅图南追踪,鸟回蓝等,没有浮空的减伤、击倒等镇派,主输出,但是控制较少,免控需要上天来续(无法立即获得,就会影响输出循环)
这几个例子只是临时想的,没有多加分析和细化
![[呼~]](/static/emoticons/u547c~.png)
只是有助于理解镇派对于平衡的构想哈