探索仙三人物速属性与行动槽跑槽的关系
仙剑3高难度吧
全部回复
仅看楼主
level 13
1楼祭天
2019年03月05日 04点03分 1
level 13
先定义几个概念
1、人物速属性:就是在面板上看到的,通过装备加成后的最终的速值
2、速增状态:取人物速属性*1.25的效果,若有小数则按四舍六入五取双的原则,该状态不会改变原始的人物速属性
3、速减状态:取人物速属性*0.75的效果,若有小数则按四舍六入五取双的原则,该状态不会改变原始的人物速属性
这些都是大家耳熟能详的,本楼不再多言
2019年03月05日 04点03分 2
level 13
然后来几个新鲜的概念
1、跑槽速度:人物从行动槽左侧跑到右侧的速度,这里只讨论一般槽跑槽,不讨论仙术槽跑槽,数据类型为byte单字节正整数
2、跑槽时间:人物从行动槽最左侧跑到最右测需要花费的时间,单位为秒,数据类型为float浮点数
2019年03月05日 04点03分 3
level 13
其实从以上的概念来看,只有跑槽时间是最形象直观的,你拿着秒表就可以自己测出来,其他的数值,都很难通过数据有个直观的印象,所以本帖的目的,就是将人物速属性与跑槽时间进行连接。
2019年03月05日 04点03分 4
level 13
首先是人物速属性与跑槽速度的关系:
跑槽速度=人物速属性*5+20
即初始速度为3速的人物,在没有速增速减状态的前提下,能拥有3*5+20=35的跑槽速度
而-4速之所以静止,就是因为换算后跑槽速度为0
2019年03月05日 04点03分 5
level 13
咋看上去很简单,但是接下来就有筒子要问了,仙三的速属性与跑槽是按周期性变化的,也就是说速属性高达某个值的时候,跑槽速度不快反慢。这个问题现在可以回答了,是因为仙三制作组非常的鬼才(可能是为了防止速度无穷大后能瞬间跑槽,但偏偏仙四就犯了这个问题),将这个跑槽速度的数据类型设置为单字节的正整数变量,熟悉程序的朋友都知道,单字节变量支持的数值范围为0-255,超过255称为数据溢出,数据溢出后就重新按0-255来做循环,相当于256相当于0,257相当于1,这样也就解释了在47速时,人物跑槽速度为255,即最大的跑槽速度,而48速跑槽速度为260,数据溢出值为260-256=4,所以48速的跑槽速度只有4这么低,所以跑的慢。
2019年03月05日 04点03分 6
47速对应255,刚好满了[黑线]
2019年03月09日 01点03分
level 13
既然确定了跑槽速度,那么跑槽时间就比较简单了
跑槽时间=11500/(跑槽速度*50)
这里我们同样以3速的人物为例,速属性3的人物跑槽速度为35,那么跑槽的时间就是11500/(35*50)=6.57秒
2019年03月05日 04点03分 7
太厉害了,公式都算出来了
2019年03月09日 01点03分
level 13
以下是思考题:
目标初始速属性为5 ,每回合增加10点的速属性,可吃速增与速减状态
假如我们定义跑槽时间80秒时为可输出回合
请问:最早在第几回合进入可输出回合?
2019年03月05日 04点03分 8
level 10
第一个膜拜
2019年03月05日 04点03分 9
level 2
第二个膜拜
2019年03月05日 04点03分 10
level 7
第三个馍拜
2019年03月06日 00点03分 11
level 10
第四个膜拜
2019年03月06日 17点03分 12
level 9
还在研究仙剑3呢
2019年03月09日 01点03分 13
level 9
那么行动条上的坐标是什么类型?最左是0么?或者最右是0?我想试着锁定看看。
2019年03月09日 01点03分 14
行动槽应该也是个int,最左为0,最右为11500,我不知道这个怎么算的
2019年03月13日 09点03分
大神们能不能把仙三的跑条复刻到rpgmaker mz上?mz基本上和它差不多,但是ui是ff那种,不直观。我还想多来点相关的diy玩法。
2020年09月12日 05点09分
level 11
膜拜膜拜
2019年03月13日 06点03分 15
星神
2019年03月13日 09点03分
@囧羊二世🐑 加精啦
2019年03月13日 10点03分
1 2 尾页