准备做FF5第三世界BGM:【新しき世界】的填词,洛天依演唱
ff5吧
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level 8
昭文7 楼主
作为我FF5项目中的一环,现在只是一个想法,做好了,我会合成视频,作为我FF5流程,与系统教学的op。
现在歌词大意我已经写好,在润色押韵调整:
時光隨風而逝,向着摇曳的海面
無論何時映入眼簾的,盡是虛幻的彼岸。
滿天繁星 在永恆的
讓人憧憬的梦鏡中 馳騁
不知何時 察覺到,在遠方若隱若現的它。
气馁與感傷
珍視的人,強烈的思念
焦急的渴望,似火焰般搔首弄姿。
悲伤的爱,同大地一樣忧虑著
你的心,是否能與我接軌
某天我曾許下了一個心願,固執的以為它近在咫尺
現在我憶起了這件幸福的事。

这是一部分教成,素材没录好,很多有趣的战术,我都想展示(FF5太有趣了),让人有那种:RPG能这么玩惊呆了的感觉_(:з」∠)_。
各位到时来支持一波哦
2019年02月09日 16点02分 1
level 6
广告先打好[顶]
2019年02月09日 17点02分 2
这个词,有四个主角水晶的属性,风水火土
2019年02月09日 17点02分
@昭文7 原来如此,这么一说看出来了,有才[大拇指]
2019年02月09日 17点02分
level 12
滿天繁星 在永恆的
讓人憧憬的梦鏡中 馳騁
个人总感觉有些别扭,个人觉得改成这样可能更合适?仅作参考
漫天繁星 亘古永恒
在那憧憬地梦境中 驰骋
2019年02月10日 09点02分 4
level 12
漫天繁星 亘古永恒
憧憬在永世梦境中 驰骋
感觉前面没有梦境永远的意思,改一下。
亘古的繁星,永世地梦境
2019年02月10日 09点02分 5
只是大意,我还没想好,要考虑很多,音节问题之类
2019年02月10日 10点02分
@昭文7 期待完成之日
2019年02月11日 12点02分
level 8
昭文7 楼主
正常速度很多的战术都要改变……
自己都没想到可以打,果然还是改版有意思,经常让我眼前一亮
2019年02月20日 15点02分 7
[惊讶]
2019年02月20日 16点02分
@aiyowodetiana9 已经打出动作游戏的感觉了,不仅仅是操作速度,对于按键时机把握相当高
2019年02月20日 17点02分
@昭文7 半即时半回合制的系统特色吧
2019年02月20日 17点02分
@aiyowodetiana9 即时战斗系统做的太科学了,本来我就那么一想,经过调整还就打成了,这才叫战术,我以前那种简直瞎打
2019年02月20日 17点02分
level 8
昭文7 楼主
终于录成
好多BOSS都很有意思,正常速度3、LV1禁止了隐遁、调合、饮料、全体复活、歌、捕捉,发现打不过的也就3个左右,剧情BOSS都能过。唉,以前根本就不会玩。就说这一个不起眼的小BOSSアントリオン蚁狮,就用到了好几种反击封印技来过,真有趣
2019年02月22日 15点02分 8
[真棒]
2019年02月22日 15点02分
level 8
昭文7 楼主
320(384、385)アントリオン蚁狮
等级37
HP9,100
MP1,000
经验值0
金钱3,000
速度 物攻 物倍 物防 物回 魔攻 魔倍 魔防 魔回
55 51 13 30 10% 10 5 80 10%
这里魔防80 ,超过跳舞技能:双人吉特巴45攻击力,而蚁狮 FA是逃走,敌人逃走后不会获得经验值和金钱,这种设计就好像是让玩家用剑舞封印FA……
无效属性 炎雷毒圣风。这里无效属性,用相应属性魔棒造成MISS的攻击,而BOSS的Co反击是任意不符合条件的攻击碰触都会触发,miss不会触发,跳跃回避技能装备相应属性魔棒回避杀招同时封印反击。
吸收属性 地水
有效状态:暗毒 分 回无速魔物反
得意技きば(追加猛毒状态)
[青色形态时]
1: たたかう, きば, がんせきおとし
2: [转换赤色形态(HP继承) ]+たたかう(66%), きば(33%)
FA: とうそう
Co[受魔法以外碰触]: (メガ)たたかう
得意技つめ(追加暗黑状态)
[赤色形态时]
1: たたかう, つめ, りゅうさ
2: たたかう(66%), つめ(33%)+[转换青色形态(HP继承) ]
FA: とうそう
Co[受魔法碰触]: (メガ)たたかう
给我感觉改版作者都想到了玩家会用这种巧妙的方式低通,有点惊讶,作者大神
2019年02月22日 15点02分 10
level 8
昭文7 楼主
这场战斗有四只怪物。
中下位置:无敌僵尸假身,怪物图片和名字所属,我方不能选择它作为攻击目标,只有乱打、我方狂暴自动行动、捕捉释放等随机选择目标的技能可以打到,但没什么用;
中上位置:没有名字和图片,FA是强制杀死场上所有怪物(包括无敌的假身),即只须消灭此位置,怪物就全灭;
左右两边蛇头位置各一只。
若用不触发FA的方法(如毒杀)杀死中上位置,无敌僵尸假身便会留场,敌人只有僵尸留场时还是我方胜。
相当有趣的情景
2019年02月24日 11点02分 11
level 6
月月加油[旋转]
2019年02月24日 20点02分 12
素材完成80%
2019年02月25日 00点02分
2019年02月25日 00点02分
level 8
昭文7 楼主
FF5rデスゲイズ(FF6的死神鸟,后来在FF9、FF14里有登场,翻译为死亡凝视)战也是一场要运用FA封印技的有趣战斗。
在5r中其出没区域图(我一点点测试出来的,绝对精确)。
先研究行动脚本,FF5战术的构思、制定(特别是极限战术)都要从了解系统知识和研究怪物资料、行动脚本开始着手。
[开幕]
第1回合: [变量0值设1]+レベル5デス
[变量0值=1时]
1: たたかう, デス, ブリザガ
2: デス, エアロガ, エアロガ
3: (无行动), ホワイトウインド, ノーダメージまほう
特殊Co[受ノーダメージまほう攻击]: [显示信息: デスゲイズは、飛び去った… ] (战斗强制结束)
Co[受主动攻击伤害]: たたかう
FA: [事件标志1設定: 08h(不会再遇该遇敵分组)]
脚本设定说明:
开幕第一招五级即死后,行动脚本变换为1,随后就只循环变量值1的技能。
每回合有三个技能位,一次只能随机抽取一招使用,概率平均1/3(33%),同样的技能站两个位,概率就是2/3(66%),这便是FF5怪物通常的出招机制。
可看到,在第3回合有一招 无伤害魔法[日语ノーダメージまほう]作用是执行一些特殊的脚本设定,这里是触发特殊Co,可理解为:死神鸟在第3回合(不算开幕)有33%概率 [飛び去った… (飞走了)] 战斗强制结束(飞走可以再遇)。所以此战需要一些运气。
设定事件标志[日语イベントフラグ]也可以称为剧情进度设定。
与死神鸟的战斗是随机遇敵。FF5r改版作者预想是尽量仿效FF6的设计——游走在大地图上的死神鸟只有一只,打死就没有了;而FF5要实现这一设计只能在战斗中通过怪物的行动脚本来执行,用FA的行动来设定替换随机遇敵分组。
若是不触发死神鸟的FA,遇敵分组就不会改变,可重复遇到,其身上的掉落(100%)物品えいゆうのたて/英雄之盾(盾物理回避56%、魔法攻击回避33%,源氏盾和宙斯神盾的回避率合体版) 便能复数获得!_(:з」∠)_
战术:
……………………(暂时省略构思过程)结论:
攻击端,由于弱点属性为:圣。一人用魔法剑加载神圣+二刀流+乱打,再用白魔法给死神鸟加分身状态,使乱打前两下落空,避掉FA触发条件,此为最高效率(LV1要装备金发卡,MP才够)。
为配合调整敌方HP,又不破坏施加的分身,其他人选魔法武器:杖系。以装备贤者之杖+审判之杖用乱打攻击最优,杖系属魔法攻击,不会打掉分身,攻击力不受缩小、蛙变状态影响;贤者之杖圣属性魔法攻击强化1.5倍,乱打亦不减半魔法武器的伤害倍率,故此组合对弱圣属性的怪物伤害爆炸。
防御端:必要装备仅反射戒指。
2019年02月26日 17点02分 13
level 8
昭文7 楼主
接11楼内容。
FF5r中可以捕捉释放一招怪物技能:黑骨。攻击力、魔法倍率与陨石相同,伤害=50~200×14,被这招打死后会变僵尸。如此,我方就能给敌人随意施加僵尸状态,原版中这是不可能的事。
僵尸状态的敌人不会战斗不能、即死,行动脚本照常执行,场上仅存僵尸状态敌人时,算我方胜,不获得EXP、金钱、掉落物品。
可用来回避某些战斗的经验值(虽然尚未发现需要用到的地方)。
有趣的情景
2019年02月27日 18点02分 14
一集视频要涵盖这么多内容,恐怕时长会超过一个小时
2019年02月27日 18点02分
@昭文7 惊了,精华汇聚的一集[惊讶]
2019年02月27日 18点02分
@aiyowodetiana9 我实际上一直在玩FF5r
2019年02月27日 18点02分
@昭文7 我知道[滑稽]
2019年02月27日 18点02分
level 8
昭文7 楼主
(416)スカルドラゴン(FF6登场的骨龙,MP0即死特性,打它需要扣MP,在FF5改版中,作者也造出了相似的伪特性)
等级 HP MP
85 60,000 16,384
特性:捕捉/控制/祝福之吻 耐性/ 伤害1/100化
【注意:减伤特性 伤害1/100化,即我方攻击造成的伤害值,对它实际只有一百分之一,打出9999实际仅有99,可视为其HP有600万,该特性主要针对我方主动攻击,对滑落、属性吸收、骨甲(不死系)逆制吸取技的伤害不起作用】
速度 物攻 物倍 物防 物回 魔攻 魔倍 魔防 魔回
70 130 17 20 0% 30 13 30 17%
种族 Boss、龙、不死
吸收属性 毒
弱点属性 炎圣
有效状态 浮 分 回无缓速魔物反
状态耐性 暗尸毒小蛙石死 默狂乱痹眠老 止
偷盗(高)エーテル
得意技ハードヒット(追加混乱)
[开幕]
1: [显示信息: スカルドラゴンは][負の生命力を持っている! ]
[变量值设1] (无行动)
FA: [变量0值设1,HP回复,2号骨龙复活]
[变量值=1时]
1: たたかう, ハードヒット, ボーン
2: たたかう, ハードヒット, ゾンビーパウダー
3: ハードヒット, ポイズンブレス, くさいいき
4: グランドクロス
FA [变量0值=1时]: [变量0值设0,HP回复,1号骨龙复活]
[敵自身的MP小于20时]
1: ハードヒット, アスピル, アスピル
Co[受到任意碰触]: たたかう, くろいほね, (无行动)
[敵自身MP<1时]:
[变量1值设2]强制即死(武器攻击)→FA [变量1值=2时]: (无行动)
【这就是用脚本制造出FF6的MP0即死特性……】
若我们不扣MP,直接攻击HP能不能杀?,算一下:
9999→伤害1/100化=99×乱打8连击=792×75=59400+乱打4连击=59796+2击=59994。
HP见底,使用FA封印即可击破。
2019年02月27日 18点02分 15
level 8
昭文7 楼主
新しき世界
【对音调】
卑微的,在仰望 星辰。35
笑颜绽,~漫天星。33
映出了,孤单的身影。35
只一眼,心生柔情。34
水中月,俯瞰的倒影。35
面对面,述说倾听。34
连时光,也一起 流走的,理想~。3332
不觉间,却又涌上心头,36
爱~诉说着的迷茫。16
看~被深渊 凝视的 前方。1332
得到后,转眼又落空,35
有什么,~是永恒。33
岔路口,空荡的街景,35
孤独地,放声骊唱。34
朝前走,我不愿止步,35
更不甘,继续彷徨。34
请带我,寻回那 儿时的,梦乡。3332
那里的,鲜花不会凋零。36
恨~也将变为曾经,16
愿~坚守着 不期的 回应。1332
2019年07月24日 01点07分 16
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