level 8
卢斯波顿
楼主
故事模式,我玩rpg都是当电子书,所以只说剧情。
首先是舔狗路线以及队友全活(诗人除外)达成条件似乎没那么苛刻,看到攻略时已经打到一半了。对话基本选善良,诅咒都研究了,然后队友就活了,水妖精就从了,能刷水妖精好感和对队友有正面影响的选项都挺明显的。就是后面王座厅对话不能选直接投降,舔狗也要有分寸。我在最后对话时有三个诅咒研究有用,阿格玛,沃达凯和伊瓦尔,不知道是不是少研究几个诅咒也行。
剧情设计最不爽的是限时任务和定时触发剧情,名为限时实为拖时,强行给建设系统刷存在感,当然如果高难度的话可能拖的没那么厉害。定时触发剧情非常无聊,严重削弱带入感。
队友剧情总的来说还行,但游离感比较重,没有无缝融合的感觉,应该是定时触发的锅,还不如用随机事件,不带队友就触发不了很合理。而且只有野蛮人和帅牧的队友任务在融合主线,拓展世界观,丰满角色等几方面作的都比较好,矮子次之,游侠对丰满角色自身而言还可以,其他的乏善可陈,突兀拼凑。地精的插科打诨风可能有人喜欢,但我觉得太俗套了。还有就是半兽人术士阵营转变后没啥感觉,女精灵获得生命后还是不死生物模版,太偷懒了。
主线剧情逻辑还可以,推进节奏把握的不错,事件也比较丰富,仙人跳之类的出人意料的剧情对我而言很好。整个主线流程很长文本量很大,故事流程一百三四十个小时,其实感觉可以把流程压缩到六十小时甚至更少,然后加大不同角色属性及事件选择的分歧,加入更多故事角色,工作量不会增加多少但可玩性更高。
地图探索点虽多但大部分只是单纯打怪捡宝,有几个小事件也是没头没尾。无冬之夜2的续作就出现了这种把单机rpg作成单机网游的倾向,感觉是巨大的败笔,精简探索地点数量,每一个地点都能体现充分的探索乐趣并与主线剧情无缝衔接,很好地丰富剧情和世界观才是
正确的
。若是照顾喜欢战斗的玩家也完全不需要做这么多探索点,把战斗更好地融入事件中说不定工作量还更少。
城建系统就不说啥了,应该说和故事发展和队伍经营还是有一定呼应的,但远远不够。加入经营模式应该只是调剂品,并且能充分融入剧情,搞成这样那也只好选自动了。
最后还有一些问题,比如怪物没有图鉴之类。都是小事。
2019年01月17日 04点01分
1
首先是舔狗路线以及队友全活(诗人除外)达成条件似乎没那么苛刻,看到攻略时已经打到一半了。对话基本选善良,诅咒都研究了,然后队友就活了,水妖精就从了,能刷水妖精好感和对队友有正面影响的选项都挺明显的。就是后面王座厅对话不能选直接投降,舔狗也要有分寸。我在最后对话时有三个诅咒研究有用,阿格玛,沃达凯和伊瓦尔,不知道是不是少研究几个诅咒也行。
剧情设计最不爽的是限时任务和定时触发剧情,名为限时实为拖时,强行给建设系统刷存在感,当然如果高难度的话可能拖的没那么厉害。定时触发剧情非常无聊,严重削弱带入感。
队友剧情总的来说还行,但游离感比较重,没有无缝融合的感觉,应该是定时触发的锅,还不如用随机事件,不带队友就触发不了很合理。而且只有野蛮人和帅牧的队友任务在融合主线,拓展世界观,丰满角色等几方面作的都比较好,矮子次之,游侠对丰满角色自身而言还可以,其他的乏善可陈,突兀拼凑。地精的插科打诨风可能有人喜欢,但我觉得太俗套了。还有就是半兽人术士阵营转变后没啥感觉,女精灵获得生命后还是不死生物模版,太偷懒了。
主线剧情逻辑还可以,推进节奏把握的不错,事件也比较丰富,仙人跳之类的出人意料的剧情对我而言很好。整个主线流程很长文本量很大,故事流程一百三四十个小时,其实感觉可以把流程压缩到六十小时甚至更少,然后加大不同角色属性及事件选择的分歧,加入更多故事角色,工作量不会增加多少但可玩性更高。
地图探索点虽多但大部分只是单纯打怪捡宝,有几个小事件也是没头没尾。无冬之夜2的续作就出现了这种把单机rpg作成单机网游的倾向,感觉是巨大的败笔,精简探索地点数量,每一个地点都能体现充分的探索乐趣并与主线剧情无缝衔接,很好地丰富剧情和世界观才是
正确的
。若是照顾喜欢战斗的玩家也完全不需要做这么多探索点,把战斗更好地融入事件中说不定工作量还更少。
城建系统就不说啥了,应该说和故事发展和队伍经营还是有一定呼应的,但远远不够。加入经营模式应该只是调剂品,并且能充分融入剧情,搞成这样那也只好选自动了。
最后还有一些问题,比如怪物没有图鉴之类。都是小事。


