钢铁雄心2自建国家和mod个人心得:
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年初自己学习52的文章,建了一个mod,在36年神州大地上新建了一个国家,添加了若干事件,马马虎虎也基本像个样子。这周刚考完某个证书,相对空闲下来,见最近大家有较多疑惑,遂把自己的心得写下来,供大家参考。
在此之前有几点说明:
1、     此文建立在玩家有基本的程序基础,至少要能看懂“与或非”语句;
2、     文本中涉及的英文兵种、名词我就不再翻译了;
3、     一定要弄个游戏自带的编辑器。虽然可以直接在文本中修改代码,但是很多工作在编辑器中完成效率更高,最重要的是编辑器自带的检验和生成功能,可以避免玩家新建参数与游戏原有参数冲突。这在新建部队、将领的时候尤其重要。
好,下面开始正文。
2009年06月27日 09点06分 1
level 6
步骤一、在你感兴趣的剧本中添加该国家的基本资料文件:
剧本都在“\Hearts of Iron.II.DA\scenarios”里面,copy原有“1936”这个子目录,因为我要建的剧本基本是沿用36“战争之路”剧本,但记得给你的新目录起个合适的名字。
我新建了一个u01.inc文件,逐条说明:
##############################

# Country definition for U01 #

##############################
province =
{ id        = 1280
   landfort = 3
   anti_air = 2
   air_base = { size = 4 current_size = 4 }
   terrain   = "Mountain"
}             # 重庆
province =
{ id              = 1360
   landfort        = 3
   anti_air        = 2
   air_base        = { size = 10 current_size = 10 }
   metal           = 10
   rare_materials = 2
}                   # 成都
(这是开头,是对你的初始领土内,哪些地方有防空基地、防御工事、海空军基地,以及对应级别的说明。)
#####################

# Country main data #

#####################
country =
{ tag                     = U01
   capital                 = 1360
   # research_mod            = 0
   # extra_tc                = 0
   # tc_mod                  = 0.1
   # Resource Reserves
   energy                  = 1000
   metal                   = 1000
   rare_materials          = 1000
   oil                     = 1000
   supplies                = 1000
   money                   = 800
   manpower                = 800
(注意:tag一项,我发现似乎要用u01这样的代码,这是系统预留的国家代码。如果完全新取一个代码,系统会无法识别!
这部分定义了你的首都位置,研究效率、IC转TC效率,大家别改得过分了就行。
最后那几行是你的国家的初始资源)
2009年06月27日 09点06分 3
level 6
headofstate             = { type = 9 id = 500 }
   headofgovernment        = { type = 9 id = 501 }
   foreignminister         = { type = 9 id = 506 }
   armamentminister        = { type = 9 id = 512 }
   ministerofsecurity      = { type = 9 id = 517 }
   ministerofintelligence = { type = 9 id = 521 }
   chiefofstaff            = { type = 9 id = 528 }
   chiefofarmy             = { type = 9 id = 524 }
   chiefofnavy             = { type = 9 id = 527 }
   chiefofair              = { type = 9 id = 523 }
(这部分指定你的内阁部长分别是谁。建议这部分到编辑器去修改,何况,这时我们还没有设定内阁成员组。)
再往后的代码,从“   landunit = “语句开始,就是定义你的初始军队了。强烈建议这部分到编辑器完成!!!因为部队id很容易出错,编辑器自动生成代码可以避免这个问题。
好,国家文件建立完成。目前你的新国家已经成立了,下面要解决的就是怎么让整个世界能够识别它。
2009年06月27日 10点06分 5
level 0
用编辑器会在开始出现“灾难”框一大堆
2009年06月27日 10点06分 6
我的HOI1汉化版和HOI2汉化版, 编辑器都基本不能用...
2012年07月26日 23点07分
level 6
步骤二、在游戏相对“底层”的目录中,添加该国家的定义——简言之,你得让系统能认得出这个国家:
打开\Hearts of Iron.II.DA\config\ world_names.csv文件,查找“u01”所在位置并添加国名。例如我的是“U01;大汉王朝;;;;;;;;;;X”。那些标点符号都要照搬,只能改那几个汉字。
打开\Hearts of Iron.II.DA\config\ models.csv文件,设定你的科技名称,说白了就是你的武器叫什么名字。我是完全拷贝了德国的武器,但是要把其中的“GER”改成“U01”。注意不同国家之间是有分割线的,是一堆标点。你新拷贝的部分也要用它和别的国家分开。
“\Hearts of Iron.II.DA\db”目录下的几个文件:unitnames.csv、navynames.csv、airnames.csv、armynames.csv是定义你造出来的军队叫什么名字,以及合并后的部队叫“×××集团军”。这部分不难,只是工作量大点。
至此,系统可以识别你的国家了,剩下的就是细化了。
2009年06月27日 10点06分 7
工作量何止大点?
2013年10月03日 17点10分
level 6
步骤三、开始细化工作,包括该国的科技组、将领、内阁:
说明:
1、这部分工作都可以在编辑器完成,而且个人建议采用编辑器,方便快捷;
2、这部分所需要新建的文件都可以采用复制别国文件来修改,但主意把文件名里面它的国名改成“u01”。
在“\Hearts of Iron.II.DA\db\leaders”下建立你的将领文件,设定名称、头像、以及技能。
在“\Hearts of Iron.II.DA\db\ ministers”下建立你的内阁成员文件,设定名称、头像、以及个性。
在“\Hearts of Iron.II.DA\db\tech\teams”下建立你的科技组。
建立你的军队图标,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\interface\models”目录中。我是拷贝的所有“ger”系列的文件,直接改成“u01”的就行。
建立你的将领、内阁、科技组头像,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\interface\pics”目录中,都是bmp文件。我是用三国志头像改的,注意尺寸,否则显示效果不好。另外,每个文件的名字不能乱起,要和你在上面说到的定义文件中相匹配,否则系统识别不到。
你的小国旗,就是地图中部队上显示的那个,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\map\flags”目录。
你的大国旗,就是外交、以及在剧本中选国家的那个国旗,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\map\shields”目录。这个国旗除了尺寸之外,还要注意,要做成明暗度不同的四面旗子,然后合并成一个文件,看起来才有飘扬的效果。
音乐:“\Hearts of Iron.II.DA\music”目录。如果想换歌,就把别的mp3拷进来。然后有两个办法:
1、     把新歌的歌名换成游戏原有的;
2、     在这个目录的几个txt文件中,新增对你的音乐文件的引用。
2009年06月27日 10点06分 8
level 6
好,吃饭。
你说哪里,yiyuezhuo?
2009年06月27日 10点06分 9
level 0
模组的制作:
F:\Doomsday\gfx\map\units\bmp
下是模组储存地址,当然,他有趣的“运行”原理一看便知。总的来说,就是战棋模组喜欢用的那种格式
F:\Doomsday\gfx\map\units
也就是前面一级的文件夹,在相对名称的文件用TXT记事本打开它。可以看到——
Sprite = {
     Bitmap = "T-BATTLECRUISER A-FIRE C-MIN L-1 D-NE.bmp"
     Origin = { x = 59 y = 66 }
     Frames = 25
     Speed = 5    
     Palette = "T-BATTLECRUISER C-MIN L-1.bmp"
}
----------------
Sprite = {
     Bitmap = "T-BATTLECRUISER A-FIRE C-MIN L-1 D-NE.bmp"
位图
     Origin = { x = 59 y = 66 }
一格的初始点数,也就是大小和位置(实际上不怎么重要)
     Frames = 25
总帧数
     Speed = 5
每次运行的帧数    
     Palette = "T-BATTLECRUISER C-MIN L-1.bmp"
调色板
}
------
T-BATTLECRUISER A-FIRE C-MIN L-1 D-NE
T-BATTLECRUISER A-FIRE C-MIN L-1 D-NE
T-BATTLECRUISER A-FIRE C-MIN L-1 D-NE.bmp
T-BATTLECRUISER C-MIN L-1.bmp
---四个名称对比,意义一看便知---
至于制作呢,在那个粉色底色下随意画就是了,不过要注意不要乱搞。容易出问题

2009年06月27日 10点06分 10
level 0
回复:9楼
假如在编辑器删了军队所处地,或者那里(军队原驻地)已经是别的国家的。就会出现“灾难”(那个军队覆灭会出现的)框就会出现
2009年06月27日 10点06分 11
level 6
回复:11楼
那是编辑者自己检查的问题,不是我的方法问题啊。话说我在刚修改的时候,在我的领土上还出现了大堆校长和滇系的部队,后来自己挨个检查一下每个省就行了。
兄弟,先别急着插楼,等我发完哈。
2009年06月27日 10点06分 12
level 6
你10楼那是进阶篇。我整篇就是尽量说得通俗易懂,尽量不出现代码。
别把大家弄晕了。
等我弄完,你弄个我的续集吧。这样有利于客户群细分。
2009年06月27日 10点06分 13
level 0
恩,也对。小剧本也算进阶吧
2009年06月27日 10点06分 14
level 11
好贴要顶
顶完继续去写我的大傀儡
2009年06月27日 15点06分 15
level 0
wo shi xin ren wo ding
2009年06月28日 00点06分 16
level 8
36?其实要建国家最好在英国(占的藏南)入手。最新的编辑器是中文的,没毒好用。并且建立国家所需要的文件通过编辑器就能完成了。我是懒得做主要是没精力,不过LS这篇文章要加精了。;)
2009年06月28日 00点06分 17
level 0
步兵贴图成分:
站立姿势(待命状态)*1
被围攻姿态*1
攻击方向*8
移动方向*8
共*18
(应该还有个消失的没找到)
2009年06月28日 03点06分 18
level 11
兵模之类的图片 偷懒点用现成的也行了
我更愿意在将领、部长和科技组图片上恶搞恶搞
新建国家的代码必须采用游戏预留的U01到U20这些
顺便问个问题
command = { type = inherit which = XXX }
和
command = { type = inherit which = XXX value = 1 }
有什么区别?
我看德奥合并事件德国继承奥地利领土用的是第一个命令
而HOHO写的CHC大补包里校长吞军阀的命令用的第二个
那个多出来的value = 1是什么效果?
2009年06月28日 03点06分 19
level 0
看看实际例子有没有差别不就知道了,我没玩过
2009年06月28日 03点06分 20
level 11
呃
貌似是没有区别
还有个问题
怎么实现德奥合并那样的连对方部队一并继承?
2009年06月28日 03点06分 21
level 0
厄。。。事件我没看过多少。。。。。LZ知道的比我多。。。。
2009年06月28日 03点06分 22
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