生成一场比赛的原理是什么
fm2012吧
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level 7
在知乎上看到有人说,计算模型本身还是很比较简单的,是从双方开场的能力,状态,战术,加入一些随机影响,算出一个结果,再反推回比分,相当于是给玩家看一段录像。中途换人和临场指挥在某些时间节点生效后,会在剩下的比赛时间里重新生成结果。
想想也有点道理,毕竟一个球员那么多项能力,场上22个球员,还有裁判和对面的主教练,要随着场上形势和球的位置去调整自己行为和跑位,如果这一切都是实时生成的,计算量实在是太大了。
而且既然球员的能力值这么复杂,那么它一定对输入很灵敏,才能体现出这些单项能力的强弱所带来的区分度,这样就很有可能生成一些不科学的结果:比如突破成功率高了,很容易产生20:18这种大比分,如果把突破的成功率调低了,顶级联赛可能就会出现一堆0:0,联赛射手王15个球都不一定拿得到。尤其是在球队实力参差不齐的联赛里,平均PA140的队伍,面对140,120,100的对手,突破成功和拦截成功的几率应该是大幅度上升的,如果每场都是实时计算,那最终结果也应该是大不相同,要想普遍出现场均进球在3个左右的迫真比分,模拟出和现实里的联赛积分榜分布规律相似的结果,实在是太难了。
但如果真是这样,那结果也太让人绝望了,我的买人和战术安排感觉就没什么意义了,只不过是在迎合预先就设定好的算法而已。想问下对这个游戏比较熟的吧友们,你们对比赛的生成机制是怎么看的。
2018年11月20日 07点11分 1
level 13
每条线的人数 位置的职责和关键属性 得到防守力 组织力 破防力 进攻力 与对方的相对应力比乘一个随机数得到可显示的进攻机会 演算进攻机会 估计是这样的
2018年11月21日 00点11分 2
level 10
感觉有进攻和防守属性,自方进攻一下,计算一次成功,大成功,失败,大失败,
防守的话就是面对进攻时候自方同样计算一次
比如BUG角球,就是前点要害,命中容易暴击大成功
2018年11月21日 13点11分 3
而且我不觉得二十来个人就爆数据了,毕竟全面战争之类和骑砍之流都能做到万单位同时计算
2018年11月21日 13点11分
坐镇和进场都是两种计算方法的,坐镇的(度假,AI对战)就像楼主所讲,要是进场的话,就是分别计算能力咯,反正跑位根据战术,传球根据战术,能不能进禁区又要看对抗
2018年11月21日 13点11分
@shuishuishui16 全战还好,看着那么多兵,但实际上是按方阵进行计算的,所以并不复杂。骑砍的话,战争游戏里这些单位需要遵守的规则,比足球运动员要简单多了,只用学会作战,追击,撤退和几种排兵布阵就行了。你看有时候自己不小心冲的太靠前,被敌人包围了,也没有小弟过来救你[怒]
2018年11月22日 00点11分
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