【预告】【fate自制桌游·新模式新玩法·大坑缓更】
fatezero吧
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仅看楼主
level 12
2018年10月13日 07点10分 1
level 12
fz吧后续发帖,不知道是不是错觉,感觉fz吧回帖的会多些...
大家好,距离上次在贴吧发布有关消息已经是4年多前了。
都8012年了是什么让我坚持填坑的啊...
一个人制作至今,4年来自己在生活学习工作感情上毫无长进,单单在人来人往中愈加茫然迷失,发出本贴也是为了寻找一些认同和赞扬吧。
既然4年过去了,游戏也在原规则上进行了调整,完善,简化。
本游戏风格并非是爽快的战斗,更偏向于跑团,只为方便桌上游玩去掉了DM。对未接触过桌游或只接触过三国的吧友来说可能在轻度难度以上。
感谢大家进这个diy贴看了我不长不短的废话。
本游戏目前仅制作完本篇即fsn人物和相关游戏牌,以及部分fz,月姬等作品人物(依然在测试中)。
想要看到大部分的fate系列或者说TM系列可能真的是有生之年吧(笑),总之现在才过4年,只加上fz的话只需5年就磨一剑也有可能呢。
在此之前我将一天一到n次,分别以“场景”“手牌与魔力”“攻击与反击”“相性与结盟”“宝具”这五大板块展开来向大家介绍本游戏的特点。
特此声明本游戏使用的人物模板和预告风格均来自笔枔大大。
2018年10月13日 07点10分 2
level 12
人物制图如上,看板娘镇3L,衷心感谢笔枔大佬精心制作和分享的模板。
————
Fate如同其名一般是由“命运”连缀而成的一连串的故事。
  过去顺从命运,最终为对错烦恼的人。
  过去反抗命运,最终偿还代价的人。
  过去直视命运,最终寻问理由的人。
  人无法如自己所望一般的活着――为此愤怒与叹息的斗争故事,祝福对这现实下好决心而豁出去的人们的赞歌。
2018年10月13日 07点10分 3
level 12
第一发 场景
正如跑团一样,探索迷雾地图作为充满激情与乐趣的一环得到新的体现。
需要一提的是,本游戏为方便并没有采用传统地图走格子或走地图翻卡牌的机制。
夜晚的巷战,这是创作之时就想表现出的特点,喜欢大场面和爽快战斗的玩家可能会感到不爽,但我觉得这正是体现了原作的精神。
目前仅制作了冬木市地图,不同场景效果不同,数量不一。夜晚下,山门与柳洞寺浑然一体构成一道坚固的要塞。大桥上,狙击者注视着新都与深山町的来往行人。学校中暗藏的结界,街道上游走的杀人鬼,遥远的郊外,一双眼睛默默注视着这一切。
2018年10月13日 07点10分 4
吧务
level 14
貌似是很棒的东西!不过现在这里活人很少哦[惆怅~]
2018年10月13日 10点10分 5
[泪][泪][泪]
2018年10月13日 10点10分
抱住小吧(づ ̄3 ̄)づ
2018年10月13日 10点10分
level 12
ps:就结果来说根本没多少人看啊,果然选择国庆之类假期比较好吗。如果一天一更那不是要被气吐血,还是连更吧。[委屈]还是希望大家踊跃参与,讨论或者提问,意见什么都可以,有兴趣也可以加群参与测试。
2018年10月13日 10点10分 7
level 12
第三发 攻击与反击
如上所说,手牌可持续性使用,战斗谨防不利。
游戏中战斗牌分为多样,虽然不如剪刀石头布那样直接的克制。也有着相对的最优解。
判断出对方有什么招式可以令你走的更远。
2018年10月14日 11点10分 8
level 12
第四发 相性与结盟
游戏中玩家操纵御主和从者两个单位。御主固定,从者可选。
首先要考虑的就是从者与御主,以及初始手牌之间的相性。通常来讲,是从者在前战斗,御主在后进行辅助。也有更倾向于辅助和暗杀的从者,和倾向于前场战斗的御主。如果不能有效配合(包括初始手牌的利用),或者属性重复,只是资源的浪费。
即使勇猛如saber或berserker,如果御主被assassin暗杀或caster转移也无济于事。
另一方面玩家初始拥有三张令咒,令咒可以在攻击,防守,技能三方面进行小范围的增幅。不同从者对令咒三种作用的依赖程度也不一样。
除了保障自身的战力外,与他人联合是游戏里的重中之重。
在游戏中人物之间的实力并不是完全平衡的。在正面近战中saber,lancer和berserker占有优势,archer,caster和assassin则不利。联合与自己相合的人物,优先解决掉棘手的对手,最后在擅长的领域一决雌雄,似乎是很适合热衷于近战人物的打法。
除此之外,人物当中有boss这么一种存在,他们实力极为强大,1对1的话毫无疑问拥有碾压的实力,即使是1打2也不会示弱吧。当boss出场后,其余玩家可以自由讨论,组成真正意义上的结盟,此份盟约不可背叛,双方将携手走向胜利。
因此即使在战斗中碰到可以轻松击败的敌人,也要先尝试沟通拉拢。因为你击败对方后,可能没有其他队友可以再帮你对抗boss了。
基于以上,由于玩家可以发言。如何利用情报,甚至传递伪报达到自己目的。实际就变成一个嘴炮游戏了。
2018年10月14日 11点10分 9
level 12
第五发 宝具
游戏中从者初始自带宝具。像令咒一样,宝具的具体使用时机玩家自行进行判断。
通常来说,宝具具有强大的能力,消耗巨大,但至少也能打残一个单位。
以saber举例,其自身拥有最高血量的属性,一个攻击和一个防御辅助技能,宝具是最高aoe伤害的对城宝具之一,士郎作为御主时还能获得第二宝具作为防御的阿瓦隆。可谓攻守兼备,新人必选。
以及某英雄王,其最大的特点不是伤害最高的EA,而是拥有无限可能(数量)的王之财宝。里面都是货真价实,并无重复的宝具。这一效果足以使他屹立在boss行列。
以上都是为了给玩家更多原作的代入感而做出的努力。
最后,预告到这里就全部结束,很遗憾还没有上次发帖回复多,有生之年再见。
2018年10月15日 14点10分 10
level 1
期待ing
2018年10月17日 05点10分 12
1