100橙新人物被动增益在战斗中的体现(口胡)
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2018年09月26日 03点09分 1
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hi,多磨!こっちはorikoです!是一个正在为刷成就而苦战的萌新。
受到一篇远古文章的启发决定自己做一个战斗能力分析,见/p/5059837848。
这篇文章,旨在借用/p/5059837848的面板打分,来评估新旧人物(其实新人物也就六七个,但大都有影响战斗的被动)各种被动会对战斗造成的影响。所以这次采取的战斗形式,还是让各个人物两两决一死战计算胜率,以平均胜率排名,结合面板打分给各个被动(强行)建立(并不可靠的)模型。
与/p/5059837848不同的是,这里并不是使用每个人物之间用/p/5059837848提到的策略随机10000次的方法计算胜率,而是使用了动态规划+nash均衡的思路以求最大化单挑胜率的策略,以及在此情况下的确切胜率(这里并不擅长用rng计算rng),具体见层中。
2018年09月26日 03点09分 2
每取出2个人物,用动态规划的思路,记攻/击方x血而防御方y血的胜率为F(x,y),计算顺序是x和y由小到大,保证计算F(x,y)时更小的x或更小的y的F值都已经计算过。所以像肉bq机器人,裙子苏古ri的自动回血的被动这里没有考虑在内。
2018年09月26日 03点09分
计算F(x,y)时,将双方策略表示为({a1,a2,a3,a4,a5,a6},{d1,d2,d3,d4,d5,d6}),其中d5为防守方应对攻击方攻击色子出5时选择防御还是闪避。枚举双方所有策略,计算每种策略双方的胜率。并从中挑出双方都不可能通过改变自己策略获得更高胜率的情形(此时认为双方都选择了最优策略),以此情形为F(x,y)。
2018年09月26日 04点09分
现在固定双方策略(在上一条枚举策略时,以及在已经求出最优策略时),那么进攻方攻击以后,有一定几率被闪过去(维持x,y不变),没闪过去的情况已经被x,y值更小的F(x,y)所计算。防守方的攻击也有一定几率被进攻方闪过去。设进攻方胜率A,防守方胜率B,则可得到A=pB+r和B=qA+s的形式,解方程求出胜率。
2018年09月26日 04点09分
level 3
这里列出先攻胜率/后攻胜率/总胜率以及/p/5059837848的打分,其中关于被动的修改有:
飞天城无法反击第一轮,所以计算后手时先承受先手的一轮打击再正常计算。
sherry无法先手打其他角色,所以这些情况就不计算了。(表中的先攻胜率只打自己)
kyoko无法闪避,这里设置为闪避-5。
pirate(海贼小弟)不是可玩角色。(可是为什么混进来了呢)
tequila只在后手计算反伤,并且只计算刚打的那一下。(即便如此也已经取得比肩星破的后攻强度了,累积起来大家都懂)
kae先手时具有燃起效果。所以计算先手时属性是4/+1/-1/+1。
syura具有在1血时+1攻+1闪的被动,在这里当作只要掉到1血就立刻生效计算。
这里把final battle视为场地效果,所以nath不会获得+1攻防-1闪。
有礼物卡的tsih作为另一个角色计算(同样这么做的还包括3层nath,大冰棍,脱衣京,noname头等)。
repa和miusaki的被动容易处理,就不多说了。
2018年09月26日 04点09分 3
level 3
通过这个表可以看到:
sherry只能后攻的被动,降低其78-71.7=6.3%的胜率,价值大约-0.5分。即便如此,其面板的强度依然不容小觑。
飞天城无法反击的被动,降低其72-66.7=5.3%的胜率,价值大约-0.5分。(星破→tomomo)顺带一提,这里只是少打一下,而实战中无法反击往往意味着强行开战or任人宰割。
miusaki的最多吃2的被动,提升其61.9-45.1=16.8%的胜率,价值大约+2分。(裸qpd→yukid)最多吃2使得miusaki能够凭借-2def的脆弱面板在其他角色无法挡住的高攻面前寻求存活。
tequila的反伤被动,提升其后手65.7-42.1=23.6%的胜率,对其后手的价值大约+3分,总体价值大约+1.5分。(仅仅算了类似追着打的情形)主动攻击满血tequila之前请一定要三思。(这里曾试过在加速suguri面前掉4血并反杀之)
syura的1血狂暴的被动,提升其57.5-47.4=10.1%的胜率,价值大约+1分。(刚出的时候syura是4/0/0/0且没有被动,后来增强至今,也算是一个还行的投机选手了)
repa的闪避缠绕的被动,提升其49.4-43.8=5.6%的胜率,价值大约+1分。(saki→nanako)缠绕在面对低攻角色时具有大约+1攻的效用。甚至能够以比sora更高的胜率干掉kyoko(也就kyoko了)。
值得一提的是,这里的计算结果,是无视了可能会有的遭遇战格,与第三个玩家的战斗,战斗外伤害,回复,hyper等情况下的计算结果。因此会与/p/5059837848里面更为简单而通用的策略有所出入(如kai和yuki)
各个角色可能会有的其他形态的战斗能力,8楼更。
2018年09月26日 05点09分 4
level 10
船长的被动的话,先手最终决战也是有效的啊。
而且用的时候,比如对面第一下打船长扣一血,船长攻击力变为+1,第二下再打掉船长一滴血时候,此时船长攻击力是+2。你文中说只计算刚才打的一下是不是有错?
或者你的意思不是最终决战,而是测试的是多回合多次有人追着船长攻击的意思吧?如果真样就不算错了。
2018年09月26日 07点09分 5
另外飞天城除非开hy否则永远无法反击。但是根本不可能存在别人对城堡开最终决战的情况,因为城堡被动就是后手的时候封印对手战斗卡的使用。
2018年09月26日 07点09分
看完了,后文有所解释。算作一个场地效果的话也行。不过castle这种东西别去算后手胜率比较好,没什么意义。不过实战中一路追死其实也不常见。
2018年09月26日 07点09分
level 10
技术贴支持下
2018年09月26日 07点09分 6
level 5
写的不错
其实之前我也写过动态规划,最近在抽空完善中。
更多交流可以加一下我们的橙汁群:qq572808546。或者加我的小群,可以qq私信我。
2018年09月26日 07点09分 7
level 5
2018年09月26日 07点09分 8
level 5
等我最近有空了也会独立算一套,然后和你的结果比较一下看看
2018年09月26日 07点09分 9
level 14
技术贴,参考参考
2018年09月26日 07点09分 10
level 10
说个数据看上去不合理的事情
为什么repa在进攻得分里比fernet低,防御得分反而反过来?感觉这数据有点奇怪。
2018年09月26日 07点09分 11
仔细看看好像也没什么问题。两个人还是攻击比防御高,就是菲儿防御时候降低的更多
2018年09月26日 07点09分
level 10
话说楼主其他形态的战斗力打分呢?
2018年09月27日 21点09分 12
level 3
添加了一些人物的其他形态,其中包括:
1/2/3层的nath(nath+/nath++/nath+++)
自爆1/2/3次的alte(alte+/alte++/alte+++)
大冰棍(TMMsweetE)持有礼物卡的tsih(tsih+)
qpd的三陷阱布丁形态和三布丁形态(QPD+aaa/QPD+aad/QPD+add/QPD+ddd/QPD+eee),权值均为0.2。noname的头部形态(noname-)
去除被动的miusaki*/syura*/tequila*/sherry*/flycastle*/tomomo*
用了脱衣的kyoko^/fernet^/kyousuke^/nanako^(共同点,嗯)
这些形态,除了脱衣其他坦克和去除被动的以外,都是可以光靠自己卡组和hyper取得的形态。
加入去除被动的角色只是为了和原角色进行比较,体现被动造成的影响。
2018年09月28日 05点09分 13
可以看到,nath叠了三层以后,从大号小鸡,变成了和大冰棍不相伯仲的角色,即便只叠2层,也不输星破。同样是带成长的角色,alte虽然有着1次自爆顶hime用,2次完爆yuki,3次无压力硬刚星破的美好愿景,但是抽到hyper和掌握自爆时机的难度,以及等待复活的时间,使得alte的成长速度比不上nath。
2018年09月28日 06点09分
带上礼物的tsih,能够取得比肩yuki的强度,当然这是以承受礼物的负面效果为前提的。值得注意的是,没带礼物的tsih能够胜过相同评分的其他角色,但是带了礼物的tsih反而不能胜过相同评分的角色,这是对手攻击力越高,闪避的发挥越受到限制的缘故。
2018年09月28日 06点09分
脱衣标志着kyousuke的胜利方式,这张牌使得kyousuke成为一个进可攻,退可守的角色,也是kyousuke比其他坦克好用的原因。其他角色通常不考虑脱衣,更不考虑二次脱衣,但是一些高防角色,在化身/游乐场/换卡取得脱衣以后,也可以在绝望的时候尝试脱衣换取翻盘机会,高攻角色也可以在将近胜利时使用。
2018年09月28日 06点09分
这里同时计算了取消了被动的miusaki/syura/tequila/sherry/flycastle等角色的胜率,与对应角色进行比较,可以得到这些被动带来的影响。(tomomo多人模式的软化也是被动,嗯)
2018年09月28日 06点09分
level 10
不错。收藏了
2018年09月28日 09点09分 14
谢谢吧主^o^
2018年09月28日 11点09分
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