level 10
审庅
楼主
显然yc否认了fgo会开发玩家对战的游戏模式。(
真香
警告)![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
即便如此也不能忽视目前游戏中的某些设定和定位都“极其适合”开发出pvp模式(例如中毒,灼烧,即死这几个属性在pve中几乎没有实际用处)
在目前大多数从者的pve定位在高难或者周回基本形式已经固定,总存在从者处于极为尴尬的位置,但是换个思维套用在pvp中就会有出乎意料的效果。
为了pvp而单独做出一套机制改变游戏环境显然不可取,假如真的出现了类似pvp的模式也应该类似于终局特异点或者以类似活动的形式发布(玩家不得不和不同空间的“自己”发生战斗)
玩家与玩家之间的战斗都会有90%甚至以上的减伤(类似于冠位螃蟹,血凯飞哥)
之后就是在队伍编制和礼装上的平衡问题,而这两个的主要问题还是集中在np上,开局先手宝具显然优势过大,拐在pvp中使战斗节奏拉长打成消耗战也不可取,最终想出来两个可行的方式:
1.pvp中队伍编制里开局获取np的礼装无效。
np礼装附加的效果以及其他礼装的效果无影响。
2.pvp中队伍编制的从者在和其他玩家对战时,将会互相ban去两张从者,并且其中一张加入各自的助战当中。
玩家选择的好友助战将不会出战。
3.这个未定的pvp副本和我们已知的活动一样,不管输赢都将获得“兑换筹码”,开放商店获取有利于pvp的礼装和新从者。

2018年08月29日 07点08分
1
真香
警告)
即便如此也不能忽视目前游戏中的某些设定和定位都“极其适合”开发出pvp模式(例如中毒,灼烧,即死这几个属性在pve中几乎没有实际用处)
在目前大多数从者的pve定位在高难或者周回基本形式已经固定,总存在从者处于极为尴尬的位置,但是换个思维套用在pvp中就会有出乎意料的效果。
为了pvp而单独做出一套机制改变游戏环境显然不可取,假如真的出现了类似pvp的模式也应该类似于终局特异点或者以类似活动的形式发布(玩家不得不和不同空间的“自己”发生战斗)
玩家与玩家之间的战斗都会有90%甚至以上的减伤(类似于冠位螃蟹,血凯飞哥)
之后就是在队伍编制和礼装上的平衡问题,而这两个的主要问题还是集中在np上,开局先手宝具显然优势过大,拐在pvp中使战斗节奏拉长打成消耗战也不可取,最终想出来两个可行的方式:
1.pvp中队伍编制里开局获取np的礼装无效。
np礼装附加的效果以及其他礼装的效果无影响。
2.pvp中队伍编制的从者在和其他玩家对战时,将会互相ban去两张从者,并且其中一张加入各自的助战当中。
玩家选择的好友助战将不会出战。
3.这个未定的pvp副本和我们已知的活动一样,不管输赢都将获得“兑换筹码”,开放商店获取有利于pvp的礼装和新从者。






