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转个帖子,感觉说的还挺中肯的,大家可以看看~~反正不管玄学不玄学,毕竟是基于程序的
看完这个帖子就会知道为什么我抽了100抽最后来个垃圾s卡,
看完这个帖子就会知道为什么我抽了90抽突然来个s卡打断我的成就,
看完这个帖子就会知道为什么我没
氪金
也能抽一堆s卡,
看完这个帖子就会知道为什么我氪金了,却比之前没氪金时,抽到s卡少,
谜底即将揭晓
2018年08月27日 05点08分
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银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分为4个部分:将一切交给几率 、一个萝卜一个坑、脸黑的需要保障、设定额外的条件 。
手游抽卡如果将一切丢给几率、把玩家交给运气,这种做法虽然没什么问题,但在实际运作上,玩家付费的体验并不是很好,这时就需要增加一些额外条件。
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同时,为了照顾脸黑玩家,手游抽卡还会增加一个业界通称为“水位”的设计,记录在玩家身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,这对于游戏公司来说是最保险的做法。同样的,游戏也会通过设计来使付费玩家与免费玩家在水位的累积速度上略有不同。
总的来说,这些手游抽卡设计原则虽然对玩家而言看不见也摸不着,但都被认为能带给玩家更好的游戏体验,将抽卡从完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而产生负面情绪的问题。
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一、将一切交给几率
无论是早期的MMORPG还是现今的手机游戏,当游戏采用“免费”的模式在营运时,游戏中一定要有收费的项目来维持游戏的营运。而在众多的收费项目中,转蛋与抽卡算是最直接、最有效果的收费项目。因此,在大多数这一类的游戏中,我们可以都看到转蛋与抽卡的身影。
不过,转蛋抽卡这个看似简单的东西,实际在游戏制作的时候却有许多的技巧。转蛋抽卡并不像某些人所想的,就是把一堆东西放在一起,然后设个几率,几率要多机车有多机车,然后玩家就会乖乖的掏钱出来这么简单的。在以下的文章中,银狐将介绍游戏公司在设计转蛋抽卡时使用的方式,并且透过实际的范例来说明。
假设我们正在做一款三国背景的游戏,在游戏中要推出转蛋让玩家抽武将卡。在这个转蛋中有以下十张武将卡(在实际的状况下,转蛋中应该不会只有这么少的变化。这里只是举例,所以用比较少的武将卡种类来说明):
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编号:武将卡(星等)
1001:诸葛亮(五星)
1002:刘备(四星)
1003:关羽(四星)
1004:张飞(四星)
1005:赵云(三星)
1006:黄忠(三星)
1007:马超(三星)
1008:魏延(三星)
1009:庞统(三星)
1010:法正(三星)
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在游戏制作的时候,我们会为所有游戏中的物品设定独一无二的物品编号。在游戏中,这个编号就代表了这件物品。在以上的例子中,1001就代表着是诸葛亮的这张武将卡。
现在让我们来将这十张武将卡设为一组转蛋。一般来说,当我们在设计转蛋的时候,会为每一个要放在转蛋中的物品订定一个获得的几率。而设定这个几率,则是有使用权重值或是百分比的方式。
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首先我们来看一下权重值的设定方式:
1001诸葛亮(五星):1
1002刘备(四星):3
1003关羽(四星):3
1004张飞(四星):3
1005赵云(三星):15
1006黄忠(三星):15
1007马超(三星):15
1008魏延(三星):15
1009庞统(三星):15
1010法正(三星):15
这是采用权重值设定的方式,从数值上来看好像和前面的百分比的设定方式没有什么差别。不过,这种设定方式权重值的总合并不需要是100,可以是任何的数值。而每一项物品的取得几率就等于各自的权重值除以权重值的总合。
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接着我们来看一下用百分比的设定方式:
1001诸葛亮(五星):1%
1002刘备(四星):3%
1003关羽(四星):3%
1004张飞(四星):3%
1005赵云(三星):15%
1006黄忠(三星):15%
1007马超(三星):15%
1008魏延(三星):15%
1009庞统(三星):15%
1010法正(三星):15%
在百分比的设定方式下,我们会给所有放在这个转蛋中的物品都订定一个获得的几率。这种设定方式,百分比的总合必须要是100%。
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以上这两种做法各有各的优缺点。权重值的方式,在转蛋中增减物品比较简单,不需要像是百分比那样每次增减都要很仔细的计算各项的获得几率;但是百分比的方式很清楚的标示出各项物品的获得几率,设定者可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率。
不过,在实务上,大多数的游戏公司不会采用这么简单的设定方式。就银狐个人的经验,以及之前所经手的各个专案,我们在规划转蛋的时候,会采用两层的设定。
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就以这个例子来说,首先我们会将这十张武将卡依它的星等分为三个群组:
群组1(五星群组):1001(诸葛亮)
群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)
群组3(三星群组):1005(赵云)、1006(黄忠)、1007(马超)、1008(魏延)、1009(庞统)、1010(法正)
假设我们目前要做的这个转蛋中,五星卡的几率是1%;四星卡的几率是9%;三星卡的几率是90%,那么我们就会将上面设定的群组1、群组2、群组3串在一起设定为一组转蛋,这个转蛋的编号是1。所以转蛋1的几率设定如下:
群组1(五星):1
群组2(四星):9
群组3(三星):90
实务上,由于会有机会需要设定低于1%的几率,因此大多数的游戏在设定的时候会将数值放大一些。例如,将所有的数值放大一百倍,设定100代表着1%;9000代表着90%,这样的做法是很常见的。
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在这样的设定下,当玩家抽卡的时候,系统会先Random一次决定玩家抽到的是几星的武将卡,然后再从对应的群组中Random一次随机抽出一张。假如第一次Random决定玩家抽到的是五星卡,因为五星卡的群组里只有诸葛亮这张武将卡,因此玩家就会获得诸葛亮;但若是第一次Random决定玩家抽到的是四星或是三星卡时,就会从对应的群组里随机抽取一张。
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随着游戏的更新,我们会在这个转蛋中增加新的武将卡。假设在某一次的更新中,我们新增加了以下的这张武将卡:
1011:孙尚香(四星)
根据之前的规划,这张四星卡应该加入群组2之中,让原本只有三张武将卡的群组2中变成有四张武将卡:
群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)、1011(孙尚香)
当群组2加上孙尚香这张武将卡后,它们还是持续共享著9%的几率。因此,原本各自拥有3%几率的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,因为多了一张孙尚香武将来分摊它们的几率,四张武将卡都剩下2.25%的几率。如果我们持续的在这个群组2中加入更多的四星武将卡,那么每一张卡所能分到的几率就会越来越小。
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如果我们希望能确保这张新加入的孙尚香武将卡有3%的几率,那么就不能将它直接加到群组2的这个四星群组,而是应该给它订一个新的群组:
群组4(四星新卡群组):1011(孙尚香)
然后,将这个新增的群组4与前面的群组1、群组2、群组3另外组合成一个转蛋2,分别给这四个群组订定以下的:
群组1(五星):1
群组2(四星):6
群组3(三星):90
群组4(四星新卡):3
用这样的方法,就可以确保这张新加入的孙尚香武将卡的几率有3%。而且因为群组4里只有这张编号1011的孙尚香武将卡,因此当玩家抽卡时若是抽到这个群组4时,就一定会获得孙尚香武将卡。至于刘备、关羽、张飞这三张武将卡,抽到的几率则是由原本的3%降至2%,不过因为它们是旧卡,所以玩家对它们的关注也比较低,所以影响不大。
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使用这个两层式的设计,也可以在第二层的群组中加上权重值,让权重值来影响同一个群组中的物品出现几率。就拿上面这个例子里的群组3来举例好了,这个群组3里面有六张武将卡,如果我们希望其中的赵云出现几率比其他五张低,那么在加入权重值的做法下,这个群组3的资料会变成以下这样:
群组3(三星群组):1005(赵云)=1、1006(黄忠)=2、1007(马超)=2、1008(魏延)=2、1009(庞统)=2、1010(法正)=2
用这样的设定方式,这个群组3的总权重值是11,而赵云的权重值只有1,因此赵云这张武将卡的出现几率就只有1/11;其余的五张武将卡各自是2/11。而群组3的几率是90%,因此赵云的出现几率就会变成90%*1/11。
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