想从专业角度说一点游戏demo
nvidia吧
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level 10
首先是惊喜,eidos,4A,dice领跑,最后展示了估计有至少接近20个支持RTX平台的游戏
而且展示的效果都非常出色,特别是战地V的反射,比屏幕空间效果好很多很多
但是我发现一个问题就是每个demo游戏除了assetto corsa之外,运用的RTX只有其中一个
挨个来说
首先是古墓丽影,立面只有ray trace soft shadow,也就是面光源支持软阴影同时不受shadow map分辨率限制,所有物体都投射阴影,很真实,但是除了这个并没有用其他效果,比如GI没有用到,没有看到光子多次反弹
第二个是地铁,地铁独立展示了一个室内来演示GI,效果很不错,角落的暗区遮蔽也很真实,但是柱子在屋顶上没有投射天光阴影,所以全局光其实只开了diffuse bounce,所以基本上只有一个效果
assetto corsa开的效果比较多,raytrace shadow,reflection都开了,但是因为是赛车游戏所以,其实游戏机制和游戏事件相比其他几个都会简单
最后是战地V,战地没开软阴影,甚至没有开GI,因为视角推进到车底盘演示反射的时候车底盘没有产生不同的遮蔽,所以排除GI效果,也没有看到地上投影软化所以没有软阴影,因此只有raytrace reflection
所以这些大部分展示到都采用了最迫切需要的某一个效果
和我预计的有些落差,不过我个人猜测原因是根据RTX ops性能进行按需索取的开启,比如2070有6t rtx ops性能,而rtx特效全开可能需要15-20t性能,因此制作公司才只会选择采用其中某一个特效而不是全面使用,而t rtx ops必将成为恒量图形性能的新规范,以后会根据这个标准进行优化
2018年08月20日 18点08分 1
level 10
目测3080能实现12-14t的rtx ops性能,3080ti估计能实现18-20t的rtx ops性能,3070估计8-10t,目测30那一代会大量普及,并且同时使用的特效也会增多
2018年08月20日 18点08分 2
@- 什么?
2018年08月20日 18点08分
4080 比较靠谱
2018年08月20日 20点08分
level 1
Giga rays和rtx ops混了。2070 6G rays对应45T rtx ops。
如果继续当
等等党
入2080等下一代合适。如果想退党直接全开,估计得双2080TI。不过250W x 2真是令人讨厌。
2018年08月20日 18点08分 3
对,搞混了
2018年08月20日 18点08分
小白不懂,所以对应45T,是足够了吗?需要20t?
2018年08月20日 18点08分
@Med℉k99 够不够要看用多少特效。如果达到星战DEMO级别的那种,肯定不够。目前看那个多少G rays就行了。10G rays执行星战DEMO也才24帧不到,所以两块2080Ti才凑合够用。但一般只有一些特效的应该够了,到时候看看跑分吧。
2018年08月20日 19点08分
level 7
技术贴支持
2018年08月20日 18点08分 4
level 10
刚看完一激动写错了,把giga rays和t rtx ops写串了[不高兴]
2018年08月20日 18点08分 5
level 14
80ti 78T 80 60T 70 45T[呵呵]80ti比70强33T
2018年08月20日 18点08分 6
刚发现单位打错了,不过说的内容不影响[不高兴]
2018年08月20日 18点08分
@金刚葫芦娃哈哈 这里有点猫腻。78T对应10G,60T对应8G,45T对应6G,比例似乎有点不对。
2018年08月21日 00点08分
@天蝎讨厌 好像除了80ti略高,80和70比例是差不多的,应该是误差吧
2018年08月21日 00点08分
level 8
能比1080ti性能强%50吗
2018年08月20日 18点08分 7
不知道,因为老黄没有直接对比非rtx性能
2018年08月20日 18点08分
level 11
看老黄意思古墓那个主要是给开发者省事,效果区别不大。战地5的反射倒是立竿见影。
2018年08月20日 18点08分 8
其实软阴影,diffuse trace,specular trace游戏都需要,只不过这代还是不能全开
2018年08月20日 18点08分
@金刚葫芦娃哈哈 即使只开部分功能,但是从开发阶段的角度来讲确实是省了不少事把,之前手工布置GI工作量不小,对美术素养也有要求。尤其是地图大了,很多不重要的场景没有放那么多时间去设计,比如巫师里几千间小屋子。现在有一个简单工具,一用就有相对比较不错的效果,哪怕只开部分功能
2018年08月20日 18点08分
level 15
看来只能实现某种特效 也就是“局部光线追踪”
2018年08月20日 18点08分 9
确切的说是分层渲染,把某个pass拿出来用,别的都保留之前的
2018年08月20日 23点08分
level 6
刚刚,发布会结束后聊天,又放了古墓丽影的DEMO,
以第三人称走在刚才那个场景里。我感觉比刚才演示的时候俯视效果要好多了。
更能看出差别,动态光源更有生气,也许1年之后很多游戏实机再看,会有不同的感觉,哪怕只是开了其中1-2个功能
2018年08月20日 18点08分 10
level 2
菊部光线追踪 。。。
2018年08月20日 18点08分 11
level 6
再问个外行问题,两位懂行的能给解释一下吗
旧技术是不是对于动态光源不太好处理啊,既然之前的GI是放PROBE模拟光的反射。
那动起来的光源,一直绕着主角,场景不停的转。那么PROBE如果想继续模拟好效果,就得跟着动。是不是要实现这种效果,比光追要麻烦多了?
2018年08月20日 18点08分 12
light probe原理是预先对场景计算然后记录信息给proble,然后根据probe相互之间的位置进行差值计算,来模拟二次反弹的全局光,育碧用这个方案,大多数引擎用的是动态天光照亮暗部用ao补足角落,能弥补一些只是看起来不对
2018年08月21日 00点08分
level 9
12楼,从视频讲的来看,大意是,旧光源压根就无法处理光追
只能用传统的方法,光栅这些
动态光源,死板而无趣,在发布会上的诸多游戏中已经详细看到了对比效果
只有使用真正光追,才能让一切和看到的一样
以前的点光源,或者是什么动态光源,全是假的,做不到真实感
所以我说,这是“有”和“无”的区别,因此才意义重大,十年磨一剑
你们始终在幻想旧技术可以解决问题,但这是颠倒的,反常的,完全错误的
globle illumination就是把多个点光,区域光,结合折射散射阴影,全面真实化
这就是rtx
你们幻想的“旧技术”真的是零,不堪入目,因为做不到真实,完全是假的
是零,没有效果,何来“模拟”一说?没有专用单元,你拿什么模拟呢?
2018年08月20日 19点08分 13
明白你的意思,都是假的,都是障眼法。不过我说模拟的意思,也许是有歧义。simulate模拟,pretend假装成那样装模作样的? [哈哈]
2018年08月20日 19点08分
也就是说,光影的相对位置如果要动起来,障眼法是不是就彻底破掉了呢,妖怪现出了原形? 还是说现在有比较成熟的方案去fake it?只是从制作者的角度来讲更费时费力,而且效果还不一定好
2018年08月20日 19点08分
level 7
只有一个问题,4K普及了吗? 开启RTX调不掉帧? 4K60帧稳的住稳不住?
2018年08月20日 21点08分 14
普及4K做什么,为了这特效,我宁愿1080p,因为光追带来的画质提升,远远超过分辨率能带来的。当年DOOM 3出的时候,贴图糙的还不如几年前的Quake 3,就靠光影效果,大家还不是惊掉下巴。
2018年08月21日 00点08分
当然这只是我个人看法。我巴不得大家赶紧去清10系库存,之后20才有降价空间。只论传统性能,以矿潮后大家习惯的价格来说,1080TI性价比不低,不在乎光追的赶紧去买,谢谢!万一矿潮又来,剩的10系肯定不够用,20就别想降价了。
2018年08月21日 00点08分
@天蝎讨厌 其实新技术绝对是未来,延迟渲染管线用了快10年,修修补补已到末路,与其强行4K,不如用新技术的1080p
2018年08月21日 00点08分
level 11
还有让我感兴趣是昨天昨天老黄发布会上说的dlss,使用内置的一组Tensor内核执行它们的dlss(深度学习超级采样),采用较低的分辨率渲染并用机器学习提高它们的分辨率,然后upscale完美匹配显示器,20多个支持rtx的游戏有其中一部分是支持rtx中的dlss,吃鸡就是支持dlss
2018年08月21日 05点08分 15
其实两年前老黄推出过深度学习图像处理服务,只不过速度没有现在快,不过开了dlss应该有助于减少cache到显存的数据
2018年08月21日 05点08分
其实现在的游戏基本都用了棋盘渲染,但必须搭配TXAA才能看,否则颗粒严重。就看这个技术旧方案比性能如何,是否更模糊,能否去纹理闪烁
2018年08月21日 05点08分
@PC灬小夏 首发20多个rtx游戏支持dlss的比支持ray tracing的多,这技术是用硬件单元实现的相信实现起来对游戏程序员编码要求小,等400系驱动看看实测,效果很好的话前景会非常光明
2018年08月21日 06点08分
@ft5555 这和棋盘渲染不一样,主机上用的是taa配合棋盘渲染还是软件层面上的优化,不过这个采用专用硬件单元深度学习的dlss效果到底怎么样还是先观望下实测
2018年08月21日 06点08分
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