任天堂大乱斗科普!一款批着休闲外衣的专业格斗游戏!!!
ns吧
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说实话,我本人一开始也是对大乱斗无感的。鉴于E3猛烈的宣传我就尝试在我已经破解的3ds上下载了大乱斗及其DLC,没想到的是这款游戏竟然成了我3ds破解后游玩时间最长的游戏,从E3到现在游玩时间已经超过70小时,对战超过1000场。在深入了解过一遍游戏的机制及其历史后,我在惊叹不已的同时也觉得有必要给吧友们科普一下大乱斗的发展历程以及为何大乱斗如此伟大。
2018年08月09日 17点08分 1
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现在怎么谁都敢科普了[滑稽]
2018年08月09日 17点08分 2
支持楼主,知道有个自己不了解的好游戏就该去试试嘛!因为不了解就疯狂抵制才真奇怪
2018年08月09日 20点08分
@贴吧用户_036K19J 有个自己不了解的好游戏就该去下个盗版表示一下支持然后来给吧友们分享[太开心]
2018年08月09日 23点08分
@贴吧用户_54RR191 我又没说支持盗版,有冲突吗?
2018年08月09日 23点08分
其实嘛,正盗版真没太大意义,再者现在大乱斗无论3ds还是Wii U版都不容易买到了,相比之下为了体验游戏下载一个又何妨?
2018年08月10日 06点08分
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Patch◆ 楼主
Super Smash Bros是任天堂最受欢迎的游戏之一,它是一款聚会向的欢乐休闲游戏,但同时也是一款极其专业的格斗游戏,并且每年都有举办官方和各种民间的比赛。制作人大家都知道是桜井政博,也就是星之卡比的制作人,参与了全系列的制作。最初90年代在当时格斗游戏火遍日本街机厅的时候,那时候的普遍现象是最好的格斗游戏都出在街机上,但如果你想在街机上玩就要顶着被虐菜的风险,这使得许多休闲玩家害怕玩街机游戏。
桜井希望制作一款不同于街机那种格斗游戏,一款让每个人都可以轻松享受格斗游戏的快乐而不用过度关心其竞争性的格斗游戏。桜井向其上司岩田聪求助,当时岩田聪还不是任天堂的CEO,但也有同样的想法,并建议其利用N64上的摇杆和最多支持4人的平台特点。
最初大乱斗是N64上一款实验性产品,桜井的想法是为了让玩家游玩时更轻松,于是便在未授权的情况下使用了马里奥大金刚等各种属于任天堂的角色。没想到的是,当桜井在展示这款游戏时,任天堂高层却非常喜欢这款游戏。于是大乱斗初代 -Super Smash Bros- 便诞生了。
初代在日本反响平平,但3个月后其在美国发售便引起了轰动效应。原因是因为当时任天堂的一则广告。广告的内容是皮卡丘耀西马里奥和大金刚手牵着手在快乐地走着,突然好玩征兆地打起了群架,甚至拿出各种道具经行互殴。当时不仅是任天堂,包括其它游戏公司也倾向于把自家的IP分离开来,任天堂的这则广告不仅一次过划破了自家各大IP的界限,甚至把各自一向的美好形象恶搞了一把,这对于1998年的观众来说确实是很劲爆的了。
2018年08月09日 17点08分 3
我真心觉得。你还不如把B站的大乱斗前世今生的视频链接发出来,这样截图也不注明出处,很没有道德。[阴险]
2018年08月10日 03点08分
@🌈6un 兄弟直接放出链接吧,我也不是很想看那么多文字。
2018年08月10日 16点08分
回复 🌈6un :首先除了那张b站截图其它图片全是我谷歌搜图搜出来的,要看视频请直接到b站。再者,视频的图片也是大乱斗的内容啊,跟b站有什么关系?难道大乱斗的开发图是b站up主自己画的?
2018年08月10日 20点08分
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其实初代的大乱斗还是以休闲为主,由于是第一款作品,所以仅仅只有12个角色和9张地图,游戏的音乐较为简单,许多技巧也没有完善。但是得益于首作的大卖,桜井决定再制作一款大乱斗游戏,并且平台定为NGC,这次便是著名的Super Smash Bros Melee(日版称为大乱斗DX)。
这一次任天堂给予了桜井想要的最好的资源:多边形建模,炸裂的游戏开场CG,一支管弦乐队专门为游戏配乐,强大的宣传团队等等。而桜井也没有辜负任天堂的期望,新作SuperSmash Bros Melee是一款完成度极高的作品。角色数量由12个翻倍增加到25个,而且由于塞尔达的一个技能是转换希克(Sheik),所以最终角色应该是26个。地图数量更是从9张暴增到29张,游戏内不仅提升了传统的Smash模式及加入了各种规则选项,还有新增了单人闯关模式,小游戏,解锁奖杯和音乐等要素。可以说从单人到4人都可以尽情享受这款游戏。
2018年08月09日 17点08分 5
注:大乱斗dx/melee是最具竞技性的一作,每年evo(欧美最大格斗游戏比赛)都会有他的场合,并且在线观看数是最高的,打破无数次纪录,高过街霸与铁拳几倍之多。
2018年08月10日 00点08分
然后你第一张图放的是x?
2018年08月10日 22点08分
回复 mario_not_mary :对的,毕竟变身图难找
2018年08月11日 04点08分
@Patch◆ 。。。。。。。。。。。。。
2018年08月11日 05点08分
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Patch◆ 楼主
当然,秉承任天堂一贯的对游戏品质的追求,Super Smash Bros Melee的角色数量和游戏关卡绝对不是其成功的唯一因素。桜井为大乱斗挑选的每个角色都代表了各自的任天堂系列游戏:雪人兄妹代表了FC上的游戏Ice Climber,Ness代表了地球冒险系列,Captain Falcon代表了F-Zero等等。
在角色设计上桜井尽最大的可能还原了角色在其它任天堂游戏中的形象:林克的三角力量标志,萨姆斯的导弹,宝可梦的精灵球等。而对于之前只在日本本土发售的游戏火焰纹章,其代表角色马尔斯(Marth)和罗伊(Roy)的加入起到了很大的宣传作用。(PS:任天堂一开始就没想把马尔斯带到北美,而是作为日本独占的角色,只是因为北美玩家呼声太大才加入的)。
地图的设计也是各种脑洞大开,各种奇怪的地形,隐藏机关都会在游戏中随时产生变化,增加了游戏的不稳定性,同时也极大地提高了游戏的乐趣。
这里还有一个小插曲,合金装备的制作人小岛秀夫当时非常喜欢这款游戏,并主动要求希望把蛇叔Snake作为游戏角色加入到Super Smash Bros Melee中,但由于当时Melee已经接近制作完成了,所以当时是没有Snake的。
为了提升可玩性,这一作极大地提升了作为格斗游戏所需要的素质:严格的判定,角色的平衡性,高端的技巧,极高的反应速度等等等等。DashDancing、Buffering、DI、ShieldPoke之类的外行人看不懂的专业名词也在圈子里蔓延开来。这里有一个网站整理了全部的大乱斗专用名词,
ht t ps: // smash boards.c om /threa ds/the-sm ash-dictio nary.374 538/
可以想象大乱斗已经成为了一款核心向的格斗游戏。但是这却不是桜井本人想看到的,桜井仍然希望制作一款让大家轻松愉快的聚会游戏,而不是老手嘲讽菜鸟的竞技游戏。然而当时桜井已经离开了任天堂的工作室HAL并成立了自己的工作室Sora Ltd,严格来说桜井已经不是任天堂的人了,所以下一作大乱斗还有没有成为了一个谜。
2018年08月09日 17点08分 6
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Patch◆ 楼主
随着2005年岩田聪上任CEO并且同年E3上介绍了Wii新主机,岩田聪在E3上在未曾告知桜井的情况下直接宣布了大乱斗新作的计划。还记得那句“On mybusiness card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer.But in my heart, I am a gamer”吗,这句名言就是岩田聪这场E3上的开场白。这件事让桜井当时也非常惊讶,但是看在岩田聪的份上,桜井还是在事后答应了制作大乱斗新作。
Super Smash Bros. Brawl(日版大乱斗X)便是在接二连三的跳票中于2008年诞生了。在新作里,之前提到的蛇叔Snake终于如愿以偿加入到大乱斗中,而且玩家票数最高的另一个第三方角色:世嘉的索尼克也加了进来,至此大乱斗便打破了只有第一方角色的限制,首次成为了一款跨界游戏。
新作的Brawl非常良心,其中就加入了单人剧情模式:打败对手并最终与自己的宿敌见面(比如马里奥的宿敌就是库巴),还有横板过关模式,全明星模式(一条命打败全部角色),boss战等等。
在对战中Brawl的每个角色加入了各自大招FinalSmash,为提升游戏的观赏性增色不少。
游戏的解锁也是一大亮点。随着游戏的经行,角色、贴纸、奖杯,舞台等会不断解锁,甚至非常有创意的加入了名作体验模式。通过达成特定条件即可解锁对应的名作关卡体验,其中银河战士、大金刚,塞尔达等都收录在内。
至此大乱斗已经是一款完成度极高的游戏,格斗模式、道具模式、网络对战、单人剧情、收集模式等已经面面俱到且与今天的NS最新作已经没有太大差异。但因为删减了许多Melee中的高端操作和降低游戏速度来达到简化游戏的目的,仍然受到了部分
核心玩家
的吐槽称其不够专业,于是有玩家自发把制作Brawl的改版,加入了之前删减的操作,并且后续大多数改版都是基于旧作Melee上更改的。
2018年08月09日 17点08分 7
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Patch◆ 楼主
进入下一世代后,任天堂经历了史上最严重的危机,Wii U的失败让公司受到严重的危机,3ds虽然表现良好但也因受到智能手机的冲击而难以达到昔日NDS的光辉。为了拯救颓废的硬件市场,任天堂需要一款大乱斗游戏,但是桜井认为Brawl已经使其最完美的作品,但看在岩田聪的份上,仍然临危受命,再次担任大乱斗的制作人。于是新作SuperSmash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U作为双版本发售在3DS Wii U上,并支持两者联机。
Brawl作为优秀的前作让Snake和索尼克得到了很好的宣传,而在新作中,第三方更是非常热情的要求Smash加入他们各自的看家角色:街霸的隆、洛克人、吃豆人、猎天使魔女的贝姐、还有最终幻想的克劳德等。这些角色无一例外都是各大厂商“饭碗”级的角色,让其加入到新作中可见他们对大乱斗的游戏品质和宣传效应的认可。
新作的目标是在Melee的专业竞技和Brawl的休闲娱乐中取得平衡,事实上桜井很完美的做到了这一点。
旧作Brawl已经是一款完成度极高的作品,但桜井在新作中仍然坚持尝试各种创新,新作里面的单人模式如经典模式和全明星模式和各种小游戏仍然保持着旧作的一贯的高质量,甚至在3ds版本也添加全新的独占闯关模式smashrun,打小兵攒部件升级然后挑战最终boss。各种有趣的模式让人几乎忘却这是一款格斗游戏。
网络对战功能随着网络的发展而得到了很完善的体验,对比竞争对手PlayStation和Xbox需要会员来经行网络对战,任天堂提供了完全免费的网络服务,并承诺坚持到平台的退役。
对比以往的大乱斗,这部作品加入了DLC计划,角色和舞台都有卖,价值35美元的角色包和10美元的舞台包,加上本体的60美元,总价值都超过100美元了。任天堂甚至很“贴心”地推出了3DS+Wii U打包卖DLC的服务,简直业界良心,连作为一个白嫖客的我都产生了一种很心疼的错觉。
2018年08月09日 17点08分 8
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Patch◆ 楼主
至此大乱斗的历史我已经介绍完了,但是“长达”60小时的体验中,究竟什么东西让我必须花如此大的篇幅去介绍一款游戏呢?下面由我一一介绍给大家。
2018年08月09日 17点08分 9
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Patch◆ 楼主
以下的评测是基于3DS和Wii U版大乱斗所体验的,毕竟我玩过最多的就是这个版本。其次我本质上也只是个新手,想要做到专业评测是不可能的,但我所说的都是我亲自体验到的。
2018年08月09日 17点08分 10
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Patch◆ 楼主
首先很明确告诉大家这是一款专业的格斗游戏,然而不像其它格斗游戏如街霸或者拳皇等消耗对方体力耗尽者为输,大乱斗的规则却相当特别:用尽一切方法将对手击出场外即可得分。游戏的下方显示了各个角色在对战中最重要的数值:百分数。这个百分数的意义很简单:数值越高,被打中击飞的距离越远。所以游戏的基本方式也很简单:不断攻击以提升对手百分数使其击飞距离变远,提高到一定程度后一击将其击飞出场以此得分。基于此规则使得大乱斗的游戏设计与其它格斗游戏产生了截然不同的变化
2018年08月09日 17点08分 11
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Patch◆ 楼主
键位
著名格斗游戏街霸在按键设计上就给人一种似乎有点捉襟见肘的感觉,比如把重拳重脚安排在了LR上,看上去好像当代的手柄并不能满足其对格斗的高端要求。但对于大乱斗这款天生就为主机而生的游戏,键位上却“亲民”许多,正如下图,理论上只需要摇杆+AB+LR即可产生所有动作,对于单只joy-con来说甚至有点“绰绰有余”了。
2018年08月09日 17点08分 12
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Patch◆ 楼主
招式
不同于其它格斗游戏必须搓招,在大乱斗里面几乎没有任何招式是需要搓的,一张出招表足以概括大乱斗出招的简洁。在大乱斗里面,所有角色共用一套出招表:方向+A或者B,没有任何必须AB两个键一起按的情况,光这点基本可以确定只要你有手就能出招,没有任何技术门槛。
更重要的是招式的编排很有规律,前B(side special)一般是前冲攻击,上B(up special)是回场技(掉出场外后用来紧急回场的),下B(down special)技能放出时角色一般是不会动的,轻点B(standard special)一般是远程技能。。。。所以在大乱斗里不用担心不熟悉出招表而不敢使用哪个角色,选自己喜欢的就对了
2018年08月09日 17点08分 13
大乱斗里其中一个小细节是隆除了大乱斗按法,也可以用原版游戏的搓招法来完成招式。不少角色都类似,有一些只有玩过原作才能发现的小细节,这也证明了大乱斗足够忠于原作设定,不仅仅是借用了这个角色的名号,而是经过深思熟虑仔细雕琢出来的。每个角色都能在原汁原味的同时又能完美融入大乱斗的世界。
2018年08月10日 02点08分
G&W先生从侧面看是一个纸片的厚度,所有动作的帧数故意设计得很低。欧力马的红皮克敏能免疫火焰攻击,蓝皮克敏免疫水流攻击。新加入的墨灵除了墨水设定,连墨瓶上三角雷耗墨量的刻度都做出来了。类似的细节还有很多很多,这也是大乱斗的魅力之一。
2018年08月10日 02点08分
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Patch◆ 楼主
连招
连招对于各种格斗游戏基本上就是高手的专利:熟记出招表,各种技能公式般连接起来一套秒杀对手并且期间对手无法动弹。连招带来的成就感虽大,这种设计缺点也显而易见,连招的人闭着眼睛就是一套,被打的人什么事都做不了。然而在大乱斗里连招是不确定的,大部分连招是没有规律可循的,必须根据当时的情况来“定制“当前的连招。比如正如我前面所说的,角色的百分数决定其击飞的距离,比如在低百分段(30%以下),角色击飞距离太短且硬直太小,招式不容易连起来,甚至还有可能被反打一波。中百分段(30%-90%)击飞距离合适,速度快的角色连招容易连起来。高百分段(90%以上)角色击飞太远,一碰就飞老远的连招几乎变得不可能,比如图中的连招,皮卡丘把库巴扔向空中,如果库巴百分数超过120%时所扔的高度就会超过图中的乌云,此时库巴是不会被雷劈到,连招也就不成立了。因此此时更适合使用重型攻击将对方一次过击飞出场外
2018年08月09日 18点08分 14
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Patch◆ 楼主
打击感
说实话,各个格斗游戏都有良好的打击感,但大乱斗里的打击感我觉得是最优秀的,每个角色都有一套属于自己的打击效果,火花和音效都是独一无二的,比如马尔斯的音效倾向于剑剑到肉,而克劳德的音效似乎有种钝器的感觉。
2018年08月09日 18点08分 15
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Patch◆ 楼主
得分
正如前所述,将对手击飞出场就可得分,但方式是多种多样的,重型角色可以通过重攻击一次过击飞,灵活角色的可以通过欺骗的手段,自己离开场地,欺骗对手过来追击,再通过比对手优秀的回场技能回场并阻止对手回来从而得分。总之方法是多种多样的,友谊?不存在的
2018年08月09日 18点08分 16
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