Dc vs ps2 世纪之战
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蓝色samson 楼主
由于ss的不利战局,世嘉便在98年先于索尼和任天堂发售了次世代主机dc,dc在98年和99年可以说从画面上来讲秒掉ss ps 包括n64 还有一大片pc,并且率先搭载了model,让主机走入联网游戏的时代,主机设计也是别出心裁,能插4个手柄,以及同时代最强的vga输出,使用了只有自己能用的gdrom。
可惜这一切都因为ps1的各种大作,以及更加强大的ps2在2000年的推出而终结,世嘉也因此转型软件商,作为世嘉的最后一台主机,dc尤为显得悲壮。当年杂志还有一种说法,世嘉从来都没想过dc会赢,dc的推出就是为了满足粉丝的心愿,嗯,这很世嘉。
由于世嘉dc过早的退出战局,和ps2重叠的时间并不是很长,加上ps2早期画面和dc确实相差不大,还有由于ps2的设计问题导致ps2的分辨率一直被诟病,所以有关dc和ps2的性能问题一直在争论,在这里我也说一下我自己的看法,综合性能,无疑是ps2要强于dc的,这就和md和sfc的关系相仿。
2018年07月30日 05点07分 1
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二楼雅座![太开心]
2018年07月30日 05点07分 2
[茶杯]
2018年07月30日 05点07分
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蓝色samson 楼主
Dreamcast(简称DC,开发代号为妖刀)是日本世嘉公司于1998年11月27日发售的一款游戏机。名称“Dreamcast”意为“传播梦想”(Dream Broadcast)。目前为止世嘉最后一部家用主机。
性能简介
CPU: 日立SH-4 32 BIT RISC CPU(200 MHz) (运算速度: 360MIPS)
浮点运算能力: 1.4G FLOPS(比PENTIUM II还要强四倍)
图形晶片: NEC Power VR2 (300万 POLYGON/S) 像素填充率2-5亿每秒
声音系统: YAMAHA XG3D SOUND CHIP (64路ADPCM/PCM音源环回立体声)
内存: 16MB主RAM,8MB显存,2MB声音用内存
GD-ROM: 12X
发色数:16777216色
MODEM:33.6 KPS (外置)
DC的GPU PowerVR CLX2不支持硬件T&L,更不支持可编程,所以DC的浮点性能来源与CPU SH4的Vector Graphics Engine,和PS2的VU类似,负责T&L的运算,具备一定的可编程性,200MHz下浮点性能为1.4GFLOPS
2018年07月30日 05点07分 3
借楼层一用,不喜勿下,不能少了模拟器
2018年07月30日 05点07分
2018年07月30日 05点07分
模拟器设置里面必须要找到BIOS文件,否则游戏不能运行
2018年07月30日 05点07分
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蓝色samson 楼主
PS2硬件机能:
  中央处理器CPU参数:
  。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉: 294.912MHz
  。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
  。8KB资料快取
  。16KB指令快取
  。浮点运算效能: 6.2GFLOPS
  。整数运算单元: 64-bit
  。多媒体扩充指令: 128-bit * 107个
  。通用暂存器: 128-bit * 32个
  。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
  。直接内存存取 (DMA): 10 channels
  。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
  。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
  。向量处理器: VU1
  。制程: 0.18微米
  CPU性能:
  。浮点运算能力比PIII 快3倍
  。几何运算能力 66M多边形/秒
  。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
  图形处理器GPU参数
  。Graphics Synthesizer图形合成器
  。GPU时钟频率 147.456MHz
  。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
  。DRAM总线带宽 48GB/秒
  。DRAM显存带宽 2560 bit
  。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
  。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
  。75M 多边形/秒(小多边形)
  。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
  。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)
  。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
  。绘点速率 150M/秒
  。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
  基本显示内容:
  。3D 多边形(三角形,四边形,网格)
  。2D 角色
  。2D/3D 直线
  。微粒/点
  。照片/电影
  视觉效果:
  。表面/边缘 抗锯齿
  。雾化、alpha 着色
  。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
  。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
  纹理贴图:
  。远景修正
  。画面调整/增强
  。双线性/三线性过滤
  。MIP 映射
  。色深 4、8、16或者24位
  声效及其他:
  。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
  。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
  。48通道ADPCM
  。CD 音频
  。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
  。44.1KHz/48KHz 数字接口
  。IEEE 1394(数字AV),USB
  。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
  。四个控制端口
  媒 体:
  。DVD-ROM光驱
  。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
。可读取CD、DVD-5、DVD-9
PS2的T&L是由VU运算的,GPU不支持几何运算。VU具备一定的可编程性,实际上已经开始类似于早期的vertex shader了,只不过是和CPU总线绑定在一起。PS2的官方浮点数据是基于CPU的FPU和两个VU的总和值。
2018年07月30日 05点07分 4
DamonPS2.呆萌PS2模拟器.中国版.1.2.8版,APK下载链接(百度网盘): https://pan.baidu.com/s/1I4ifQ3vR5OCnXrJ9wfBG7g
2018年07月30日 05点07分
借楼层一用,不喜勿下,不能少了模拟器
2018年07月30日 05点07分
2018年07月30日 05点07分
@197814🌹 模拟器不如实机感觉好
2018年07月30日 05点07分
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蓝色samson 楼主
好了,由上述资料我们可以得出:浮点能力dc 1.4g ps2 6.2g,内存:dc16m ps
2:32m 显存:dc 8m ps2 4m 像素填充率:dc 5亿/秒 ps2 24亿/秒 多边形能力:ps2 1200万 dc 300万
这里面唯一就是显存,那么我们来解释一下ps2的显存。这是节选自一篇ps2和xbox比较的报告。
假如我们观察内存的频宽关系, 我们又可以发现另一个局面, PS2的频宽为每秒48GB, 而Xbox为每秒6.4GB, PS2的资料传送速度较Xbox快7倍以上, 这是由于PS2图像处理器GS所使用的内存是一种被称为「集成DRAM」的技术。
  所谓「集成DRAM」, 是指内存内置作为资料运算用的像素引擎 (Pixel Engine; 注3), 亦则内存同时担任了资料储存及数据运算两项工作, 这类内存虽然容量较少, 但由于像素引擎内置于内存之内, 大大增加了图像数据运算的速度。
  利用这一个特性, GS内的内存与像素引擎之间在同一时间里便能够有高达2560位 (Bits) 的资料进行转送 (即Bus为2560位; Xbox只有128位; 注4), 这2560位便分配给读出资料 (1,024位)、读入资料 (1,024位) 以及纹理资料传送 (512位) 之用。 而由于GS一共有16个像素引擎, 每一个像素引擎在读出资料及读入资料时所能够使用的bus便各为 1,024 / 16 = 64 位, 而纹理资料传送所能使用的Bus则为32 bit (512bit/16)。 这个数字其实是非常合逻辑的, 因为根据Sony方面的数字, GS的像素资料是由红 (R)、绿 (G)、蓝 (B) 三原色Alpha (注5) 各8位 (总数为8 x 4 = 32位), 以及Z轴缓冲区 (Z-Buffer) 的32字节成, 总数刚好是64bit。
  所以GS的显示内存频宽配置, 其实正是当处理器在最理想的状态下所需要的数量, 是一个最理想的组合。
2018年07月30日 05点07分 5
@gxx顾祥 你的意思是少吗?
2018年07月30日 14点07分
@gxx顾祥 ps2特效全开就是1200万到2000万之间吧 多不了了
2018年07月30日 14点07分
@gxx顾祥 这样的话 ps2可是超过ngc的多边形能力了
2018年07月30日 14点07分
@gxx顾祥 ngc开特效最高我记得是1500万 还是1200万来着
2018年07月30日 14点07分
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蓝色samson 楼主
下面是有关4m显存的限制的解释:
(PS2图像处理器内存容量不足
  刚才的讨论结果是, Xbox狭窄的内存频宽将可能限制着Xbox的性能的发挥。 但我们将会发现PS2所面对的处境正正是Xbox的反面, 因为与Xbox不同, PS2并不能够像Xbox那样自由分配图像内存的数量, PS2的图像处理器内存只有4MB容量, 不能多亦不会少, 这个数字比起Dreamcast的8MB更少。
  这便是PS2的其中一个最大弱点。 不足的内存, 首当其冲受影响的是储存图像纹理 (Texture) 的内存。 单单是Frame Buffer, Double Buffer (注8), Z-buffer等基本图像显示所需的资料传送, 已经占用了全部显示内存中差不多一半的容量了, 加上GS本身并不能对纹理资料进行压缩, 真正可以容纳纹理资料的内存其实非常少。
  在PS2上, 进行压缩纹理资料工作的并非图像处理器GS, 而是拥有几何运算功能的中央处理器Emotion Engine (EE), 它内藏的一组图像加功处理组件 (Image Processing Unit)能够将纹里数据进压缩和解压。 而Xbox则不同, 图像处理器X-Chip拥有8比1的纹理压缩机能, 这亦会大大增加Xbox可容纳的图像数据的数目。
  面对PS2的这种限制, 开发者会采用一种技巧, 当他们需要使用大量的纹理资料时, 便干脆将资料先放在主存储器上, 然后再续少将资料传送至图像内存上, 这实际上是把图像内存作为高速缓存 (Cache; 注9) 使用。 在Xbox上进行游戏开发则无需顾虑这一点, 开发者可随意将所需的纹理资料放置在内存上, 并自由使用这些纹理。 微软亦深知道自己的这个优势, 在公布Xbox计划的发表会上便播放了许多使用了大贴图的计算机动画片段。
  不足的显示内存, 限制了PS2在高解像度电视的对应性。 单纯的计算, 一部1080i的高解像电视 (1,920 x 1,080点), 单单是显示内存所需的内存容量已接近4MB, 再加上Double Buffer, Z-Buffer, 以及纹理贴图资料所占用的记忆资源, 余下的内存数量几乎所剩无几, 对于游戏画面效果将会造成颇大的影响。
2018年07月30日 05点07分 6
PVR無此問題,PVR只需要一幀的幀緩存,因爲PVR可以不用雙緩衝,4KB的Z緩存,32*32大小的紋理緩存,PVR在多邊形生成後會立刻做Z測試,然後把多餘的紋理數據直接剔除掉,這就是隱面消除,而PS2則是多邊形生成後做紋理貼圖,最後做Z測試,所以會有很多無用功,也就是沒有隱面消除,這會很影響效率
2018年08月01日 15点08分
PVR只需要測試32*32像素區域的Z緩存,32位Z緩存就是4KB大小,所以PVR的Z緩存可以忽略不計,經過延遲渲染技術,PVR會把所有的32*32小塊處理完畢後整合成一幀最後輸出,所以PVR對顯存大小的敏感度要比PS2好太多,越複雜的環境下PVR的效率也越高,而PS2在多達52層隱藏面的情況下會卡死,而PVR則會很流暢
2018年08月01日 15点08分
level 11
蓝色samson 楼主
综上所述,dc在综合方面要落后于ps2,说的直观点,就是显卡tnt2和geforce2的差距,但是dc在显存容量上确实有优势,所以,可以运行在vga级别的分辨率,不过,分辨率只是画面的一个指标,就和手机游戏和pc游戏都运行在1080p的水平,甚至ns掌机模式才720p的水平,但是ns依然要爆掉绝大部分手机游戏的画面一个道理。
2018年07月30日 05点07分 7
DC达不到TNT2,还只是比较啊?
2018年07月30日 13点07分
@飞天大侠181 比较两者的差距
2018年07月30日 13点07分
@飞天大侠181 dc的显卡也有pc版本的 叫power vr 250
2018年07月30日 13点07分
用MATROX MGA G200 400觉得不错,兼顾2D 3D特性
2018年07月31日 11点07分
吧务
level 12
硬件知识贴,顶一个
2018年07月30日 05点07分 8
不太缜密,才疏学浅[捂嘴笑]
2018年07月30日 05点07分
@蓝色samson 谦虚了
2018年07月30日 05点07分
level 9
dc游戏我刻了上百张。非卖家
2018年07月30日 05点07分 9
@0 sega母公司好像就是大川的csk。应该也不是很强吧。当时亏损太多。支持不下去了。
2018年07月30日 06点07分
我曾经也买了一台二手的 后来不读盘了 送人了
2018年07月30日 05点07分
dc上龙珠都没有,一大缺憾。
2018年07月30日 05点07分
@贴吧用户_07e42CP 没法 生存时间短 游戏确实不多 ps1太成功了 大家都看好ps2
2018年07月30日 05点07分
level 1
世嘉的SMS没接触过,不过MD、土星、DC都玩了好长时间,可惜生不逢时,这三款主机无一例外的都败给了机能更强软件阵容更丰富的超任、PS和PS2。。。可叹啊。
2018年07月30日 05点07分 10
超任还好一点 别的差距太大了
2018年07月30日 05点07分
@蓝色samson 超任的游戏真心好玩。。。DCvsPS2的战争还没开始就已经结束了[不高兴]
2018年07月30日 05点07分
@mianhuiyuan ps2可以讲系君临天下,按着摩擦
2024年05月23日 01点05分
level 9
DC全球销量突破百万的游戏一览
1 索尼克 冒险 242万
2 疯狂出租车 181万
3 NFL 2K 120万
4 莎木 118万
5 生化危机 代号:维罗尼卡 114万
6 NFL 2K1 109万
2018年07月30日 05点07分 11
dc总销量似乎没过1000万?
2018年07月30日 05点07分
@蓝色samson 似乎才700多万。
2018年07月30日 05点07分
@蓝色samson ps2消息一公布基本dc就败了。ps2可以放dvd。当时dvd机价格都很高。ps2自然受欢迎。看到一个观点。ps2初期最具影响力的大作是黑客帝国
2018年07月30日 05点07分
@贴吧用户_07e42CP 不,一般来说dc到了1000万了,不过这个销量并不漂亮。原因是后面销量都是廉价处理的。
2018年07月30日 06点07分
level 14
我大概2000出年买的dc,买的没多久就停产了,玩的第一个游戏就是维罗妮卡,那时玩d盘还都要用到金鹿引导盘,运行维罗妮卡片头cg时我心想,这cg质量感觉和ps不是差不多吗?真正进去游戏,当克莱尔打着火机之后的即时演算画面克莱尔的面部特写出现时,确实让我大吃一惊,太强了!
2018年07月30日 05点07分 12
对 cg就是播片 dc勉强能达到老cg级画质了
2018年07月30日 05点07分
level 13
dc对标的是ps1 世嘉老是这样 用新主机对抗老主机 从而在设计上出现各种问题或者理念上的落后 所幸在md上市场上并没有比sfc落后太多 所以实际上世嘉唯一一次在市场胜出的机会就是次世代的ss 可以这机器设计的又**了 等到dc时代 其实世嘉已经没有回天之力了 dc各方面的设计公认的是几乎没有缺陷 只不过是难以对抗时代的步伐 dc推出的时候画面效果已经堪比顶级pc了 比不过ps2也是由于时代相差太多 而采用GD也是因为DVD技术还没成熟 这些都是无奈的选择
2018年07月30日 05点07分 13
ss的惨败让世嘉在资金和声誉上严重受挫,应该说dc是一款设计上成本和性能都非常均衡的主机,生不逢时啊
2018年07月30日 05点07分
@往事如风⚡ 主机的是不是容易开发 对于第三方厂商来说也是非常重要的指标 不易开发的主机就意味着要在研究主机性能和优化方面付出更多的成本 直接与利益相关 除非你是市场的绝对霸者
2018年07月30日 06点07分
@KoferMa dc主机开发环境应该是很友善的吧,微软的dx6.0接口吧
2018年07月30日 06点07分
@往事如风⚡ 记不太清了
2018年07月30日 06点07分
吧务
level 12
我那时看到电子市场有人在大屏幕玩,场景是可以动的,生化1,2,3场景都是死的,还是很震惊的
2018年07月30日 05点07分 14
level 13
要说dc唯一设计上的失败不在主机 而是手柄 只有一个摇杆 这种设计对于新时代的游戏非常不友好 但手柄这东西是可以后开发的 就像ps1也是后来出的振动手柄 最主要的还是dc本身没有市场竞争力
2018年07月30日 05点07分 15
对 我觉得也是手柄 差评
2018年07月30日 06点07分
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