level 6
格斗变成能装备双拳套或者一拳套一盾牌吧,双拳套的时候攻击计算为两个全套相加的75%(副手宝石为武器效果)。这样不论是双拳套的输出流,还是单拳的控制流,可以让格斗真正变成团队万金油的定位。
弓箭副手增加弓箭袋,弓箭袋增加攻击及必杀,同时降低敏捷和闪避,弓箭战斗开始时有弓箭数量100,每一次射箭将减少1的数量(比如乱射7次就消耗7根箭),降低为0时,弓箭袋附加的正面属性效果消失。增加所有职业的弓箭填充技能,消耗相应回合数补充弓箭,弓箭手该技能等级可更高。
2018年07月17日 15点07分
1
level 9
不用那么复杂,把格斗的混乱攻击和气功蛋合二为一。可以使得0-3名敌人遭受状态攻击。
2018年07月17日 21点07分
4
这就太无敌了好吗
2018年07月17日 22点07分
这个就变成范围咒术了 还带伤害,这个太过分了
2018年07月18日 00点07分
level 1
气功弹伤害体升一点,6级气功弹打单体的情况下比1级气功弹高才合理,6级气功弹打5个伤害低也就算了,特么打一个的时候伤害还没1级高,什么睿智设定。
2018年07月18日 00点07分
5
它设置很死板 就是就算对方只有1个人 但你的气功弹还是算4-5个人的 理由是并不是你不能输出更多的人,而是对方没有这么多人了而已。
2018年07月18日 00点07分
@无业游名🙈 对啊。。但是你有没有发现6级气功弹从造成伤害开始就没1级高,1级是百分之125,6级死105.然后每多打一个怪降低百分之5
2018年07月18日 00点07分
@DJSEDEN 这个其实我倒可以理解,因为他算的是总输出量,怎么算也是高级蛋打出的总伤害高,只是没考虑特殊情况下的调整。而1级蛋多数人叫定位蛋,作为一个单秒用的,在格斗不能学习乾坤的前提下,我觉得应该适量增加到140%的伤害,这样还比较能看看。
2018年07月18日 00点07分
level 6
仔细想了下,弓箭手应该突出它开局作用强,但续航弱的特点,和法师的持续范围输出形成对比,所以应该把弓箭数量降低到与等级相同,最低不小于30,那这样就比较合理了。
2018年07月18日 00点07分
7