level 5
天穹之熊
楼主
看到有大佬在讨论对冲的优劣!
说说我的看法:
第一,距离---注意到交战距离光秒级别。 这个级别炮击就和地球中国在国内拿电磁炮打美国的蚂蚁差不多。命中概率很低。所以有了乱之前几千年的战争一般先炮击几个月,然后等对方消耗一定程度在进攻。(太空-深空中无阻挡,有传送补给也是困难的。为什么星球战基本要好几年,行星要塞存在的意义,物质总量不一样)
在上一本书里有具体描写远距离炮击概率的解释,各位可以去翻一番。
第二,战舰配装。 玩过EVE的都应该清楚,大批量战舰作战所携带的武器一般都是制式有偏向性的(会战时,会根据作战目标安装统一的武器,装备以达到编队游走。集火攻击。)战舰不可能全能(泰坦也有缺点)
那么在长期作战经验之下。可以判定,帝国一方主力战舰都是以 重炮 厚甲 为标配(想象成重甲长弓手可能比较恰当)
第三,作战环境。 深空-----类比太平洋中间海战即可。 双方没有太多遮蔽。(文中有描写) 在这点双方都是公平的。补给作业较为困难
第四,速度,这一点得分为两点。 舰船速度以及火力投送速度。 舰船速度包含折越速度(这点不讨论)空间移动速度(太空作战是全向的--不过由于太空中参照物原因,我们可以理解为双方(各一)舰队都是在一个平面。双方都是推进喷口背对着对方。)编队移动速度。----舰队总是统一移动
按照这些思路想象。 帝国一方: 阵型,球形阵型(想象成一大团玻璃球--一只小舰队。聚
成一个大球--中间由很大空隙)---为达到全向防御效果。 装备 电磁炮等远距离重炮为主(为达到命中效果,炮击是以小玻璃球为集群炮击对方)
乱。 一张网(原话是布)每条线和线的交集就是单个舰船。线则是通讯链接。形成整体的指挥体系。 远炮只是干扰对方炮击效果作用。 主要火力是近程炮(或者是在炮的编程上设定主要为近程炮击)---远距离炮击肯定是以命中有首要,肯定会牺牲炮击速度。 近程炮击肯定优先炮击速度。双方有区别。具体可能是装备(eve有近程和远炮之分,弹药种类之分)书里也有。
双方远距离炮击,球形阵型有明显优势(面对对方空间小---想象成战列舰的头对着鱼雷规避容易还横向对着鱼雷规避容易)小球集群炮击还有命中加成。转向加成。
乱使用网战线优势。统一指挥及时,即使某些节点被打断也不会影响整体。
乱在技术上不存在跨时代的优势。双方战舰单对单性能持平。
作战人员上有优势(士官级别的优势--都是有目的战争)
所以,对冲不是乱喜欢。而是更适合。(战略层面)
对冲第一波肯定是损失不会小(但是别忘了。战舰本身也是弹药,报废的战舰会有部分残骸继续冲击。)
但是一旦冲击进去之后。火力优势发挥。打断对方部分指挥节点(战舰都有能量罩。如果不集火破不了防)指挥体系被打坏一部分后,第二波冲击就容易的多。第三次。。。。。(EVE里盾抗可是可以恢复的。没打死其实相对于对方满血--这里也差不多)
指挥节点一旦被打破。自然必输。
最后回顾下,双方没有单舰优势,没有一击必杀的能力。一方(帝国)为了保证集火杀伤,都是小集群炮击对方一艏战舰。统一炮击意味着时间间隔。 在没有绝对数量火力的优势下,对方必然冲击到阵线内(意志坚定才能做到)然后就是火力优势。心里优势。指挥优势的敌人。
(突然想到了二战前期俄罗斯的骑兵兵团,没有坦克的情况下,机枪也不能完全防住)
2018年06月26日 07点06分
1
第一,距离---注意到交战距离光秒级别。 这个级别炮击就和地球中国在国内拿电磁炮打美国的蚂蚁差不多。命中概率很低。所以有了乱之前几千年的战争一般先炮击几个月,然后等对方消耗一定程度在进攻。(太空-深空中无阻挡,有传送补给也是困难的。为什么星球战基本要好几年,行星要塞存在的意义,物质总量不一样)
在上一本书里有具体描写远距离炮击概率的解释,各位可以去翻一番。
第二,战舰配装。 玩过EVE的都应该清楚,大批量战舰作战所携带的武器一般都是制式有偏向性的(会战时,会根据作战目标安装统一的武器,装备以达到编队游走。集火攻击。)战舰不可能全能(泰坦也有缺点)
那么在长期作战经验之下。可以判定,帝国一方主力战舰都是以 重炮 厚甲 为标配(想象成重甲长弓手可能比较恰当)
第三,作战环境。 深空-----类比太平洋中间海战即可。 双方没有太多遮蔽。(文中有描写) 在这点双方都是公平的。补给作业较为困难
第四,速度,这一点得分为两点。 舰船速度以及火力投送速度。 舰船速度包含折越速度(这点不讨论)空间移动速度(太空作战是全向的--不过由于太空中参照物原因,我们可以理解为双方(各一)舰队都是在一个平面。双方都是推进喷口背对着对方。)编队移动速度。----舰队总是统一移动
按照这些思路想象。 帝国一方: 阵型,球形阵型(想象成一大团玻璃球--一只小舰队。聚
成一个大球--中间由很大空隙)---为达到全向防御效果。 装备 电磁炮等远距离重炮为主(为达到命中效果,炮击是以小玻璃球为集群炮击对方)
乱。 一张网(原话是布)每条线和线的交集就是单个舰船。线则是通讯链接。形成整体的指挥体系。 远炮只是干扰对方炮击效果作用。 主要火力是近程炮(或者是在炮的编程上设定主要为近程炮击)---远距离炮击肯定是以命中有首要,肯定会牺牲炮击速度。 近程炮击肯定优先炮击速度。双方有区别。具体可能是装备(eve有近程和远炮之分,弹药种类之分)书里也有。
双方远距离炮击,球形阵型有明显优势(面对对方空间小---想象成战列舰的头对着鱼雷规避容易还横向对着鱼雷规避容易)小球集群炮击还有命中加成。转向加成。
乱使用网战线优势。统一指挥及时,即使某些节点被打断也不会影响整体。
乱在技术上不存在跨时代的优势。双方战舰单对单性能持平。
作战人员上有优势(士官级别的优势--都是有目的战争)
所以,对冲不是乱喜欢。而是更适合。(战略层面)
对冲第一波肯定是损失不会小(但是别忘了。战舰本身也是弹药,报废的战舰会有部分残骸继续冲击。)
但是一旦冲击进去之后。火力优势发挥。打断对方部分指挥节点(战舰都有能量罩。如果不集火破不了防)指挥体系被打坏一部分后,第二波冲击就容易的多。第三次。。。。。(EVE里盾抗可是可以恢复的。没打死其实相对于对方满血--这里也差不多)
指挥节点一旦被打破。自然必输。
最后回顾下,双方没有单舰优势,没有一击必杀的能力。一方(帝国)为了保证集火杀伤,都是小集群炮击对方一艏战舰。统一炮击意味着时间间隔。 在没有绝对数量火力的优势下,对方必然冲击到阵线内(意志坚定才能做到)然后就是火力优势。心里优势。指挥优势的敌人。
(突然想到了二战前期俄罗斯的骑兵兵团,没有坦克的情况下,机枪也不能完全防住)