准备搞一个卡牌的插件,开个帖子记录一下自己的每日进度
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level 1
图片仅供参考,只是我做的一个测试实验的简陋示例,具体的卡牌样式还没定。
2018年05月31日 14点05分 1
level 1
关于卡牌插件的预先设想:
首先并没有打算完全把之前的战斗逻辑摒弃,做一个纯卡牌化的战斗,一来抛开原来的战斗流程逻辑,工作量可能很大,二来这样和其他的卡牌游戏没有太大的区别了。
我做的这个卡牌插件,是想要在游戏职业中加入一个名为卡修的特殊职业,所有职业为卡修的人,能够使用卡牌战斗。所以这个卡牌插件里面,应该是每一个卡修人物,都有一个自己的卡组,游戏中玩家其实是操纵多卡组,当然了,也许也可以指派非卡修的人物作战,完全不用卡牌。
2018年05月31日 14点05分 2
level 1
卡牌逻辑的思路:
本人玩过游戏王,炉石,杀戮尖塔。在这里大致地说一下我发现的卡牌游戏里的一些点。
首先是游戏王,作为世界三大卡牌游戏之一,无数人的童年回忆,这款游戏的卡牌规则十分复杂,复杂到为电子游戏化增加了大量难度,现在国内玩游戏王所用的ygocore,是圆神用lua脚本写的,据说一张卡一个脚本的写过去才把游戏王这个游戏复杂多变的卡牌游戏规则给事先出来……[狂汗]
游戏王的一个大缺点就是规则过于复杂,新手友好度极低。然后就是所有的卡组都可以算是极度自闭,极度快攻,极度花俏,相比于炉石,游戏王的卡组都是比T7猎还快,比杂技德还秀。基本上就是上来就是干,几个回合之内分出胜负。我以前用ygocore玩的时候,玩双打遇到过这样的情况:敌方一号回合,我方队友回合,敌方二号回合,游戏结束……还没到我的回合就结束了[惊哭]
导致游戏王如此高速的原因是游戏王没有炉石之类的卡牌游戏的费用机制,它的出牌限制只有每回合仅有一次的通常召唤机会,基本上主流的卡组都是一个通常召唤启动某一张启动卡牌,然后巴啦啦一顿特殊召唤骚操作。游戏王快到回合结束起效的卡牌效果都算low的地步,只有类似于炉石中的“战吼”性质的效果才算合格。
说了那么多主要就是说一点,要有特喵的费用机制,否则卡组速度降不下来。
2018年05月31日 15点05分 3
level 11
精神上支持你,加油[小乖]
2018年05月31日 15点05分 4
level 3
[大拇指]
2018年05月31日 15点05分 5
level 1
然后是目前已经火了好久的炉石[滑稽]不知道什么时候会凉,不过目前还没有凉的迹象,还是挺火热的。
炉石这游戏相对于游戏王在卡牌规则上简单太多太多了,导致我刚开始玩炉石的时候,心里在想,这什么lowB玩意![阴险]
然后现在,渐渐感受到了这款游戏的成功之处。
首先,让像我这样的游戏王玩家心中暗暗有些鄙视的卡牌规则难度低的问题,另一方面来说就是一个巨大的优势,因为大大提高了新手友好度。
这里面有可以深究的一些点,比如炉石里面的许多卡牌都相当自动化,不像游戏王,游戏王里所有卡牌,发动时机,发动的次序,对象选择,都有很复杂的操作在。举个简单的例子,游戏王里面的陷阱卡,和炉石中的奥秘是很相似的,但是陷阱卡的发动是自己选择时机的,比如一张卡是在对方召唤攻击力多少多少以上的怪物时发动,可以将那张怪物卡破坏,只要对方召唤怪物,满足了这个时机条件,你就可以选择是否发动。如果代入到了炉石中就等于,你挂了一张镜像实体,对方扔了一张小野猪破奥秘的时候,你自己是可以选择不发动的!
但是这种机制在电子游戏里,有一个十分尴尬的问题,那就是对方能够根据你这张卡的发动时机,猜出你的卡是什么。
比如对方召唤了一张怪物卡,然后弹出了一个系统提示,“等待敌方玩家操作中……”,那对方就知道你这张卡的发动时机是在召唤怪物时,有经验的人能够迅速地猜出可能是哪几张卡。[喷]
这就好比你玩炉石,对方挂了个奥秘,你丢了一个随从上去,然后系统停顿了一下,让你等一下对面,这个时候马上就能反应过来,对方挂的绝对不是法术反制这类奥秘,而是镜像实体之类的。
为了弥补在电子游戏中的这一缺陷,游戏王的电子游戏里面有一个诡异的设定,可以通过按住某些按键,暂时屏蔽掉这个系统等待提示。也就是说你挂了个镜像实体,然后你猜到对方会用小野猪来破奥秘,并且你不希望被对面发现这是召唤随从时会触发的奥秘,于是你提前按住那个按键,让对方丢随从的时候,系统直接跳过,不来提示你是否要发动这张卡……[喷]这种设定我也是醉了。
因为游戏王毕竟原本是个漫画中虚构的游戏,所有现实化后有这不少类似的问题所在,游戏王本身的平衡性问题,以及超高的速度问题,也是有漫画创作时没有以一个游戏的思路去考虑的因素在。
相比之下,炉石就完全抛开了这些问题,所有卡牌高度自动化,傻瓜化,奥秘一律被动触发,不用人为操纵,对方回合只有对方能做操作,不像游戏王那样可以在对手回合骚来骚去。并且,把很多效果做了归类,取个比较酷炫的标名,什么战吼啦,亡语啦,风怒啦。规整了卡牌效果的同时,听上去还比较拽[滑稽]
然后,炉石是暴雪爸爸的作品,里面用的都是魔兽中的设定,有一大波既有粉丝在,这个和游戏的规则性没有多大的关系,但是里面有一点值得学习,那就是所有卡牌都有各自的背景故事,很多卡牌还设计了不少有趣的彩蛋在里面,这一点,英雄联盟也是类似,每个英雄都要好好写个背景故事,这算是国外很多游戏的通性吧,搞个游戏,一定要设计一个炫酷的背景世界观出来。
2018年05月31日 15点05分 6
level 1
不管是游戏王还是炉石,都有一个共同的问题,这个问题在传统的卡牌游戏中十分严重,那就是游戏后期操作性降低的问题。
说得直白一点,就是手牌打完了,只能抽一打一,十分无聊。
这一点在游戏王中相当严重,因为高速,所以前几个回合就把牌打光了。
归根接地还是传统卡牌游戏机制上的问题。
因为这些传统卡牌的抽牌规则基本上,起手n张卡,然后每回合抽一张卡。
那么,要怎么解决这一问题呢?
这个问题还真被一个卡牌游戏解决掉了。
[笑眼]当当当当,让我来隆重介绍一下当前相当火的卡牌游戏杀戮尖塔(目前汉化名以改为尖塔奇兵)
2018年05月31日 15点05分 7
level 1
说道杀戮尖塔,不得不说一下炉石近来弄出来的新冒险模式。
当初狗头人的冒险模式一出来,让我嗨地不要不要的,这才是真正的冒险模式的感觉。
这个新形势的冒险模式好评如潮,于是现在新的一个更新,女巫森林冒险模式也用了这种模式。
关于这个冒险模式,我不多说,杀戮尖塔简单来说就是类似于炉石这种冒险模式的游戏。
让我来说一下重点,杀戮尖塔用了一种新的机制来避开了以往炉石游戏王这种卡牌游戏玩到后期抽一打一的尴尬场面。
这种机制就是:每回合抽n张牌,然后每个回合结束所有手牌全部丢弃,不保留!
这种卡牌机制使得玩家每个回合的手牌都是n(目前n等于5)
然后每个回合抽5张牌的情况下,会有卡组迅速抽空的问题,在游戏王中,卡组抽空,无卡可抽时,直接判定为负,在炉石中,卡组空了之后,每次抽牌都将疲劳,疲劳会造成累加的伤害,从1开始,第一次是1,第二次是2,以此类推。
那么杀戮尖塔使用了每个回合抽多张卡牌的机制之后,如何处理迅速打空卡组的问题呢?
答案是两个字,循环。
杀戮尖塔的机制是,卡组抽光了之后,将弃牌堆的卡牌重新洗入卡组,然后抽牌。
这种机制设计,真的是牛。[真棒]
2018年05月31日 15点05分 8
游戏王后期抽一打一?你打的是迷之剑士吗?[呵呵]
2018年06月01日 08点06分
就算游戏王抽一打n好了[阴险]反正规则上抽一,要操作看卡组构成,不要在意这些细节
2018年06月01日 08点06分
[狂汗]炉石后期抽一打一不是快攻就是不会玩
2018年07月15日 23点07分
level 1
我仔细地研究过了杀戮尖塔的游戏机制,发现它并没有完全抛弃旧的形式。
比如它的每回合抽5张牌,回合结束全丢掉的机制是默认机制,但是,当你拥有了一个特殊的遗物的时候,它会使得你每个回合不丢弃手牌,但是抽牌的量减少。
某种意义上,它试图保留前辈游戏的机制,但是把这种机制作为少数的特例,通过遗物来改变基本规则。
不过,目前这个手段,并没有什么特别好玩的玩法在,但是的确是一个很好的思路。
所以,我想反过来,如果以游戏王/炉石中的抽牌机制为基本,设计两张牌改变规则,变为杀戮尖塔这样的机制,这也是挺好玩的。
简单来说,就是主要机制像炉石,但是里面可能会设计这样两张卡,一张叫做“暴走”,使得你每回合抽n张牌,并且每个回合结束丢弃所有手牌。
另一张叫“轮回”,效果是让你卡组抽空不疲劳,而是将弃牌堆中的卡牌回收回来。
这样做到底好不好,目前还不知道,直接照抄杀戮尖塔的模式肯定会好玩,但是我可不想当一个***,我希望能尽可能地在游戏模式里加入一些自己的东西。
2018年05月31日 15点05分 9
level 1
杀戮尖塔的其它的一些比较精妙的单机特性:
1只有玩家使用卡牌
游戏王和炉石这类游戏都是对战性质的,战斗的双方都是玩家,虽然游戏王有单机游戏,炉石有冒险模式,但是在设计电脑ai的问题上,感觉所有卡牌游戏都很头疼。
毕竟ai是一个相当难的问题,特别是玩卡牌游戏,想要电脑人能够玩卡牌玩的溜,那得需要多大投入的人工智能设计啊!
所以,杀戮尖塔很干脆地,让游戏的敌人不用卡牌!
玩家玩牌就够了,敌人只要被秀就行,玩啥牌啊,只有5的智商没有玩牌的资格[滑稽]
个人觉得这是一个极为机智的设定,以前我就想过做卡牌游戏,但是制作单机性质的卡牌游戏,永远面临着ai的问题,杀戮尖塔却给了我一个很好的方案,搞不好咱不搞了不就行了![笑眼]
2一场战斗之后血量不会回满血,格挡机制,敌方动作预显机制
相比于炉石的冒险模式,不回血这种设定更像冒险,把玩家的血量也变成了一种需要计较的资源,然后配合上杀戮尖塔的格挡机制和敌方下一动作的预先显示机制,让玩家从简单攻击防御牌中都能享受到策略的快感。
杀戮尖塔中的格挡相当于炉石中的护甲。炉石里面,护甲除了能够突破血量上限之外,和血量基本就没啥子区别,顶多再有一些和血量或者护甲数值相关的卡牌,会受到其影响。
而格挡是这样的,它只在叠出来之后的当前回合,以及该回合之后的那个对手回合有效,在你的回合开始的时候,你的格挡就会全部消失。
也就是说,你要根据对方打出的伤害,叠出刚好能够挡下伤害的格挡,然后剩余的费用尽情输出,通过这样的计算,尽可能省下自己的血量面对接下来的对战。
然后怎么知道对方伤害数值呢,杀戮尖塔中,敌人的行动是有预先显示的,比方对方其中一个怪头上顶着攻击标志,数值为10,就表示对方下个动作是一发伤害值为10的攻击,如果是5*2,就是5点伤害的二连击,如果对方顶着一个护盾,就表示对方准备叠格挡……等等。
然后,还有一个相应的改变这一机制的遗物,一个看上去像是个绿帽子,俗称绿帽子的玩意,该遗物的效果是让玩家多一点费用,副作用是你再也看不到敌人下一动作。
格挡相比于护甲,可以说是更快,更秀的一种机制,比起那种我就无脑堆护甲,这种我卡好格挡值刚好挡下你的伤害,颇有一种经典老游戏魔塔中那种数值计算的味道在。
当然了,会有人说,老子就是喜欢无脑叠甲,就是喜欢防战,就是喜欢对面打不动我的感觉[怒]
这个游戏也有防战[滑稽]
正如我所说,杀戮尖塔的有不少机智之处在于它改掉了以往游戏的机制之后,不会彻底地抛弃。
这个游戏里面有相关的一些卡牌,能够让格挡化为“护甲”
一个是战士的一张稀有能力牌,可以让你的格挡永不消失,然后配合上战士有一张能够将格挡翻倍的牌,好了,防战流派就是这样出来的,只要格挡叠起来,翻倍几下之后,就别想再掉一滴血。
一个是盗贼(其实叫做静默猎人)的残影,能够让你的格挡维持格外一个回合不掉,这个职业就像炉石里的盗贼一样,比较秀,从这个性质的卡牌特性就可以看出来,相比于战士,这种单回合维持的效果更直接迅捷。另外,残影的buff是可以叠加的,所以如果你的卡组够精简,抽牌的卡不少,能够平均每个回合叠一张以上的残影,你有可以哗啦啦地用这个职业打出无限叠甲的感觉出来。
此外,还有一个遗物叫做外卡钳的,能够让格挡不直接消失,而是改为减少15点,可以说是弱化版的战士那张能力牌,只要你叠格挡够快,也是能无限堆上去。
2018年05月31日 16点05分 10
level 1
因为杀戮尖塔的设计和精妙,所以我做的这个卡牌插件会很大程度上参考杀戮尖塔。
然后,思路上我想反过来,以游戏王之类的卡牌游戏的传统机制作为基本机制,然后你可以使用一些特殊地卡牌改变机制,变成一些杀戮尖塔化的机制。
我不清楚这样反向操作会不会不好玩,但是我觉得这个思路还是挺有搞头的。
目前主要的两点就是,抽牌机制上设计两张卡,能够让抽一打一变成杀戮尖塔的暴走模式
另一点就是护甲机制,在游戏中可以设计一种叫做虚无护甲(暂定这个名称),这种护甲只维持一个回合,但是和正常的护甲一样,可以被视为护甲,除了在自己回合开始会消失之外,其它性质同护甲。
暂时想到的可能比较好玩的点是这两处,其它的以后思考出来会继续写出来。
2018年05月31日 16点05分 11
level 1
思路上的思考到此维持,楼主要去钻代码了
2018年05月31日 16点05分 12
level 1
分享一下发现的一个坑:
我在尝试绘制一个测试的卡牌样式的时候,调用了原本代码里面的drawface来画上人物的脸图,但是怎么画都没有出现。
用同样方式去绘制icon则有效。
被这个坑了很久,怎么看都没有任何参数的错误。
终于有一天突然想明白了,原来是资源加载的问题。
脸图相比icon要大,是无法在一帧的时间里及时加载完的,所以直接调用原本的加载绘制逻辑,在战斗场景中会失效。

正确的
做法应该是加载脸图资源,等待加载完成,然后才执行绘制的操作。
关于这个,在网(外网)上发现了一个face.js的插件,据说是修复脸图的绘制问题的,作者是个日本程序媛。
代码我没全看,就找了一下基本窗口画脸的函数里面,果然重载了原本的drawface函数,做了等待加载完成的操作。
于是就把这部分代码抄来,在插件中继承修改drawface:
Window_card.prototype.drawFace = function(facename, faceindex, x, y, width, height) {
var bitmap = ImageManager.loadFace(facename);
bitmap.addLoadListener(function() {
drawFace_base.call(this, facename, faceindex, x, y, width, height)
}.bind(this));
};
2018年05月31日 21点05分 13
level 3
楼主快更啊,等不及了!!!
2018年06月01日 00点06分 14
level 6
想起这个。。
2018年06月01日 02点06分 15
游戏王玩家表示,这是基本操作[滑稽]
2018年06月01日 02点06分
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