杀戮尖塔的其它的一些比较精妙的单机特性:
1只有玩家使用卡牌
游戏王和炉石这类游戏都是对战性质的,战斗的双方都是玩家,虽然游戏王有单机游戏,炉石有冒险模式,但是在设计电脑ai的问题上,感觉所有卡牌游戏都很头疼。
毕竟ai是一个相当难的问题,特别是玩卡牌游戏,想要电脑人能够玩卡牌玩的溜,那得需要多大投入的人工智能设计啊!
所以,杀戮尖塔很干脆地,让游戏的敌人不用卡牌!
玩家玩牌就够了,敌人只要被秀就行,玩啥牌啊,只有5的智商没有玩牌的资格
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
个人觉得这是一个极为机智的设定,以前我就想过做卡牌游戏,但是制作单机性质的卡牌游戏,永远面临着ai的问题,杀戮尖塔却给了我一个很好的方案,搞不好咱不搞了不就行了!
![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
2一场战斗之后血量不会回满血,格挡机制,敌方动作预显机制
相比于炉石的冒险模式,不回血这种设定更像冒险,把玩家的血量也变成了一种需要计较的资源,然后配合上杀戮尖塔的格挡机制和敌方下一动作的预先显示机制,让玩家从简单攻击防御牌中都能享受到策略的快感。
杀戮尖塔中的格挡相当于炉石中的护甲。炉石里面,护甲除了能够突破血量上限之外,和血量基本就没啥子区别,顶多再有一些和血量或者护甲数值相关的卡牌,会受到其影响。
而格挡是这样的,它只在叠出来之后的当前回合,以及该回合之后的那个对手回合有效,在你的回合开始的时候,你的格挡就会全部消失。
也就是说,你要根据对方打出的伤害,叠出刚好能够挡下伤害的格挡,然后剩余的费用尽情输出,通过这样的计算,尽可能省下自己的血量面对接下来的对战。
然后怎么知道对方伤害数值呢,杀戮尖塔中,敌人的行动是有预先显示的,比方对方其中一个怪头上顶着攻击标志,数值为10,就表示对方下个动作是一发伤害值为10的攻击,如果是5*2,就是5点伤害的二连击,如果对方顶着一个护盾,就表示对方准备叠格挡……等等。
然后,还有一个相应的改变这一机制的遗物,一个看上去像是个绿帽子,俗称绿帽子的玩意,该遗物的效果是让玩家多一点费用,副作用是你再也看不到敌人下一动作。
格挡相比于护甲,可以说是更快,更秀的一种机制,比起那种我就无脑堆护甲,这种我卡好格挡值刚好挡下你的伤害,颇有一种经典老游戏魔塔中那种数值计算的味道在。
当然了,会有人说,老子就是喜欢无脑叠甲,就是喜欢防战,就是喜欢对面打不动我的感觉
![[怒]](/static/emoticons/u6012.png)
这个游戏也有防战
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
正如我所说,杀戮尖塔的有不少机智之处在于它改掉了以往游戏的机制之后,不会彻底地抛弃。
这个游戏里面有相关的一些卡牌,能够让格挡化为“护甲”
一个是战士的一张稀有能力牌,可以让你的格挡永不消失,然后配合上战士有一张能够将格挡翻倍的牌,好了,防战流派就是这样出来的,只要格挡叠起来,翻倍几下之后,就别想再掉一滴血。
一个是盗贼(其实叫做静默猎人)的残影,能够让你的格挡维持格外一个回合不掉,这个职业就像炉石里的盗贼一样,比较秀,从这个性质的卡牌特性就可以看出来,相比于战士,这种单回合维持的效果更直接迅捷。另外,残影的buff是可以叠加的,所以如果你的卡组够精简,抽牌的卡不少,能够平均每个回合叠一张以上的残影,你有可以哗啦啦地用这个职业打出无限叠甲的感觉出来。
此外,还有一个遗物叫做外卡钳的,能够让格挡不直接消失,而是改为减少15点,可以说是弱化版的战士那张能力牌,只要你叠格挡够快,也是能无限堆上去。