分享自己用Opengl做的2D UI框架
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仅看楼主
level 10
无米酱♬
楼主
1楼给度娘,顺便帖几张做出来的效果图
2018年05月30日 10点05分
1
level 10
无米酱♬
楼主
2楼继续献给度娘,求不删
2018年05月30日 10点05分
2
无米酱♬
https://github.com/EdrowsLuo/EdGame
这是包含了Framework和我在做的游戏的链接
2018年05月30日 10点05分
无米酱♬
https://github.com/EdrowsLuo/EdGameFramework
这个是单独的Framework链接,可能不是最新版
2018年05月30日 10点05分
用户1-3
链接挂了
2020年08月11日 12点08分
level 10
无米酱♬
楼主
等30分钟看看度娘脸色
2018年05月30日 10点05分
3
无米酱♬
善用只看楼主
2018年05月31日 02点05分
level 10
无米酱♬
楼主
先列一下引擎的特性:
①基于Opengl ES 2.0(未来会换成3.0,不过现在没影响)
②基础的view框架,可以处理布局和用户触摸事件
③跨平台的话还是可以搞的,只有少部分代码是直接和android产生了关系的
④支持动画,并通过Easing()可以方便的设置动画的过渡方式
⑤基于Canvas进行绘制,有一大批绘制材质的函数,你也可以创建Sprite然后绘制到Canvas上。
⑥文字绘制使用AngelCode BMFont,框架内置了字体文件解析和加载,并默认添加了一个包含中
文的字体
⑦对资源文件进行了封装,你可以用统一的方式操作Asset和文件夹里的资源
2018年05月30日 10点05分
5
无米酱♬
Easing缓动函数的列表
http://easings.net/
2018年05月30日 10点05分
level 10
无米酱♬
楼主
⑧在曲线绘制方面包含了对几种曲线的解析:Bezier,Circle,Catmull,还有直线,这些都是解析成线段近似解,绘制的时候是通过近似解的线段集合来绘制的
2018年05月30日 10点05分
6
level 10
无米酱♬
楼主
⑨在时间控制方面提供了MContext.getFrameDeltaTime()函数,同时还提供获取纳秒级别时间的函数(简单的对System.nanoxxxx的封装)
2018年05月30日 10点05分
7
level 10
无米酱♬
楼主
(11):对于材质管理,支持一键创建内存纹理和读取纹理,平常使用的基本上都是AbstractTexture抽象类,通过这层抽象使得对纹理的使用和纹理坐标获取变得异常方便
(12)对于批量材质的管理有TexturePool类,进阶的有AutoPackTexturePool,这个类可以将很多纹理打包进同一个纹理里,用来减少drawcall的次数
2018年05月30日 10点05分
8
level 11
风的影子XL
好**
,你是怎么学的opengl es
2018年05月30日 10点05分
9
风的影子XL
6 bi,度娘抽风
2018年05月30日 10点05分
无米酱♬
@风的影子XL
百度和看教程
2018年05月30日 11点05分
level 10
无米酱♬
楼主
(12):其实这一点算是蛮重要的,通过简单的方式实现了各种buffer的自动解绑和绑定,脱离Opengl烦琐的各种绑定
2018年05月30日 10点05分
10
level 10
无米酱♬
楼主
(13):Shader方面,一键编译和绑定Shader,通过Reflection来自动注入Shader的各种handler
2018年05月30日 10点05分
11
level 10
无米酱♬
楼主
(14):这个也是Shader相关的,通过预编译支持了在Shader里使用
@include
<xxxx>来引用一段文本,减少了编写Shader时的重复工作
2018年05月30日 10点05分
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level 10
无米酱♬
楼主
特性还有很多,read the ****ing code
2018年05月30日 10点05分
13
level 8
贴吧用户_QSQGS86
libgdx都不会
2018年05月30日 16点05分
14
level 8
贴吧用户_QSQGS86
这个更看不懂了
2018年05月30日 16点05分
15
无米酱♬
这个主要是写ui界面方便
和写android的界面的写发差不多,但是更灵活
2018年05月30日 23点05分
无米酱♬
别看我上面扯的
上面就是拿来装的,而且是瞎扯点看度娘删不删贴的,你可以直接看下面的
2018年06月01日 12点06分
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