level 8
wangls08th
楼主
提个思路,不一定有结果。大家有想法的可以一起讨论。
既然伪随机,每一步选项有限,自然存在最优解。
血色的终极目标是全图制霸,本身的游戏模式是
资源获取(钱、粮)——资源转化(士兵、兵装、兵器)——资源消耗(耗粮、死兵)——攻略城市。
正如某些推塔游戏一样,血色的终极目标是攻略城池,不是培养,不是杀敌。包括引兵这些手段都是为了攻略城池进行的铺垫。就如一张百分的答卷,每一步操作都是加分项、减分项,达到百分意味着统一。
某些行为在战报、pvp经常被ban,都是由于太过imba,也就意味着这些操作往往是高加分项。可以理性分析一波各类行为的分值。
资源获取的话,主要选择分支在于市、农的建设顺序和摆放(征税技能运用也在次列,不过放到人物那块再分析吧)。已经有人建过模型讨论了,大家可以去看看。
其实我们的选项主要就两点:行动选择(做什么)和人物选择(谁来做)。人物技能就在这里体现价值。同样两个人在家,其中一个筑城一个诗想,拉不同人去造军乐台得分肯定不同。如果这两个人在接下来几个回合没有高价值的事情需要做,一起拉分数应该更高。
打分
模型没完全想好,想多少更多少。大家有什么想法可以一起讨论,头脑风暴一下。
2018年05月21日 08点05分
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既然伪随机,每一步选项有限,自然存在最优解。
血色的终极目标是全图制霸,本身的游戏模式是
资源获取(钱、粮)——资源转化(士兵、兵装、兵器)——资源消耗(耗粮、死兵)——攻略城市。
正如某些推塔游戏一样,血色的终极目标是攻略城池,不是培养,不是杀敌。包括引兵这些手段都是为了攻略城池进行的铺垫。就如一张百分的答卷,每一步操作都是加分项、减分项,达到百分意味着统一。
某些行为在战报、pvp经常被ban,都是由于太过imba,也就意味着这些操作往往是高加分项。可以理性分析一波各类行为的分值。
资源获取的话,主要选择分支在于市、农的建设顺序和摆放(征税技能运用也在次列,不过放到人物那块再分析吧)。已经有人建过模型讨论了,大家可以去看看。
其实我们的选项主要就两点:行动选择(做什么)和人物选择(谁来做)。人物技能就在这里体现价值。同样两个人在家,其中一个筑城一个诗想,拉不同人去造军乐台得分肯定不同。如果这两个人在接下来几个回合没有高价值的事情需要做,一起拉分数应该更高。
打分
模型没完全想好,想多少更多少。大家有什么想法可以一起讨论,头脑风暴一下。