【IGN】《猎杀对决》游戏评测(仅供参考)
猎杀对决吧
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蓝色魅影 楼主

——由DAVID JAGNEAUX撰写
《猎杀对决》营造的是一种恐惧的氛围。当你拿起手中的武器准备完成你梦想的成果前,你一举一动都关系到丧尸和玩家的警惕与狩猎,你也是其中一部分。当在森林里因你发出一声打破寂静的枪响,你会成为一只猎物想着逃跑,试图想尽生计逃避其他丧尸或同类对自己的追逐。这时你产生了恐慌。最终,你精心为这些猎人身上积累大量的狩猎装备却你粗心大意,将自己葬送给一群饥饿许久的地狱犬。这是前所未有的体验,甚至会让人对着恐惧上瘾。当你感受到激烈的心理焦灼对峙时,其他游戏根本无法实现你当下的虚拟求生体验。
《猎杀对决》是Crytek的抢先体验测试的第一人称射击游戏,同比其他抢先体验测试游戏更加细致入微:你(当你组队时,你会随机或自己选择一个搭档)前往荒芜的沼泽地,用最少的物资和追击杀死一个受诅咒的丧尸和恶灵,在腐朽地图上遍布着更小但能力不俗的怪物。你不仅需要杀死这类怪物,还需要躲避其他玩家。游戏类似范海辛一样的体验设定,会将每个微小的细节令人感到阴森。这种环境不仅仅是在屏幕上简单的动态模糊,游戏引擎的渲染,当在夜间你会感受到灯光,你还会体会到这附近更冷人寒颤的恐惧。如果你有一副高质量的耳机,能更加生动的体会游戏的黑暗与恐怖。
一次狩猎的具体顺序从寻找线索,直至找到并杀死你的狩猎目标,经过恶战后将目标的尸体焚烧殆尽,取走骨灰作为兑换赏金的交易品 - 具言易,实非易矣。在抢先体验测试阶段,当前的两个目标是一个人形剧毒蜘蛛和一个恶灵嗜血屠夫,屠夫是我最记忆尤新的,当我第一次进入这可怕的世界,看到第一个狩猎目标 - 一只手提着刀,并且背后多具尸骨串起作为他的装饰。他特别喜欢将自己的猎物放在烤火上。当时我吓坏了,一边冒险将实景画面截取,一边平复自己恐惧的心境。
这些狩猎目标都是猎人们极大的挑战,在对抗过程中,也会有很多变化因素。当你在对抗屠夫时,他会有很多特别设定,比如他不会离开自己的所处环境,你可以和你同伴一起,在屠夫追逐一方时另一方则发起攻击,可以让屠夫收到伤害并且短暂的停留原地。但是屠夫的生命过半时,他会将自己的武器燃起烈火,挥舞会更加致命。
但在找到你一次狩猎目标前,你必须使用黑暗视觉去追踪他们的足迹线索,当你收集一道线索,你进一步得知狩猎目标的位置,直至最后找到目标所处地点。所以你要尽可能使用猎人找到目标的足够线索的踪迹。(当然,你的猎人必须在限定时间内找到这些线索,毕竟威胁是不时的伴随你前行的。)但是所有的线索踪迹只是一个黑蓝色小坑,你在进入一个区域找到线索前,你可能会和周围的丧尸或邪灵纠缠一会,尽量避免或缩短时间,寻找下一个线索。
一旦你找到狩猎目标,你必须做出一些重要的决定。如果附近没有太多的丧尸或其他猎人,或者如果你有携带足够的炸药和弹药,你可以去大胆的猎杀目标。反之,你将静待时机等待其他猎人,并仔细计划你下一步方案完成最终的目的。这时候如果你拥有同伴,这是你致胜的最大筹码!
“很少有游戏会提供这么令人疯狂和源源不断的恐惧,当你一次狩猎接近尾声时,游戏的命名才刚刚开始!”
当你最终在一场局部战斗中击倒了其中一个被命名的野兽时,你必须把它驱逐到地狱,这是一个需要时间的仪式并且会标记出你在哪里举行。拿取赏金后会使其他玩家的黑暗视角跟踪在你身上而不是怪物的,并把你的位置在地图上标记出来。这是一个非常机智的环节,完全颠覆了之前狩猎的状态。你不能再继续躲藏了,当你进入全速奔跑的模式时不再需要去猎杀其他目标,这完完全全地改变了你的游戏方式。一般当一场游戏接近尾声的时候,很少有其他游戏能够带来这样的兴奋和恐慌。
无论你在当猎人还是猎物,团队合作对于彼此间的相互了解至关重要。这使得玩单人游戏会变得异常困难,以至于比起单排,我更愿意和一个随机的小伙伴(通常是沉默的)一起玩。独自行动会使狩猎变得更加困难,且也会很无聊,让你感觉到好像这就是一个肤浅的躲猫猫游戏。与小伙伴一起,你至少有胆量采取更积极和果断的行动。
竞争的一面来自于你不断地与其他11个猎人(在游戏中总共有12个)【译者注:总数十人】进行比赛,以找到并杀死目标。但他不仅仅是个死亡竞赛——开枪击毙当然非常诱惑人,但如果跟踪其他玩家让他们自相残杀会更有利于自己(以及在此过程中采取一些线索奖励),反正不管是谁赢你都是螳螂后的黄雀。
通过把竞争和合作混合在一起之后,《猎杀对决》创造了一种疯狂的“杀与被杀”的气氛,导致了一些真正能够让你紧张的时刻。我和其他玩家的第一次遭遇战正如你所想象的那般紧张刺激。我和我的搭档蹲在齐腰深的沼泽里,看着我们的敌人慢慢爬到谷仓的后面。我们摸到他背后之后,我用我的猎枪崩了他的后脑勺,当场击毙——但是我们忽视了我们周遭的环境,否则我们就会注意到农场里到处都是恐怖得像僵尸狗一样的生物。虽然那场战斗并没有善果,但我并没有对经历的每一秒钟感到遗憾。
比赛通常只持续20分钟,这很棒,因为如果缺少行动,玩家们会觉得很无聊。你会花上5分钟左右的时间偷偷摸摸地试图尽可能不制造响动,但这部分并不像在专业的潜行游戏中那样吸引人。没有任何特定的机制或特征可以用于秘密行动——事实上,它只是一个很大的空间,不长眼的人工智能四处游荡。在介绍中用于藏匿的环境就像硅胶一样填充着比赛的时间,其实,直接进入战斗是最具娱乐性的。
“《猎杀对决》充满了起起落落,并没有太多糟粕”
最终,在《猎杀对决》的每一盘都变成了疯狂冲向怪物头头然后在最后撤离。猎杀充满了起起落落,并没有太多糟粕。由于缺乏地标和有趣的建筑,尽管它的主题与世界末日后的废土场景一致,还是显得很空荡。除了弹药,收集元素几乎没有,这限制了探索和清扫地图的欲望,有限的玩家减少了大众的绝望感。事实上,你可以玩几场游戏而碰不到其他玩家。
为了让这一个类型增加迫切需要的恐惧感,《猎杀对决》做了很多事情,包括更多的契约,还让玩家更有规律地刷在一起。猎杀的背景好像是一片废土,而且它的环境和战斗目的也常常让人感觉像是一片废土。
一些更大的问题仍未解决。其中最主要的问题是:没有什么能够阻止玩家完全跳过狩猎阶段,蹲在撤离点,等待其他人杀死Boss烧灰然后再伏击他们抢灰。或者,一些更“会玩”的玩家,他们可以很容易地跟随其他玩家,让他们杀死Boss,然后在他们不注意时偷灰。如何将这些战斗引向
正确的
模式将会是一个棘手的平衡点,而Crytek还没有完全找到它。通过这种利润超高的打法拿灰并撤离真的是太简单了。
再游玩过程中有更多微小的平衡问题。与许多此类性质的其他游戏不同,“猎杀对决”的每次死亡都是真实、确切的。你所使用的猎人,你购买的枪支,你装备的工具,这个猎人所有的升级/技能以及他所有的装备都会在你死后失去。(就像逃离塔科夫和进化一类的变态、残酷的机制。)唯一值得庆幸的是,因为猎人的血统系统是可以传承的(意味着你所有的猎人都是来自于某个疯狂的神秘猎魔家族),你的角色Rank经验和个人数据得以保留。随着血统水平的提高,你可以解锁更高层级的猎人——比如更好的枪支,但这些枪每次都仍然需要一定的钱来获得,而且当你死亡你仍然会损失钱,所以你所做的一切都会反馈自身。
“如何将这些战斗引向正确的模式将会是一个棘手的平衡点,而Crytek还没有完全找到它。”
值得庆幸的是,你目前的帐户会在游戏过程中通过游玩与完成合同积累金钱,你可以使用这些钱来招募新猎人,购买新装备或技能升级。同时拥有一个以上的猎人是有利的,因为它可以让你保留不止一个升级过的猎人,这样你就不会在当前猎人死去之后失去所有的进阶猎人 - 就像多个保留栏位一样。当你招募猎人时,猎人也被分配了随机技能,这可以使他们更快地包扎(具有Physician技能)或全速冲刺更长时间(具有鬣狗特质),让游玩过程更多样化。
你永远不会彻底破产(即不可能没有猎人可以进行游戏):如果你再次失败并且无力聘请新的猎人,那么你可以招聘0元的免费猎人,你可以用它来获得一些金钱。这只是一个很小的,但却值得赞赏的保护机制——确保你不会永远失败下去。
也就是说,《猎杀对决》的开始几场游戏对一些新玩家来说确实是十分困难的,他们会觉得像有一个铁丝网一直在阻挡他们让他们失败。考虑到新玩家升级的困难,最好在正式购买一种枪前买一把试用一下。把一堆钱扔在枪同一把上却意识到你甚至不喜欢它,或者在你还没有开枪之前就被杀死,这是非常令人沮丧的。
“在《猎杀对决》中的每次死亡都有实实在在的影响。”
从各方面考虑,“猎杀对决”以一个抢先体验游戏来看已经很不错了,但是在这个阶段选择玩这个游戏还有相当多的注意事项。Crytek需要做很多优化工作才能使其流畅运行(我有GTX 980Ti,强劲的CPU以及庞大的物理内存,但它仍会时不时突然崩溃),并解决不断崩溃的问题。玩家的匹配有时候会被错过,因为有时侯甚至需要花费五分钟才能进入比赛。
控制也令人惊讶地和传统FPS不一样。这是(现在)一款电脑射击游戏,所以我希望直接用鼠标左键射击,用右键机瞄。相反,默认情况下,左键是当前武器的近战攻击。若要腰射(画面只会出现轻微的放大),你可以按住鼠标右键; 想要机瞄就得再按住Shift键。您可以在设置中调整这些键位绑定以使其更接近主流FPS标准,但一开始还是这样一个不好用的设置。
→结语
《猎杀对决》聪明合作对抗机制的使其成为一个独特而有前途的抢先体验游戏。在追捕致命的怪物,潜行在茂密的森林中,并试图不被对手猎人杀死的过程中,在《猎杀对决》赢得一场游戏就像是真实地造就了一个成就。然而在死后丢失所有装备是一个严酷的后果,不过这便是如此的一个奖励奉献系统。 Crytek设法制造了一个充满了紧张感、恐惧感,每个环节都是平等的生存对抗射击游戏,但它仍然需要解决在撤离点蹲人,不科学的AI和游戏优化等游戏问题
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汉化:Boxing蚣、DeCHNBoy、Meyer-Schmidt(群成员)
校对&整理:魅影蓝莓🍭
2018年04月18日 14点04分 1
level 14
蓝色魅影 楼主
二楼备用
2018年04月18日 14点04分 2
level 14
蓝色魅影 楼主
2018年04月18日 15点04分 3
level 11
2018年04月18日 15点04分 4
level 11
想想doom4的评分[滑稽]
2018年04月18日 15点04分 6
doom4的评分差不多,ign确实评的客观,多人唉,但单机一二周目真的是刺激到肾上腺素激增
2018年04月19日 03点04分
ign给doom4的评分被玩家口诛笔伐 还顺便踩了一脚cod[滑稽]
2018年04月19日 03点04分
level 13
2018年04月19日 01点04分 7
1