【自制mod】紫旗飘扬,东罗真实向mod,全新而真实的游戏体验
阿提拉全面战争吧
全部回复
仅看楼主
level 10
目录:1.mod简介与概述
2.mod修改内容与特性一览,使用方法
3.作者建议
4.历史上的东罗
5.结语
6.特别鸣谢
链接:百度网盘 密码:bly2
1.Mod简介与概述
看过我那个阿战表情包帖子的吧友都知道我很近没更新了,你们以为我就真的tj了吗,没有并不是,我其实是去做mod了[滑稽]。
阿提拉全战真的是我非常喜欢的一代全战作品,堪称系列全战的集大成制作,但是很多小细节我不是很满意,后来接触pfm后我开始学习mod制作。再后来我接触了fote,阿提拉版本的dei,加上我对东罗很感兴趣,于是渐渐有了以fote为蓝本,结合历史和史实而制作一款全新的以东罗为主角的fote的submod,两个星期的努力后,有了现在的紫旗飘扬1.0,姑且先那么叫吧。
关于mod的制作理念,我觉得首先,全战是一款游戏,尽管是一款以历史为背景的游戏,但是依旧是游戏。所以必须考虑游戏性,也不能过度或者强行偏向现实。尽管如此,我依旧希望在保持足够游戏性的情况下添加更多的真实性,历史性元素,使游戏更加真实,不管是部队人数,兵种,还是当时各个派系的战术等等。在这两者间找到一个平衡。
2018年03月20日 04点03分 1
level 10
既然是一款史实向mod,资料搜集自然必不可少,这个mod制作花费两周,我用了两周里的空闲时间断断续续的完成了他,但是实际上有一周的时间我都在搜集资料——东罗马当时的财政,战术,军备,政治,军队数量,驻军部署,与萨珊的战争,其他文明的情况等等等等。在这期间我也收获了很多。在这里先特别鸣谢拜占庭吧,拜占庭q群以及吧主,提供了大量的历史资料,同时鸣谢罗马药丸共和国mod制作群的各位同仁,提供的技术支持,鸣谢fote制作组制作的fote,没有他们也不会有这个子mod。
尽管搜集了很多资料但是实际上限制于游戏引擎,回合制机制等等限制,很多历史实情没法还原。比如东罗边境历史上有星罗棋布密密麻麻的驻防军团驻地和城堡,而城市完全无驻军,敌人根本没法轻易进入东罗土地,游戏里国境是摆设,玩家国土就是公共场所ai想进就进想出就出。再比如游戏开局395年的时候东罗已经废除剑盾了,全体都是长矛兵,弓箭手都拿长矛,但是没剑盾的话估计没几个人会买账。还有很多地方需要改进。所以接下来还会陆续更新很多版本。
2018年03月20日 04点03分 2
fote的链接:https://pan.baidu.com/s/1hhwaHWLnr_dgrVpM5dJfwg 密码:ljpf
2018年03月20日 06点03分
对了,这里忘了强调一点,用了这个mod以后,战术难度开正常,战略开极难才能正常运作。
2018年03月20日 06点03分
使用方法:正版先在创意工坊上订阅fall of the eagle以及其汉化mod,再下载一楼链接里紫旗飘扬文件夹里的mod全放data文件夹里,用mod管理器全部打钩运行即可。盗版及上不去创意工坊的正版玩家,下载fote及汉化,再下载一楼的全部mod,把fote文件夹和紫旗飘扬文件夹的内容全丢data里,mod管理器打钩运行
2018年03月20日 06点03分
2018年06月14日 12点06分
level 10
2.mod修改内容与特性一览
1.总的来说,这款mod是史实向和娱乐向的结合,战术和战略都比原版要简单轻松,节奏比较慢,适合种田流与地图填色玩家。东罗的总体特点是防御坚固,扩张困难,军队强大但昂贵。
2.因为这个mod是我做的fote的子mod,所以战斗部分基本是沿袭fote:士气相比原版大大降低,绝大部分部队崩溃的临界值是伤亡一半。重步兵对弓箭有很好的防御效果,正面对砍很慢,必须通过包围,侧翼突破,骑兵背后冲击才能大量减员。同时士气也更加合理,一旦苗头不对将领死亡敌人很容易全线溃败,5000敌人死3000白2000在这个mod里是家常便饭。原版和罗2完全都是死战不退的斯巴达人[阴险]。
3.东罗的驻军十分强大,历史上东罗马此时的驻军分布在边境线上密密麻麻的城堡里,而城市是完全自治无驻军的。外敌很难轻松突破。但是由于机制限制[喷],所以只能暂时妥协,在城市里进驻强大的驻军。即使是小镇最低级的1级城,也有2000人装备精良训练有素的驻防军团进驻,玩家手动可以100%消灭ai的入侵,绝对不会像原版一样边境随便被打
4.更多更加合理的军团,原版最多14军团,每个2500人,玩家最多控制不到8万的野战军,哪怕你统一了全图,这未免不太合理。所以我调整了驻军上限。历史上的东罗巅峰时期纸面上大约20万野战军,所以我把各帝权的军团上限改为了2-4-10-15-25-40-55-60个军团,每个军团5000人,玩家在对萨珊的战斗取得初步胜利以后就会到达6帝权40军团上限20w野战军,这样也就基本和历史数目挂上钩了。统一全图以后甚至可以拥有60军团上限30w野战军,加上各城镇驻扎的驻防军团,纸面上50w人,和罗马统一时期的巅峰人数差不多了。
2018年03月20日 05点03分 3
level 11
-
顶
2018年03月20日 05点03分 6
level 12
顶一个💊💊💊
2018年03月20日 05点03分 7
大总督吼啊[滑稽]
2018年03月20日 06点03分
回复 合金弹头sd沙盒大耳吼[滑稽]
2018年03月20日 06点03分
@贴吧用户_04a2GbD 那个问一下可以吗,就是这个MOD的使用,是说下面的MOD,还是上面的那些MOD?,难道上下的MOD都是必须要战术难度开正常,战略开极难才能正常运作吗[汗]
2018年03月20日 06点03分
@2142ADA fote是本体,我做的这个紫旗飘扬是fote的子mod,两个一起放data里用进游戏才生效,然后开新档,战术普通,战略极难,明白了吗?
2018年03月20日 06点03分
level 10
5.修改为了12回合一年,一回合一个月,军队招募也慢了,正规野战军2回合招募时间,想拉出一支像样的军队没有6个回合8个回合是不可能的。整体的游戏节奏偏慢,加上边境线强大的驻军,防守无忧,玩家可以更轻松的种田打理经济处理内政外交。为了体现财政对于战争的重要性,我去除了东罗的高利贷特性,否则利滚利以后玩家就是无脑平推,太魔幻。很多人这一点不爽,不过我认为是必要的,原版东罗利滚利以后我根本没有扩张的欲望,反正不差钱。即使去掉了高利贷,萨珊大片肥沃的土地被玩家占领后依旧富得流油。
6.内政提供更多buff,现在各司其职的政局平衡可以提供8点全图治安加成之高而原版仅仅一点,而左边和右边一格也可以提供点加成,但是100%和0%平衡会产生8点秩序惩罚和其他巨大debuff。所以处理好政局的平衡至关重要。这是fote的设定,我觉得这也算是合理的,历史上很多帝国的覆灭就是从皇庭失去平衡开始的。而且现在玩家有更多的军团将领,他们的影响力总和会很高,所以民众支持率会比较低,要适当的拉拢贵族阶层来维持平衡。
7.关于经济。尽管取消了高利贷,但是东罗有大量富裕的省份,玩家种田以后也是富得流油,我把主力野战兵种的维护费,调整到东罗开局版图在种田后的财政可以爆20满编10w人的情况下还有很多盈余,所以不用担心养不起军队,努力种田就会有回报。但是与此同时,ai也可以爆更多的满编,比如开局不久,萨珊和他小弟隔几个月就来一两万人攻你城是家常便饭(但是不用担心,驻防军团完全挡得住),这个mod的总体军队规模相对比较大。
2018年03月20日 05点03分 8
level 9
顶一个
2018年03月20日 05点03分 9
给猴子大佬[茶杯]递茶
2018年03月20日 06点03分
给猴子请安[滑稽][茶杯]
2018年03月20日 06点03分
level 1
为国王同志点个赞[滑稽][大拇指]
2018年03月20日 05点03分 10
level 10
有上传创意工坊吗?[滑稽]
2018年03月20日 05点03分 11
level 9
表情包什么时候更新[滑稽][你懂的]
2018年03月20日 06点03分 12
level 10
正版更新后不能用创意工坊外的mod怎么办[泪]
2018年03月20日 06点03分 13
挂vpn
2018年03月20日 06点03分
@贴吧用户_04a2GbD 本嘟亲测可用。。。。[滑稽]
2018年03月20日 06点03分
level 10
8.mod的总体规模偏大,一个满编5000人,大部分ai的军团上限都至少有10个,所以占了一个省的派系也有个五六个军团。而萨珊这种,开局很快就会爆将近10个满编,加上他一堆小弟每个提供个五千一万,玩家和萨珊及其众小弟开战的时候,边境线上会有十几个军团对垒。驻防军团是玩家前期的救命稻草,2000人的驻防军团借助有利地形可以轻而易举的挡住上万敌军。我的档里,巴勒斯坦,敖德萨等边境线地区的驻军甚至手动打到了3金杠,满足守城爱好者的需求。因为正规军训练需要时间,所以玩家不可冒进,要稳步推进,损失部队的代价是不小的。同时我修改了ai侵略性,让他们爆更多的兵但是不至于一直火星兵不求和,也不再会小股游击队深入腹地恶心玩家。更多的是和玩家数万人的大兵团对决。修改了攻城ai,让ai更容易攻城,不再围而不攻。总的来说紫旗飘扬里国与国的对抗间更能体现“全面战争”,更多的部队参战与对抗,更多的大兵团正面对决,更慢的节奏,玩家和ai都会更加谨慎,原版一战定乾坤直接灭国的情况不复存在(其实是ai暴兵太多了,2000人的驻军他们每次围城起码上万总觉得自己优势很大[滑稽])
9.针对于fote,根据历史中的情况,做了兵种属性修改,比如和谐了fote里天下无敌的枪阵,把他们的杀伤力调整到了一个合理的水平,与其正面对抗,剑盾依旧吃亏,但是不至于像fote原版一样一碰就死。和谐了部分匈人顶级弓骑兵,fote原版他们比阿战原版的吕布还要不和谐,我把它们削弱到了和罗马步弓对射略微吃亏的水平。加强了罗马步弓的输出和护甲,让他们在守城中能挑大梁。
10.其他一些小细节的修改,比如ai不能出事物官,玩家的也仅仅能探路,更加侧重于军事而不是谍战;修改了水质,让水看起来更好;ai进攻的时候不再有雾天雨天恶心玩家等等,更多的技能点,不至于玩家的军队东征西战但是升级缓慢。因为一年12回合人物可以存活更多回合不容易死,加上将军更容易升级,所以玩家可以练就一大批优秀的将领,体现了出色的指挥官的重要性。
2018年03月20日 06点03分 14
还有一点忘了说了,现在可以和ai进行领土交易了[真棒],东罗终于可以派遣远征军帮愚蠢的欧豆豆收复地盘了。原版就很**,洗劫过没驻军的地盘在西罗家门口他自己就是不占,搞得玩家烧也不是占也不是[喷],我刚刚就派了4个军团两万人平定了葛大爷,然后把撒哈拉送给了西罗,烫手山芋还是早点扔最好[滑稽]
2018年03月20日 06点03分
level 9
非常棒,感谢大佬[真棒]
不过就是,一个军团就五千人……我感觉电脑大人要抡起板凳来砸我了[滑稽]
2018年03月20日 06点03分 15
level 10
3.作者建议
说完了一大堆的特性介绍。来说说根据我自己体验测试的几个档,对各位提的几个建议吧[滑稽]
1.因为紫旗飘扬里玩家东罗的方防守可谓固若金汤,就算是最低级的小城,也有4队重甲剑盾,4队披甲弓箭手,2队冲骑,而且兵种质量相当高,这两千人就是被ai上万人围攻也手动也绝对守得住。剑盾堵口,弓箭输出,骑兵**,轻松史诗,因为fote打得慢,所以就算20分钟平局,堵口的240人剑盾最多死个四五十人,4队弓箭手每队60发弹药全部射完都得上千人头。所以玩家防守完全无忧,无需烧地,前期边境战手动即可保证寸土不丢。(这也是根据拜占庭吧吧主的建议以及所查资料设定的,东罗在防守上确实很下功夫,驻防军团有点像明朝边军,战斗力强悍)。加上政治局势给的治安buff高,玩家开局可以说很容易。
2.种田很重要,因为取消了高利贷,所以玩家必须种田发展经济,因为fote整体外交环境比较稳定加上防守无忧,所以内部有稳定的种田环境。色雷斯,马其顿,埃及,克里特岛都是经济大省,要集中建设好他们,才能保证中后期战略反攻中有足够的资金支持你的军事行动。这个mod里家大业大的大帝国是很强的,经济军事都不是占一个省两块地的蛮子比得了的。
3.外交上,修好西罗。虽然我强化了东罗的驻军,但是fote的西罗本身就很强,我的两个档,到了100回合,极难ai西罗几乎都寸土不失[喷]。(显然这不太历史,后续版本我会弱化西罗的)所以可以修好西罗,让他们帮你抵御西面和北面的蛮子,不用担心西罗,他自己会很坚挺的。在西部可以不设防,色雷斯北边留点人防御游牧,重点精力放在东方即可。和西罗交好可以有一个可靠的盟友,安全的后方,大后期的贸易也十分可观,我现在收入十万多,其中和西罗的贸易6万[滑稽]
2018年03月20日 06点03分 16
level 10
4.我的表情包贴里东罗有句话叫经济全靠苟[滑稽],放这里也成立的。原版全靠苟是因为高利贷需要时间才能积攒资金,而这里是因为搞经济,种田也需要时间。前期可以给点钱打发一下四周的敌人,专心种田,有敌人驻防军团也足以搞定。我建议有至少5个军团两万人以后再考虑战略进攻,不要在准备不足的情况下贸然进攻。
5.军事上,野战军军营线的性价比最高,一个军营就可以生产野战军团所需的步弓骑全部兵种。兵种上,野战剑兵军团,披甲弓箭手,超重装铁甲配弓枪骑兵这三个兵种是玩家量产军团的绝对主力,他们很早就能量产,战斗力高,护甲精良续航好,性价比高,物超所值。在早期对阵ai的乌合之众有质量优势,晚期再军事改良建筑和科技加成下,与ai的精锐,匈人的火星兵也一样有一战之力。
6.战略上,前期种田,西面靠住西罗,前期靠驻军种田,实力足够以后扫平东放。东方平顶以后乌拉尔山留点人防御匈人,然后主力回撤多瑙河和匈人主力对抗。如果有富裕的军力,可以派遣一两万人的志愿军去北非扫除葛大爷,地盘送给西罗,或者西罗假如比利时,高卢一带扛不住了(刷匈人以后西罗就可能丢地盘了),一样派遣志愿军帮忙收复失地。阿提拉殒命以后,北上和西罗一道剿灭蛮子,完成复兴。和原版一个人孤孤单单不一样,紫旗飘扬里你和欧豆豆一直是相互支援并肩作战的,会有趣很多,每回合看西罗又占哪了,丢哪里也是一种乐趣。后期瓜分世界以后甚至可以打几十万人的内战,如果你足够邪恶,甚至可以在东西罗瓜分世界以后突然对西罗宣战,兄弟相残,在阿提拉里玩罗2的帝国分裂DLC。几十个军团在中欧史诗对决(瓜分世界以后你们俩兵力加起来绝对不少于30w人)[滑稽]
2018年03月20日 07点03分 17
1 2 3 4 5 6 尾页