level 14
帅气的龙灵骑士
楼主
我是学设计的,和美术有很大关系,大学的时候学过结构,大三那年有汽车外形的课,这里就说说我知道的有关设计方面的理解。(工业设计,产品造型,包装展示,展台装潢……嗯,不用怀疑,就是这么个什么都涉猎什么都不专业的狗P专业……)
就我比较了解的汽车外形设计来说,好看,外形前卫,是很简单的设计要求,我分分钟就可以画出一辆比法拉利更玄幻的跑车来,电影动画片里也有无数这样的设计。那么为什么人家法拉利不这么设计?因为除了美型度之外,还有其他要求。
比如说,结构强度!这个在汽车设计里是很关键的!如果你的汽车结构强度不足,跑着容易散架,撞了车毁人亡。所以不能单方面追求外形,要向结构强度等方面妥协。同样还要考虑气动布局,流体工程学等等一大堆知识,并不是只要好看就万事大吉。
我清楚的记得,有个女同学设计了一款外形浑圆的全是玻璃很是通透的漂亮汽车,结果当年结业的时候,导师指着那汽车:你有没有考虑过车主的隐私?那女生支支吾吾了半天,最后还是老师自己给她圆了场:回去给我在作品明细里补写上,就说是通电后可变色玻璃材质!——反正是未来汽车嘛,也就糊弄过去了……
举例说明一下(单纯举例啊,不是针对本产品)AAT这个柱子,第一个设计不合理的地方就是车顶,整个车顶与侧面板之间只有一个多向转轴连接,这个结构是不应该出现在玩具设计中的,因为它不是均衡受力,只要不小心就会因为脆弱或者受力方向不对出现断裂。
同时,国产的许多变玩,都大量使用连接杆,包括胸前、前车轮、小腿前部,作为一名设计者,使用强度不牢固的零件的时候,就必须要注明强化材料特性,可这些国产第三方的设计里面,拉杆连接杆没有特殊强化或者使用特殊材料的痕迹,这如果不是生产决策者无视了设计师的要求乱改设计,就是设计师本身缺乏结构学知识的黑锅。
至于说人形、变形、车型三者之间的取舍,那就更见功力了。人形要求高可动,车型要求还原,变形要求不扎手不纠结,本身就是需要权衡的。
想不扎手就要用倒角设计,倒角设计就容易出缝隙,缝隙多了车型就不好看;零件多了人形就更还原,但是车型就更破碎,把玩变形也就更复杂,卡扣也相应需要更多,零件少了车型就更完美,可是人形就不美型。
此外设计师还要计算成本,为预算考虑,毕竟模具的数量与难易程度,分件的合理性,也是需要设计师参与考虑的,或者有副手之类参与约束的。因为设计是感性的,设计者失去约束,就会走向自己性格的极端。比如喜好复杂,喜好不对称设计,无休止的增加细节等等,这会徒增设计成本。
然后,设计师还要根据公司市场部门定义的市场价格定位,产品对应人群受众喜好,来修改自己的设计,在一个均衡的设计上调整倾向,一直到定型完成。其过程不是一个人完成的,而是几个人,甚至是几十个人一同努力完成的。这也是国内变玩生产厂家致命的软肋:很多都是作坊工厂,别说市场部有没有完整调研了,可能投资者都是心血来潮加入进来的——也就更别提一个良性循环的健康的设计团队了。
一个能称之为师的设计者,也就是设计师,是知识广博而且繁杂的。因为曾经接触过设计类专业,所以我深知一个考虑周全的设计师是多么难得。这可不是玩了几年玩具,小改了几款设计,就能称之为设计师的。
2018年02月12日 17点02分
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就我比较了解的汽车外形设计来说,好看,外形前卫,是很简单的设计要求,我分分钟就可以画出一辆比法拉利更玄幻的跑车来,电影动画片里也有无数这样的设计。那么为什么人家法拉利不这么设计?因为除了美型度之外,还有其他要求。
比如说,结构强度!这个在汽车设计里是很关键的!如果你的汽车结构强度不足,跑着容易散架,撞了车毁人亡。所以不能单方面追求外形,要向结构强度等方面妥协。同样还要考虑气动布局,流体工程学等等一大堆知识,并不是只要好看就万事大吉。
我清楚的记得,有个女同学设计了一款外形浑圆的全是玻璃很是通透的漂亮汽车,结果当年结业的时候,导师指着那汽车:你有没有考虑过车主的隐私?那女生支支吾吾了半天,最后还是老师自己给她圆了场:回去给我在作品明细里补写上,就说是通电后可变色玻璃材质!——反正是未来汽车嘛,也就糊弄过去了……
举例说明一下(单纯举例啊,不是针对本产品)AAT这个柱子,第一个设计不合理的地方就是车顶,整个车顶与侧面板之间只有一个多向转轴连接,这个结构是不应该出现在玩具设计中的,因为它不是均衡受力,只要不小心就会因为脆弱或者受力方向不对出现断裂。
同时,国产的许多变玩,都大量使用连接杆,包括胸前、前车轮、小腿前部,作为一名设计者,使用强度不牢固的零件的时候,就必须要注明强化材料特性,可这些国产第三方的设计里面,拉杆连接杆没有特殊强化或者使用特殊材料的痕迹,这如果不是生产决策者无视了设计师的要求乱改设计,就是设计师本身缺乏结构学知识的黑锅。
至于说人形、变形、车型三者之间的取舍,那就更见功力了。人形要求高可动,车型要求还原,变形要求不扎手不纠结,本身就是需要权衡的。
想不扎手就要用倒角设计,倒角设计就容易出缝隙,缝隙多了车型就不好看;零件多了人形就更还原,但是车型就更破碎,把玩变形也就更复杂,卡扣也相应需要更多,零件少了车型就更完美,可是人形就不美型。
此外设计师还要计算成本,为预算考虑,毕竟模具的数量与难易程度,分件的合理性,也是需要设计师参与考虑的,或者有副手之类参与约束的。因为设计是感性的,设计者失去约束,就会走向自己性格的极端。比如喜好复杂,喜好不对称设计,无休止的增加细节等等,这会徒增设计成本。
然后,设计师还要根据公司市场部门定义的市场价格定位,产品对应人群受众喜好,来修改自己的设计,在一个均衡的设计上调整倾向,一直到定型完成。其过程不是一个人完成的,而是几个人,甚至是几十个人一同努力完成的。这也是国内变玩生产厂家致命的软肋:很多都是作坊工厂,别说市场部有没有完整调研了,可能投资者都是心血来潮加入进来的——也就更别提一个良性循环的健康的设计团队了。
一个能称之为师的设计者,也就是设计师,是知识广博而且繁杂的。因为曾经接触过设计类专业,所以我深知一个考虑周全的设计师是多么难得。这可不是玩了几年玩具,小改了几款设计,就能称之为设计师的。



