level 13
darkvrover
楼主
希望各位的假期过得还愉快而且喜欢WCS、GSL、WESG和IEM振奋人心的比赛带来的视觉盛宴。尽管我们最近更新了一个补丁,但是我们还想根据我们对比赛的观察和论坛内收到的反馈对一些地方进行调整。
我们现阶段的目标是在1月29日实装下一个平衡性补丁,但是也有可能会有变动。由于这个更新是在一系列星际2的重要电竞赛事之前,所以我们打算在补丁更新前先放出平衡性MOD这样职业选手可以有足够的时间进行练习。
人族:
鬼兵:
原本我们是尝试将升级整合到鬼兵中是想看看能否创造新的战术可能性。但是实际情况我们发现事与愿违;为了使用EMP而增加的额外能量升级相比于隐身的timing来说其实并没有什么卵用,尤其是在高水平对抗当中。更重要的一点,此项改动对鬼兵造成了意想不到的削弱,所以我们打算将这一部分的改动全部恢复。鬼兵将需要重新在幽灵学院中研究隐形科技,并且初始能量由50恢复为75。
渡鸦:
渡鸦目前纯粹起到一个辅助角色的功能,作为一个昂贵的侦测器和施法单位的结合这导致其很难融入游戏前期当中。我们觉得问题在于人族玩家在游戏前期只有很短的时间给其第一个VS挂科技挂件,所以通常是选择挂双倍,这样可以为应对游戏中期的战斗量产维京、运输机和/或解放。VS挂科技挂件生产的单位必须能够提供更多立竿见影的效果才能让玩家在其单位造价以及挂科技而不是挂双倍的取舍上更加认同科技单位。目前阶段,渡鸦相比于其收益来说在游戏前期的投入确实有些太高。我们打算加回自动炮台。在我们11月份的新版本之前,我们发现玩家们可以使用游戏前期的渡鸦进行骚扰然后慢慢转为更偏向于辅助/侦测的角色。这种适应性帮助抵消了其昂贵的造价,并且在游戏中给了人族玩家开局上面更多可走的套路。自动炮台预计将会替换目前的维修无人机。
我们还在考虑增强干扰矩阵和反护甲飞弹。对于干扰矩阵,我们尝试了延长其持续时间至10秒钟。我们认为当前的6秒钟可能对于瘫痪单个目标来说时间有点太短了。同时,反护甲飞弹由于考虑到其巨额的能量消耗且通常又要冒较大的风险,也很难有效地进行发射。我们目前正在进行一系列改动测试,其中包括:减少其能量消耗至至75;增加其爆炸半径;移除启动阶段,让飞弹可以在其被发射使用后就开始奔向目标单位。
虫族:
刺蛇:
刺蛇目前作为一个强力的游戏中期对抗人族和神族的单位而存在。当完全升级完成后,他们能够帮助确保虫族玩家转型至游戏后期,或者对手如果没准备好甚至能够直接获得胜利。我们认为对于刺蛇来说这个定位很不错,但是其升级科技可能研发完成得有点太快了。我们打算通过再次将“肌腱扩增”科技一分为二来使刺蛇升级的时候开销更大一些。每项升级的费用均为同样的100晶体矿,100气矿,100秒研发时间,但是这时如果完全升级好刺蛇科技就需要两倍的时间了。
飞蛇:
目前游戏中有个Bug导致寄生炸弹在击中后立刻开始造成伤害,而不是我们预期的在1秒钟CD后开始造成伤害。我们正在修复这个问题,同时也意味着略微削弱了此项技能。
神族:
追猎者:
类似刺蛇的改动,我们也要关注神族游戏中期的强度。追猎者现在在集火单位方面表现出众,这使得他们在消灭游戏前期的威胁时略显轻松。此情况给神族玩家带来对其他两族不公的开局领先地位,并且产生了游戏中后期压倒性的优势。新版本追猎的增强也让追猎者盖过了游戏前期原本用来对付轻甲单位的角色——使徒的风头。我们想要实装之前提到的让追猎者伤害变为13(+5对重甲单位)以及缩短其攻击间隔至1.87的改动。对追猎伤害的改动使得追猎者(未升攻的)需要开4炮才能击杀一个枪兵,而提高攻击速率可以让追猎者更快地解决虫族小狗。伤害改动同时意味着升级将会给武器+1基础伤害,对重甲单位时伤害再+1,而不是直接+2基础伤害。这样一来,追猎者对轻甲目标的输出将会有一些降低,但是对重甲单位的输出依旧比11月份未改动之前的版本要高。
召回技能:
我们想要为大妈妈船和星灵枢纽玩家可以操作召回的单位前增加一个额外的1秒延迟。这能够让召回过程中单位无法采取行动的总时长更接近4.0之前的版本,给对手更多的时间来对召回的增援神族部队做出反应。
炸屎球:
上个补丁中,我们试图解决丢炸屎球难以应对的问题,因为确实杀农民效率太高,而且净化新星碰上就炸地



















2018年01月17日 08点01分
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我们现阶段的目标是在1月29日实装下一个平衡性补丁,但是也有可能会有变动。由于这个更新是在一系列星际2的重要电竞赛事之前,所以我们打算在补丁更新前先放出平衡性MOD这样职业选手可以有足够的时间进行练习。
人族:
鬼兵:
原本我们是尝试将升级整合到鬼兵中是想看看能否创造新的战术可能性。但是实际情况我们发现事与愿违;为了使用EMP而增加的额外能量升级相比于隐身的timing来说其实并没有什么卵用,尤其是在高水平对抗当中。更重要的一点,此项改动对鬼兵造成了意想不到的削弱,所以我们打算将这一部分的改动全部恢复。鬼兵将需要重新在幽灵学院中研究隐形科技,并且初始能量由50恢复为75。
渡鸦:
渡鸦目前纯粹起到一个辅助角色的功能,作为一个昂贵的侦测器和施法单位的结合这导致其很难融入游戏前期当中。我们觉得问题在于人族玩家在游戏前期只有很短的时间给其第一个VS挂科技挂件,所以通常是选择挂双倍,这样可以为应对游戏中期的战斗量产维京、运输机和/或解放。VS挂科技挂件生产的单位必须能够提供更多立竿见影的效果才能让玩家在其单位造价以及挂科技而不是挂双倍的取舍上更加认同科技单位。目前阶段,渡鸦相比于其收益来说在游戏前期的投入确实有些太高。我们打算加回自动炮台。在我们11月份的新版本之前,我们发现玩家们可以使用游戏前期的渡鸦进行骚扰然后慢慢转为更偏向于辅助/侦测的角色。这种适应性帮助抵消了其昂贵的造价,并且在游戏中给了人族玩家开局上面更多可走的套路。自动炮台预计将会替换目前的维修无人机。
我们还在考虑增强干扰矩阵和反护甲飞弹。对于干扰矩阵,我们尝试了延长其持续时间至10秒钟。我们认为当前的6秒钟可能对于瘫痪单个目标来说时间有点太短了。同时,反护甲飞弹由于考虑到其巨额的能量消耗且通常又要冒较大的风险,也很难有效地进行发射。我们目前正在进行一系列改动测试,其中包括:减少其能量消耗至至75;增加其爆炸半径;移除启动阶段,让飞弹可以在其被发射使用后就开始奔向目标单位。
虫族:
刺蛇:
刺蛇目前作为一个强力的游戏中期对抗人族和神族的单位而存在。当完全升级完成后,他们能够帮助确保虫族玩家转型至游戏后期,或者对手如果没准备好甚至能够直接获得胜利。我们认为对于刺蛇来说这个定位很不错,但是其升级科技可能研发完成得有点太快了。我们打算通过再次将“肌腱扩增”科技一分为二来使刺蛇升级的时候开销更大一些。每项升级的费用均为同样的100晶体矿,100气矿,100秒研发时间,但是这时如果完全升级好刺蛇科技就需要两倍的时间了。
飞蛇:
目前游戏中有个Bug导致寄生炸弹在击中后立刻开始造成伤害,而不是我们预期的在1秒钟CD后开始造成伤害。我们正在修复这个问题,同时也意味着略微削弱了此项技能。
神族:
追猎者:
类似刺蛇的改动,我们也要关注神族游戏中期的强度。追猎者现在在集火单位方面表现出众,这使得他们在消灭游戏前期的威胁时略显轻松。此情况给神族玩家带来对其他两族不公的开局领先地位,并且产生了游戏中后期压倒性的优势。新版本追猎的增强也让追猎者盖过了游戏前期原本用来对付轻甲单位的角色——使徒的风头。我们想要实装之前提到的让追猎者伤害变为13(+5对重甲单位)以及缩短其攻击间隔至1.87的改动。对追猎伤害的改动使得追猎者(未升攻的)需要开4炮才能击杀一个枪兵,而提高攻击速率可以让追猎者更快地解决虫族小狗。伤害改动同时意味着升级将会给武器+1基础伤害,对重甲单位时伤害再+1,而不是直接+2基础伤害。这样一来,追猎者对轻甲目标的输出将会有一些降低,但是对重甲单位的输出依旧比11月份未改动之前的版本要高。
召回技能:
我们想要为大妈妈船和星灵枢纽玩家可以操作召回的单位前增加一个额外的1秒延迟。这能够让召回过程中单位无法采取行动的总时长更接近4.0之前的版本,给对手更多的时间来对召回的增援神族部队做出反应。
炸屎球:
上个补丁中,我们试图解决丢炸屎球难以应对的问题,因为确实杀农民效率太高,而且净化新星碰上就炸地


















