为什么怪物猎人世界要牺牲关键动作?
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level 7

以上这个视频,可以看出,同一个动作,
在血源诅咒里面用了12张关键动作,在怪物猎人世界里面只用了8张
并且,怪物猎人世界中,动态模糊并不明显。
由于怪物猎人世界的关键动作和动态模糊并没有做足够,这就导致了,在实机试玩中,个人感觉怪物猎人世界的动作生硬、不流畅,武器的速度感、重量感做不出来。人、武器、怪物都宛如巨大的泡沫模型对撞,失去真实的碰撞感和动作感。
2018年01月02日 03点01分 1
level 14
是啊,因为血源天下第一啊
2018年01月02日 03点01分 2
文章都没有发完就迫不及待喷了[冷]
2018年01月02日 03点01分
level 7

以上这个视频P1演示了2只怪物互斗时,P2演示了1只怪物攻击时的景象
怪物体重力量虽然巨大,但是还是关键动作和动态模糊并没有做足够的原因,导致视觉上轻飘飘。尤为明显的是当两者互斗时,红色的龙在空中飘来飘去,完全没有重量压到另一头龙的脖子上的感觉。
2018年01月02日 03点01分 3
level 7
既然如此,为什么动作大厂capcom反而把动作做得如此蹩脚呢?
是动作技术不行?
不,卡普空的动作游戏《街头霸王》系列、《鬼泣》系列已经说明他们的动作技术是业界的一流水平了。
是游戏引擎不行?
不,在怪物猎人世界的特典服装演示的时候,动作非常细腻流畅。
那是什么不行?
这原因其实在试玩版中可以知道:
试玩版中,当较远场景出现一堆怪物时,怪物的关键动作会自动降低到“gif”水平,比如一只龙的翼的扇动用2、3帧就完成的超卡的画面。
由此可见,主机在处理过多的关键动作的时候,机能已经到达极限,在这个引擎下,不得不采用阉割关键动作的方法来保证游戏的稳定了。
这样一来,无论是人物、武器、怪物,关键动作被牺牲了。
2018年01月02日 03点01分 4
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