武器标签和防具标签是类似的。


只是武器的【攻击力】设定,在防具那里变成了【回避修正】
参数都是人物装备了武器或者防具之后能力值的上升量(负值为下降,比如【沉重之剑】降低佩戴者速度和灵巧)。
接下来要说的是【敌人】(怪物列表)。
所谓【敌人】其实就是怪物,但是大家最好习惯称之为敌人,因为脚本程序中到处都是enimies这种说法,特指的就是怪物们。
我在这个教程里会强调【敌方】与【敌人】的差别。
【敌方】指的是当前对象的敌对方,行动者可以是玩家也可以是怪物,所以敌方可以是怪物或者人物。
【敌人】指的就是怪物,不过本教程都会说怪物,而不称呼为敌人,以免混淆,网上许多教程都不提醒读者这件事,而且他们还在沿用【敌人】这个说法,经常把读者搞得云里雾里)。
当你看到本教程里说【敌方】或者【敌人】时,我说的都是当前对象的敌对方,比如说当前对象时玩家,那敌人就是指怪物;当前目标如果指怪物,那敌人就是指玩家的人物。
本教程中只要涉及到怪物的场合都会说【怪物】,而不是按照软件里的习惯称其为敌人。
下面我们看看怪物列表:


怪物也有很多能力参数,但不是人物有的怪物一定都有。
比如说怪物就没有职业这种设定,更别说等级和经验值了(这里的EXP指的是怪物被打倒时玩家人物能获得多少经验,而不是怪物本身拥有的经验值)。金钱也是指奖励给玩家的,宝物也是如此(不是怪物可以使用的)。
攻击方和对象方动画指的是怪物普通攻击时怪物自己和被攻击目标可以播放的动画,人物的这两个参数取决于装备的武器(所以有人制作动画战斗时会给不同人物配备一套不同的武器,人物装备何种武器时就播放对应动画,不能装备这种武器的人当然就不会播放这种动画了,但这种设计对特技和使用物品是无效的,所以我们这个教程会介绍另一种做法,会用到公共事件)。
【行为】怪物是不存在什么技能列表的,因为它们没有职业这个设定。所以,一个怪物能使用何种特技,全看你在【行为】列表里面如何设置。
双击行为列表空白处可以添加新的行为,包括【基本】和【特技】两类。


基本行为中包括:
攻击------也就是普通攻击,会用到攻击方的动画和对象方的动画设置
防御------就是防御,降低受到伤害用,但也等于放弃一次行动机会
逃跑------敌人逃跑成功就会消失,玩家不会得到对应的击倒奖赏。玩家人物是不能在单独行动时逃跑的,不过你可以制作一个逃跑特技,一旦玩家使用它,就强制结束战斗,全员逃出战斗(也可以设定有概率逃跑失败,等于浪费一次行动机会)
什么也不做-------就是什么也不做,敌人是可以做到什么都不做放弃一次行动机会的,玩家人物就不行了,除非你专门制作一个对自己使用的【待机】特技,这个特技什么效果都没有,就是浪费一次行动机会
特技:
特技列表中一切特技都是人物和怪物通用的,所以当我们设计某个人物加入队伍前是敌人,那么他作为怪物时能用来播放特定动画的那些特技,在他成为友军后照样可用,这就是RMXP的好处之一。
但请注意,调用公共事件实现特殊功能的那些特技最好别随便乱用,比如说某些功能是专门适用于人物的,你拿去给怪物用可能导致游戏故障。
使用公共事件实现特殊功能的特技一般都要分成怪物用和人物用两种(也有一部分可以人怪通用,具体看你实现的是什么功能)。
关于【事件出现条件】:
回合:以y=b+ax的代数形式指定特定回合数,在对应的回合数到达时执行行动,例如a=0,b=3时y=b+ax=b=3,表示只在第三回合才采取这种行为(比如某个怪喜欢在每次开战后第三回合给自己加个状态)


再例如:b=0,a=2时,y=2x,表示在x=1,2,3...的时候,y=2,4,6....,即在2,4,6....偶数回合采取对应行为。比如某个怪每次到偶数回合时给自己治疗。
HP%以下----------怪物的HP低于某个百分率时才会采取这种行动(比如使用变身特技暴走)
等级以上-----------不是指怪物等级,因为怪物没有等级一说,指的是玩家的等级,玩家中等级最高者超过指定条件时怪物才会采取这个行为,例如设定玩家等级太低时怪物不会使用群攻特技(充满仁爱的怪物啊)。
开关为ON------------游戏中的公共开关(还有一种叫独立开关,后面我们会介绍这两者具体是什么及其区别)打开时,怪物做出某种行动。通常可以用怪物队伍公共事件来激活开关,或者用特技调用公共事件来激活开关,然后怪物就会采取对应行动。开关可以用于标志某些条件的达成,具体怎么使用我们在后面会详细介绍。
总之,这里可以给怪物设定各种行为策略的列表,然后根据指定条件,怪物会在达成条件时采取对应行动,这是最常用的给怪物设计AI的方式,更高端的方法就要用公共事件的脚本程序了(本教程也会进行介绍)。