【教程】RMXP的常用脚本
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厉风 楼主
网络上有过很多RMXP教程,但很长时间以来,我觉得那些教程都不实用,所以最后选择自己来写一个。
本教程主要介绍用RMXP制作一个常规游戏的一般过程,当然还有几点是其他教程里没有的:
1-----用脚本实现人物小队在地图上的车厢式跟随(网上你会看到很多队友跟随脚本,但通常都和其他脚本有冲突,我这里介绍的这个办法绝对不会和其他人制作的脚本有任何冲突)
2-----一个非常简单的输入汉字的名称输入界面,一般的常用汉字都可以有,你甚至可以把字典里的字都扔进去,只要你有那个耐心
3-----战斗过程中动画显示技能和受伤,不对原有的战斗界面进行任何修改,而且原理很简单,容易理解容易制作,适合美工高手使用
最后,不要问我为什么在2dfm吧贴这个,因为我在其他贴吧不是吧主,只有在这里能保证我自己帖子的安全
2017年12月25日 16点12分 1
level 12
厉风 楼主
新建一个工程取名为【新建游戏】,地球人都应该会。
默认有一张地图,在编辑界面左下角可以看到地图名MAP001
右键点【新建游戏】(如果你的游戏取名是别的,那这里的文件夹图标后就显示你取的那个名字)或者MAP001可以呼出菜单用来新建其他地图,或者修改当前选中的地图的设置,这都很简单,不细说了
地图设置界面如下图
名称处可以修改地图名称,这个很重要,如果你游戏里地图足够多,那还是用比较容易看懂地图内容的名称标记比较好,建议养成如下习惯:
例如命名为【001森林关卡02_01左A】
001表示该地图在所有地图中的序号,这个便于你将来在地图列表里找到想找的那张地图,只要按序号找就行,新建地图或者给地图移动位置时,也请记得修改这个排序号码
森林关卡02表示这张地图是森林关卡的地图,而且是第2张,这有利于你在森林关卡的那些地图里找到这张地图。
01左A表示这张地图位于森林关卡01号地图左侧,而且与森林关卡01号地图的A出口相连。
制作迷宫地图时最好这样,否则没等别人玩到你的游戏,你自己先迷路了。
2017年12月25日 16点12分 2
支持吧主这篇新教程!
2017年12月25日 16点12分
我都这么大岁数了,每天学习新知识,感觉头好疼。唉,,年龄大了。
2018年01月20日 08点01分
level 12
厉风 楼主
当你游戏有很多地图时,看起来应该是这样的:
所有地图名开头序号用来做索引,同一个关卡的所有地图最好都放在主地图下面(鼠标移动地图试试你就知道怎么放置了)
对于迷宫控来说这是设置地图列表的好习惯,否则你就是给自己找麻烦
【背景】用来设置地图使用的元件,具体可以在数据库里制作具有你自己个性的元件库,当然也有人喜欢做一个整合库,然后每一张地图都用它,这也可以(对旧时代的计算机来说读取这样的大库都没什么困难,现在的电脑更不在乎你这个整合库有多大)。
宽和高用来设定你这张地图横向和纵向各自包含多少地图元件方格,你自己修改一下然后看看地图大小的变化就懂了,我就不废话了。
遇敌步数用来设置人物走多少步会遇到敌人一次(踩地雷模式遇敌),当然步数越少遇敌越频繁,不建议太少(40~50比较好),否则玩家可能会烦,真想打怪的玩家会愿意多花点时间在地图上多走几步的。
【队伍】列表中双击空白处就可以从敌物列表里选择一个敌人队伍加入,然后玩家就可以在这张地图上遇到这个敌人组合。
可以设置多个敌人队伍,游戏中会随机选择其中一支队伍与玩家遭遇。
注意:
图中表示幽灵*2的队伍有75%(四分之三)概率被玩家遇到,重复设置同一队伍可以用来调整这种怪物组合的出现概率。
2017年12月25日 16点12分 3
level 12
厉风 楼主
现在开始绘制地图。
编辑器上方
图标被选中时,编辑器处于事件编辑状态,此时只能修改地图上的事件(所有与玩家对话的NPC或者场景机关--比如门或者地洞入口都是用【事件】制作的,所以请记住这个概念)。
我们需要选择前三个按钮切换到地图绘制模式,前三个按钮分别表示选中三层地图中的哪一层进行绘制,所以在你绘制时一定要先看清你现在处于哪一层。
另外,这里的层指的是图层,而不是游戏里地洞的层(游戏里不同层地洞其实是不同的地图)。
三个图层的意义在于:
当你需要绘制某些景物遮挡其他景物时,那么被遮挡的景物就该画在下层中,这当其他物体的景物就该画在中、上层中。
例子:
我们现在选择下层图层绘制草皮(元件库是我自己做的整合库,包含了默认素材绝大部分元件,并修改了颜色):
现在选择【地图中层】以及【绿色画笔按钮】并在左侧元件库里【圈选】桌子:
然后单击地图上特定位置,把桌子摆在地图中,完成绘制:
我这里是使用默认显示设定,在【视图】中勾选了【全部层】和【暗淡其它层】(所以地图里下层看起来变暗,上层的图形是半透明的,只有被选中的中层是正常颜色的),这个设定比较实用(可以让你避免搞错图层),没有必要的话请勿修改。
现在选择【地图上层】和【画笔】按钮,在左侧元件库里选洋娃娃,把她放在地图中的桌子上(桌子因为在当前图层的下面一层,所以变暗显示):
现在选择【事件编辑】按钮查看最终效果如下:
常见的绘制案例及相关分层原则(仅供参考的初级规则,地图绘制高手往往不走这些寻常路,但如果你不是高手,最好先把这些学会):
1------地板在下层,桌椅在中层,桌子上的物件在上层
2------草地和水流在下层,桥在中层,天光特效在上层
3------草地在下层,树木的根在中层,树干和树叶在上层
4------屋内外的地面在下层,墙壁在中层,窗子(无论是否可以透视外界)在上层(可透视外界的窗子下面的图层不要绘制墙壁,这类窗子元件应该自带墙壁部分)
2017年12月25日 17点12分 4
level 12
厉风 楼主
进阶地图绘制:
请注意我这张整合元件库里的设置:
除了有一些常见的地面元件(草地、沙地、雪地等)之外,还有这些不同地面的交界元件(每一种地面与其他地面交界的边界元件),例如上图中下方就有草地包围沙地和沙地包围草地的交界元件,你的整合库也应该有这类东西,否则你的不同地面之间就无法自然过渡。
不同地面也应该都对应有山崖边界元件,例如上图右上方就是草地的山崖边界元件(山崖包围草地),这样一来你的整合库中任何一种野外地面都可以配合山地使用了。
其他需要注意的事项还有很多,不再一一赘述,有兴趣者自己查阅下列整合元件库图片:
[无效] https://pan.baidu.com/s/1jIMm6UE
2017年12月25日 17点12分 5
这细节好多啊。要是找美工画这么多,得收多少啊。
2018年01月20日 08点01分
@大侠刘子龙 这是用软件里的原图拼成的
2018年01月22日 16点01分
level 12
厉风 楼主
绘制完地图,我们开始设置游戏数据库,数据库用这个按钮打开:
数据库里有一大堆标签页,各自对应游戏中不同领域内容的设置。
为首的当然是角色,这里的角色指的是游戏中玩家可以选用的人物。
本来角色的设置没有什么可说的,不过为了让大家明确几个重要概念,我还是要说一说。
首先是【角色脸谱】,玩RMXP的人都习惯把这个称为【角色行走图】,因为它是人物在地图上行走时显示的图形(一般存放在游戏文件夹下Graphics文件夹中的Characters文件夹下,默认是空的,因为我们使用的图形素材是软件数据库中自带的,至于各类图形素材要怎么画,以后也许我会写个教程介绍)。
【战斗图】这个名字请记住,这是角色在战斗画面中显示的样子,你们会在网上看过不少人求助想要制作动态战斗图RMXP游戏,但解答者提供的方案都很复杂,你们看了绝对会发懵。
其实解决方案很简单,用状态动画的方式实现动态战斗图就可以了(我知道很多人看到我这么说差点把眼珠子掉出来,没错,就这么简单,你们想的办法都太复杂了),只要给人物附加一个永久状态,设置这个状态的动画图就是人物的动态战斗图,这事就解决了。
2017年12月25日 17点12分 6
level 12
厉风 楼主
在本教程里,你们会看到很多用极为简单的思路解决大问题的案例(过往的RMXP研究者们往往只注重使用高端手段解决问题,却没有把那些思路最简单、工作量最小、难度最低的办法利用好)。
【职业】标签里面没有什么可说的,无非是设定几个职业,然后给每个职业设定可以装备的武器防具,以及设定职业技能(这个其实无所谓,在游戏里用脚本可以让人物随时学习和忘掉任何技能,所以这里你不设置也没什么,不存在某一种技能是某一种职业无法使用的这一说,不能使用的前提只是在游戏里没机会学到这个技能)。
属性有效度、状态有效度用来设定职业对属性和状态的抗性大小,没有特别需要的话(除非你自己重新打造了状态和属性系统),随便设置一下就行。
下面我们主要说说【特技】。
【特技】在RPG游戏中是很重要的存在。
我们先看看特技的设置里面都有什么概念。
首先,我们选择了特技列表中001号特技【治疗】,这个特技的数据列在右侧。
名称自不必说,图标指的是特技在选择窗口里显示的小图标。
【说明】指的是当玩家选择这个特技时,提示信息会显示什么说明文字来介绍这个特技,当然你可以发挥文采写得更有趣一些,不过不要太长。
【效果范围】是个重要概念,它指的是当前特技针对哪些目标使用。
无---------很多人以为【无】没什么用,假如你知道有人制作一个技能专门用来在游戏中变出金币来(通过调用公共事件脚本让玩家获得金币),那么你就知道这种技能不需要作用于任何目标,只能使用【无】来设置作用对象。每次使用技能就能消耗魔力变出金币或者道具,或者召唤出一个商店NPC,这种技能你的游戏里有吗?
敌单体-------同时只对一个活着的敌方人员(如果使用特技的是怪物,那么这里的敌人就指玩家的人物了)使用的技能就选择这一项。可以是攻击技能,也可以给敌人补血(在某些每次攻击敌人都能得到道具的游戏里,我们是不希望敌人轻易死掉的)。
敌全体-------同时对所有在场活着的敌方人员有效。同样也可以是回血技能。某个boss心血来潮给全体玩家回血怎么样?你的游戏里的boss有这么会玩吗?
己方单体--------同时对使用技能者的友军中一活人使用,怪物也可以攻击自己人,就用这种攻击友军的特技即可。某一位boss喜欢闲来无事鞭策自己的小弟,就会拥有这类技能。
己方全体------对技能使用者的所有活着的友军使用的特技,就要设置这个选项。轮到我行动了,我来激励所有友军都来跳个舞给敌方看吧(必须是动画的,笑)。。
己方单体(HP 0)-------对友军中的一位死者使用。毫无疑问,复活类特技会用到这个。不过我更喜欢拿来让死者跳个舞。你游戏里的怪物会在同伴死者身上翻东西吗?你游戏里的怪物会召唤一个小弟替换死者的位置参战吗?
己方全体(HP 0)-------对友军中所有死者使用(活着的不会中招)。群体复活当然要用到这个。不过我还会用这招让活人从死者身上获得激励(每次用过这招之后,活人状态提升,死人没变化,笑)。
使用者自己-------对自己使用的特技专用。除了给自己特别呵护之外,这个功能更大的用途是组合特技动画。
具体要怎么做呢?当一个人物或者怪物使用了某个特技后,我们还希望他在特技动画基础上再播放后续的另一个动画,那么就可以用公共事件脚本来令这个人物或怪物对自己使用一个额外的特技,这个特技只是用来播放动画的(笑)。
为什么要这样做呢?比如说我们制作一个大空翼(《足球小将》里的主角)踢香蕉球的特技,特技的动画可以只是【从预备动作到踢出足球】,那么我还希望让足球显示出后续的飞行动画,而且我希望有不同的飞行动画,那就需要用到上面说的播放后续动画的技巧了。
尤其是当你想制作特技使用成功和使用失败有不同后续动画时,这个技巧你就必须会用。
2017年12月25日 18点12分 7
这段有趣
2017年12月27日 23点12分
level 12
厉风 楼主
【可能使用的场合】这里用来设定当前特技在什么场合可以使用。
战斗中--------战斗画面时才能使用的特技,攻击特技几乎都属此类,在战斗之外是不允许使用的,因为找不到被攻击目标。
菜单中--------在地图里行走时,呼出菜单来使用的特技,都属此类。一般是治疗类的辅助特技。什么样的治疗特技不能在战斗中使用呢?比如大型手术(笑)。
平时--------以上两种情况都包括在内,治疗类特技都属此类,战斗中或者地图行走中都能使用。
不能使用---------很多人看到这个觉得怪怪的,不能使用的特技拿来做什么?比如说某个人物原来会某一个特技,但现在因为剧情需要而不能使用了,比如孙悟空金箍棒丢了,不能使用横扫千军,但还是想让玩家看到他会这个特技,我们就另外做一个不能使用的横扫千军特技,让孙悟空通过脚本遗忘使用的横扫千军,而学会这个不能使用的横扫千军,那么在战斗中或者平时地图行走时,特技窗口里还是能看到横扫千军的技能,但不能使用。
等找回了金箍棒,再把这个技能遗忘掉,重新换回可以使用的那个横扫千军就行了。
【公共事件】使用这个特技时调用执行的脚本程序,用来给这个特技增加很多额外功能,甚至制作意想不到的神奇特技。当然具体要如何实现,得看怎么写程序脚本(我们后面会介绍一些特技的脚本写法)。
【消费SP】使用本特技需要消耗多少SP。可以设置为0消耗,比如前面我们说的那些只用来播放动画的特技就是0消耗的,怪物专用的某些特技也可以是0消耗的,毕竟怪物不能吃药补魔。
【威力】设置为正值表示伤害,负值表示治疗。治疗特技的威力当然是负的。
【攻击力】这个参数很有说法。首先,0攻击力的特技被系统默认为魔法,而不是物理攻击,禁用魔法的那些状态下,魔法特技将无法使用。
【回避F】【力量F】【灵巧F】【速度F】【魔力F】都是特技本身受使用者能力影响的百分率。比如某个特技【横扫千军】主要看使用者的力量参数,力量越大效果越强,那么就设置【力量F】为100,即使用者的力量参数在这个特技中可以发挥100%的效果。
如果该特技完全不受使用者魔力大小影响,那么【魔力F】就设置为0。
数值50表示对应属性在特技使用时只发挥50%的效果,某一个物理攻击特技可以受一点魔力强大与否的影响,那么【魔力F】就可以设置为10(魔力的10%会参与特技效果计算)。
【命中率】指的是特技使用的成功率,设置低于100时,有一定概率使用失败。
【物理防御F】【魔法防御F】指的是特技作用的目标本身的这两个属性对特技效果的影响大小。
例如:魔法类特技就要设置【魔法防御F】接近100,即目标的魔法防御对特技效果影响较大,而这类特技设置【物理防御F】接近0,即目标的物理防御对这类特技的效果影响很小。
【分散度】是特技效果上下浮动的一个零头值,分散度0表示特技威力效果没有上下偏移,每次使用都是标准效果。而分散度15表示特技效果在每次使用时可能会随机提升15%或者下降15%(具体计算时比较复杂,并不是真正的15%,具体计算公式请看脚本编辑器里的Game_Battler 3文档内【应用特技效果】部分的脚本设定,你也可以对其进行修改,前提是你知道怎么改)。
2017年12月25日 19点12分 8
level 12
厉风 楼主
物品标签:
到公共事件为止都和前面的特技一样,我们只说说下面的参数设置。
【消耗】用来设定该物品在被使用后是否消耗一个(即玩家背包里失去一个该物品),不消耗的物品当然就是能永久使用的。
【能力值】【上升量】用来设定永久提升能力值的物品的提升量,具体的能力值请自己看。
几个回复率和回复量参数用来设定物品为目标回复多少百分比(回复率)或具体数值(回复量)的能力值。
注意:负值表示减少,如果某个治疗用的物品回复负值的HP,那就是读要了(笑)。
下面的【命中率】【物理防御F】【魔法防御F】【分散度】都和特技中的功能相同,都是用来参考物品使用效果受到目标对象的能力值影响的。
一般来说,物品使用应该100%成功,所以命中率都是100
分散度是个浮动值,可以设置为0(除非你想让物品效果有浮动)
2017年12月25日 19点12分 9
level 12
厉风 楼主
武器标签和防具标签是类似的。
只是武器的【攻击力】设定,在防具那里变成了【回避修正】
参数都是人物装备了武器或者防具之后能力值的上升量(负值为下降,比如【沉重之剑】降低佩戴者速度和灵巧)。
接下来要说的是【敌人】(怪物列表)。
所谓【敌人】其实就是怪物,但是大家最好习惯称之为敌人,因为脚本程序中到处都是enimies这种说法,特指的就是怪物们。
我在这个教程里会强调【敌方】与【敌人】的差别。
【敌方】指的是当前对象的敌对方,行动者可以是玩家也可以是怪物,所以敌方可以是怪物或者人物。
【敌人】指的就是怪物,不过本教程都会说怪物,而不称呼为敌人,以免混淆,网上许多教程都不提醒读者这件事,而且他们还在沿用【敌人】这个说法,经常把读者搞得云里雾里)。
当你看到本教程里说【敌方】或者【敌人】时,我说的都是当前对象的敌对方,比如说当前对象时玩家,那敌人就是指怪物;当前目标如果指怪物,那敌人就是指玩家的人物。
本教程中只要涉及到怪物的场合都会说【怪物】,而不是按照软件里的习惯称其为敌人。
下面我们看看怪物列表:
怪物也有很多能力参数,但不是人物有的怪物一定都有。
比如说怪物就没有职业这种设定,更别说等级和经验值了(这里的EXP指的是怪物被打倒时玩家人物能获得多少经验,而不是怪物本身拥有的经验值)。金钱也是指奖励给玩家的,宝物也是如此(不是怪物可以使用的)。
攻击方和对象方动画指的是怪物普通攻击时怪物自己和被攻击目标可以播放的动画,人物的这两个参数取决于装备的武器(所以有人制作动画战斗时会给不同人物配备一套不同的武器,人物装备何种武器时就播放对应动画,不能装备这种武器的人当然就不会播放这种动画了,但这种设计对特技和使用物品是无效的,所以我们这个教程会介绍另一种做法,会用到公共事件)。
【行为】怪物是不存在什么技能列表的,因为它们没有职业这个设定。所以,一个怪物能使用何种特技,全看你在【行为】列表里面如何设置。
双击行为列表空白处可以添加新的行为,包括【基本】和【特技】两类。
基本行为中包括:
攻击------也就是普通攻击,会用到攻击方的动画和对象方的动画设置
防御------就是防御,降低受到伤害用,但也等于放弃一次行动机会
逃跑------敌人逃跑成功就会消失,玩家不会得到对应的击倒奖赏。玩家人物是不能在单独行动时逃跑的,不过你可以制作一个逃跑特技,一旦玩家使用它,就强制结束战斗,全员逃出战斗(也可以设定有概率逃跑失败,等于浪费一次行动机会)
什么也不做-------就是什么也不做,敌人是可以做到什么都不做放弃一次行动机会的,玩家人物就不行了,除非你专门制作一个对自己使用的【待机】特技,这个特技什么效果都没有,就是浪费一次行动机会
特技:
特技列表中一切特技都是人物和怪物通用的,所以当我们设计某个人物加入队伍前是敌人,那么他作为怪物时能用来播放特定动画的那些特技,在他成为友军后照样可用,这就是RMXP的好处之一。
但请注意,调用公共事件实现特殊功能的那些特技最好别随便乱用,比如说某些功能是专门适用于人物的,你拿去给怪物用可能导致游戏故障。
使用公共事件实现特殊功能的特技一般都要分成怪物用和人物用两种(也有一部分可以人怪通用,具体看你实现的是什么功能)。
关于【事件出现条件】:
回合:以y=b+ax的代数形式指定特定回合数,在对应的回合数到达时执行行动,例如a=0,b=3时y=b+ax=b=3,表示只在第三回合才采取这种行为(比如某个怪喜欢在每次开战后第三回合给自己加个状态)
再例如:b=0,a=2时,y=2x,表示在x=1,2,3...的时候,y=2,4,6....,即在2,4,6....偶数回合采取对应行为。比如某个怪每次到偶数回合时给自己治疗。
HP%以下----------怪物的HP低于某个百分率时才会采取这种行动(比如使用变身特技暴走)
等级以上-----------不是指怪物等级,因为怪物没有等级一说,指的是玩家的等级,玩家中等级最高者超过指定条件时怪物才会采取这个行为,例如设定玩家等级太低时怪物不会使用群攻特技(充满仁爱的怪物啊)。
开关为ON------------游戏中的公共开关(还有一种叫独立开关,后面我们会介绍这两者具体是什么及其区别)打开时,怪物做出某种行动。通常可以用怪物队伍公共事件来激活开关,或者用特技调用公共事件来激活开关,然后怪物就会采取对应行动。开关可以用于标志某些条件的达成,具体怎么使用我们在后面会详细介绍。
总之,这里可以给怪物设定各种行为策略的列表,然后根据指定条件,怪物会在达成条件时采取对应行动,这是最常用的给怪物设计AI的方式,更高端的方法就要用公共事件的脚本程序了(本教程也会进行介绍)。
2017年12月25日 20点12分 10
level 12
厉风 楼主
【队伍】指的是怪物的队伍,即怪物的组合,不同种类的怪物可以组成一队,同种怪物也可以以不同数量组成不同队伍。
队伍本身没有什么特定性,不要试图去证明属于1号队伍中的幽灵和属于2号队伍里的幽灵有什么不同,同种怪物是不可区分的。
但请注意:队伍里的一只特定怪物是有自己的位置编号的,我们可以用位置编号去界定两只幽灵的不同,前提是在同一个队伍里比较,跨队伍对编号是没意义的。
一个怪物队列中最多允许同时出场8只怪物,也就是说一个对物理只有8个位置,就像玩家的队伍里永远只有4个位置一样,不要指望一场战斗里可以同时出现9个怪物或者5个玩家人物。
我们后面的教程(涉及到战斗动画的那部分)会频繁用到怪物在怪物队伍里的编号的概念,也会频繁用到玩家人物在玩家队伍里的编号的概念,所以大家最好对这些概念多加留意。
在游戏中实际决定人物或者怪物身份的参数是队伍中的位置编号(队伍内的位置编号我们称之为index),而不是人物或者怪物在角色列表里的编号(列表中的编号我们称之为id),这两者有本质的区别。
比如说,一只幽灵在怪物列表中的标号永远是1,因为幽灵是第一种怪物,它的id=1,所以id被称为【种类编号】。
而幽灵在不同队伍里可以处在不同位置,队伍里处于1号位置的幽灵的index就是1(即1-1=0),2号位置的幽灵的index就是1(即2-1=1),8号位置的幽灵的index就是7(即8-1=7),至于为什么都要减1,这只是个规定(RMXP就这么规定的,队伍里8个位置的编号是0~7而不是1~8)。
所以index称为【队员编号】。
请大家仔细记住【种类编号】和【队员编号】这两个概念。
2017年12月25日 20点12分 11
level 12
厉风 楼主
我们可以选择怪物列表中第一种怪物(id=1)幽灵,然后单击【添加】按钮,把它加入队伍中,它就会出现在怪物的出场阵容里:
8个怪物是以添加顺序决定【队员编号index】的,最先加入的怪物(无论什么种族)编号就是0,此后按顺序递增,最后第八个怪物的【队员编号index】是7。
另外要注意的是,编号越靠后的怪物,在显示时会被编号靠前的怪物遮挡,所以如果怪物图形较大时,建议把编号靠后的怪物放在编号靠后的位置上,以免它会遮挡图形较小的怪物。
另外一个机制是:不在同一横行的怪物之间的遮挡关系取决于纵坐标(纵向位置),纵向位置更高(怪物图片底部在画面里高度靠上)的怪物会被靠下的怪物遮挡(
前排
遮挡后排原则)。
所以,当怪物不在同一高度时,高度越低的怪物越遮挡其他怪物,同一高度下则是【队员编号index】数值越小的怪物越遮挡别人。
当然,怪物图形比较小的时候,直接使用【整列】按钮可以自动排列怪物成一横排即可(所以上述原则通常很少用到,8个幽灵排成一排空间绰绰有余)。
要删除怪物,先要选定画面里的对应怪物,然后点击删除按钮。
2017年12月25日 20点12分 12
level 12
厉风 楼主
现在我们来研究【战斗事件】:
这里出现【事件页】的概念,一个事件页表示一种条件设置下的所有执行方案,如果你要设置另一种条件,那就要新建一个事件页另行设置条件和具体执行方案。
所以,我们首先要看看【条件】:
双击【条件】右侧选项栏,可以打开条件设置窗口:
回合的设置与怪物的行为条件中回合设置是一样的,都是y=b+ax的形式计算回合数y,其中x遍取0,1,2,3,4....所有非负整数值。
要在特定回合执行事件方案,就把a设置为0,这样无论x取什么值都没影响,ax始终是0,这时候只要用b设置你要的那个特定回合就行了,比如第三回合就是让b=3,具体就是3+0x的形式。
要让事件在偶数回合发生,就设置b=0,a=2,即0+2x这种形式(或设置为2+2x,会忽略第0回合)。
奇数回合发生事件,可以设置为:1+2x这种形式。
概念:【第0回合】第0回合指的是玩家没有进行任何行动选择前的时间段。某人进入战斗后虽然会立即让玩家选择人物的行动,但在此之前还是可以执行事件方案的,实际上很多游戏都在战斗刚开始(玩家决策之前)时自动执行一些事件,来设定战斗基本参数:
比如有些战斗的怪物不是按照事先设计好的怪物人选出场的,而是随机选定怪物,这里就是通过在进入战斗瞬间让怪物变身为随机指定的那些怪物。
更有一些游戏里,怪物是完全模仿玩家人物的镜像,进入战斗瞬间,事件页执行的方案指定怪物继承玩家的参数(包括战斗图、技能、能力参数,甚至有专门脚本来给敌人写一套使用物品的功能,甚至附带模仿玩家战斗的AI)。
由于第0回合执行的脚本是在画面闪黑结束前就已经执行完成,所以我们是无法看到它们的执行过程的,因此被用来进行战斗初始设置再合适不过,这就是第0回合的重要用途之一(不过大部分游戏都没有利用到这个功能)。
怪物的血量条件设置里,我们看到8个怪物位置的存在(虽然这里用1~8表示8个位置,但请注意系统中默认队员编号是0~7,而不是1~8):
很有必要提到的是:
我们在怪物出场阵容里右键单击一个怪物,会出现一个小菜单,里面有两个选项【中途出现】和【不死之身】。
勾选【中途出现】后,这个敌人在战斗最开始时就不会出场,如果你没有设定事件页让它在什么条件下出场,那么直到战斗结束它都不会出场。
没有出场的怪物,是无法判定HP条件的,所以当你设定HP条件时一定要确认你指定的怪物已经出场。
勾选【不死之身】后,怪物在战斗中将不可能被打死,这功能用于设置一些玩家不可能取胜的战斗剧情。
没有设定不死之身,是不能判定HP为0的条件的,因为只要HP为零就会先判定敌人死亡然后消失,这时敌人就是没有参战的状态了(参考前面没出场的敌人,此时死亡的敌人也无法判断HP条件,因为没参战)。
所以,如果我们要设置敌人死亡时留下遗言,就应该给这个敌人设置【不死之身】,然后才可以判定战斗中HP为0时执行事件脚本来发表遗言,之后用脚本令怪物转入死亡状态即可解除【不死之身】。
但在角色血量条件设置中,情况就变了:
这里显示的是所有人物的列表,假如你的游戏中一共有20个人物,那么就都会显示在这里,这不是按照玩家角色在玩家队伍里的位置排的,请仔细注意这一点(如果你选的角色现在没在队伍里,那么这个条件就不会被触发)。
开关条件与怪物行为中的设定是一样的,这里不再赘述。
2017年12月25日 21点12分 13
level 12
厉风 楼主
【距离】(这个应该是翻译错了,不过日文原版中软件是怎么写的,我并不知道,我也不懂日文):
这里设置的是本事件页在战斗中执行的间隔,有三个选项【战斗】【回合】【暂时】。
【战斗】一场战斗最多只执行一次,然后当前事件页的设定就作废(比如说boss变身只执行一次,除非你还有别的事件页让它再变回初始状态)。
【回合】一个回合最多执行一次。什么叫回合?玩家给所有玩家人物选择行动策略后,玩家人物与怪物对战一轮,这就叫一回合,下次玩家选择行动策略就是下一回合了。
【暂时】只要满足条件就随时执行。比如说一个怪物被攻击后显示某种受伤动画,它每次被攻击都会显示这个动画一次,在一个回合里如果四个人物都攻击了这个怪物,它就要显示四次受伤动画,这种功能的事件页就要设置为【暂时】,只要满足条件就会执行,不限次数。
题外话:有人看到我说怪物受伤时执行播放动画脚本,不知道要怎么做到,因为左边【条件】里面没有办法设置怪物被攻击的条件判断。确实不能直接设置,但是你忘了还有个【开关条件】设置,特定敌人被攻击可以被指定为某个开关被激活,那么不就是可以判定这个敌人被攻击了?!【开关条件】就是用来指定软件没有给我们提供的那些条件判断的(具体用法请看后面的介绍)。
待续
2017年12月25日 21点12分 14
厉风哥。。能否帮我看看我的作品 = = ,收集下意见毕竟接近尾声了
2017年12月26日 02点12分
@520huaweiyi 在你帖子里回你了
2017年12月26日 06点12分
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