剪影格斗1.0 beta
2dfm吧
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level 1
520huaweiyi 楼主
这是我自己制作的格斗游戏,希望吧友们测试下,并给予建议。
在下全盘接受。再此先谢过。
2017年12月20日 14点12分 1
level 1
520huaweiyi 楼主
2017年12月20日 14点12分 4
level 1
520huaweiyi 楼主
@大侠刘子龙
@厉风
2017年12月20日 14点12分 6
level 11
一开始就遇到了没有DEMO的问题啦……
2017年12月21日 02点12分 7
level 11
支持
2017年12月21日 10点12分 9
level 13
2017年12月21日 11点12分 10
level 1
讲讲制作中的感想和遇到的难题吧。
2017年12月22日 05点12分 11
目前仍存在的难点。。系统变量区分1P2P,悬浮连击数
2017年12月22日 07点12分
level 1
520huaweiyi 楼主
2017年12月22日 13点12分 12
谜一般的。。。。DEMO一只会没有,这次已经测试过了没问题
2017年12月22日 13点12分
等我下载看看
2017年12月23日 17点12分
@火星叔叔厉风 吧主出现了,劳烦了。目前尚未完善,若有不足跟缺陷请多指出[委屈]
2017年12月24日 01点12分
level 12
你这游戏还在制作初始阶段。
首先你系统设置还有很多问题,比如基本图像没做全(2dfm的基本图像没做齐的话,测试游戏会有各种神奇bug,所以先老老实实把系统图像做好才能做别的,否则你测试游戏遇到故障绝对会抓狂)。
其次,你人物没有制作AI,2dfm游戏要进行测试,最好的办法是给角色做好AI,然后在测试模式下让两个电脑对打,这样才能看到各种故障以及发现招式设计的缺陷,而且没有必要把指令先设定得那么复杂,不利于你自己手动测试(除非你告诉我你可以单手用键盘画出正反半圆两圈的超杀,而且左右手都行,我告诉你我可以做到,但我不敢说你也能做到,最好还是把招式设计成组合按钮就能发出来的状态,有利于你自己测试)。
再次,说说你这游戏里人物招式设计的问题(只用不动卿举例):
1----轻拳收招太快,所以这人物轻攻击频率很高,可以各种无脑轻拳连,这样一来重攻击还有什么意义?重攻击的价值就仅限于攻击距离远一些了
2----攻击招式的攻击区域没有受伤判定,攻击全是无敌的,于是只要不被敌人打到身体就可以全身而退,这样一来,轻拳和重踢就是最实用的,比如你在近处用冲踢我可以防住之后用轻拳连点你(冲踢落地时间太长),你在远处用冲踢我直接就敢用重踢把你踢下来(你那个重踢的攻击距离其实比冲踢还远,冲踢没摸到对手的距离,重踢就能踢到了,而且冲踢有攻击空白时间,所以掌握好时机用重踢直接把冲踢踢下来一点不是问题),这样一来你设计的冲踢还有什么意义?谁用谁挨揍
3----测试模式下看你的攻击区受伤区都是反的,比如人物面对左侧攻击时,攻击区显示在人物右侧,你使用了【图】的左右翻转设定,却不知道这样是为了反转攻防区域,而不只是反转图片,图片如果原本是面向右侧,那就修改成面向左侧再导入游戏,不要嫌麻烦
4----两段对空踢在中近距离几乎是无敌的(不管对手在地上还是在空中),对方不可能和你硬拼,防御之后也没什么反击机会,连着放对方就很难有解,你有这招,敌人还敢跳吗?跳跃系统就这么作废了
5----闪避移动全程无敌,那么对战双方只要闪来闪去就行了,谁也不进攻,进攻反而成了卖破绽,谁会干这傻事?
类似的问题还很多,改进之路还很长。
目前看来你这个游戏的优点就在于素材,人物造型和动作设计都很不错,虽然只是剪影,但动作效果很好,人物造型细节也很清晰,这个游戏还是很有前景的(好游戏首先看的不就是美工嘛,只要美工好,其他的都可以慢慢提升,招式什么的都可以不断测试改进)。
一些经验之谈:
1----没有必要一开始就费力做超杀,先把普通招式和普通必杀做好测试好比什么都重要,这些是游戏可玩性和平衡性的基石,超杀其实只是点缀而已
2----攻击招式的攻击区附近也应该有受伤区,而且攻击区不要做的太大,给对手留下足够的博弈空间,游戏才会充满变化性,闪避技能起始可以无敌,但结束动作一定要有一段时间是完全可以被攻击的,而且在拳皇中,闪避移动是可以被抓招投掷的,并不是完全无敌
3----应该先做一个样板人物,用它把基本战斗系统做好,然后用用导入样板的办法制作人物副本,用副本修改出其他人物,这样一来所有人物都会拥有样板人物的基本功能(比如快进快退、大小跳、闪避移动、防御反击、拆投等等),样板人物可以只制作普通攻击和简单必杀技,这样一来可以用来测试招式平衡性,以后你用样板人物修改成其他人物就不需要做太大改动就能保证平衡性(每个人物分开来做之后再去调整平衡性,那绝对是爬不出来的大坑,最后越调整越乱)
4----AI是一定要花心思做的,AI主要作用不是为了和玩家对战,而是用于让电脑对打测试招式平衡性,电脑可以打出很多玩家操作水平达不到的连招,对于测试操作高手能做到什么程度是很有帮助的,很多无限连无限粘防都是在这些测试里发现的,甚至还可以发现一些其他的无赖套路(毕竟电脑是随机出招,它们能干出很多我们意想不到的事情)
5----跳跃系统是应该受到保护的,所有地面攻击都应该避开中等跳跃高度的敌人(大约就是人物蹲下时,敌人刚好能跳到他头顶的那个腾空高度),这样一来玩家才不会被地面攻击吓住而不敢起跳(如果玩家都不敢跳,你这游戏的跳跃系统就等于作废了)
2017年12月26日 06点12分 13
level 1
520huaweiyi 楼主
感谢吧主指点
美术方面动作我设计的,然后请的美术画。。经费已经不足以我继续燃烧了。
主要是设计两名角色,并明显区分风格,所以系统图像方面可能目前仅在不出BUG的前提下,可能就不会多加完善了,不过会考虑使用现成的素材导入。
主要就是两名角色,在招式的使用以及风格上。
希望吧主可以简单点评下两名角色的优缺点。
以便进一步修改。
您提的意见我都会逐步修改,毕竟是自己设计的第一个作品,也像自己孩子一般。
2017年12月27日 08点12分 14
系统图像不是完善与否的问题,你大概不知道2dfm软件有个bug,系统图像没做齐,游戏运行会出错。这个不是你可以选择不做的东西,是必须得做,除非你想让游戏出现各种莫名其妙的运行故障
2017年12月27日 10点12分
哪怕你给系统图像各个项目里扔一个透明图片也行,不要留白,留白就会出bug
2017年12月27日 10点12分
@厉风 好的,那我先找点现成的素材导入。吧主。黎明这块可以稍微评价下么
2017年12月27日 13点12分
看楼下
2017年12月28日 09点12分
level 12
黎明卿站立重攻击形同虚设,对方攻击稍远一些的招式就能完美封杀之
在拥有无敌闪避移动的前提下,重踢作为虚招连接后续对空攻击毫无意义,就是等着被人闪过然后痛打的
重踢后续的对空技防空效果也不好,容易和敌人互伤,而且对方已经起跳时可以直接对地攻击封杀重踢,黎明根本没机会放出对空技
你可以设置简单AI让电脑自己对战,在不考虑闪避的前提下,不动可以完全压制黎明
在允许闪避的前提下,不动的移动缓慢特质使他全面陷于被动,无法有效调整自己和对手的距离,找不到最好攻击机会,只能被动防守
格斗游戏最重要的不是攻击招式系统,而首先应该保证移动系统的平衡性,其次是考虑招式变招速度的平衡性,最后才需要考虑攻击招式具体如何设计,这才是正确流程
先把攻击招式设计好,而没有把握好移动和攻击频率的平衡,那么平衡性将无法调整(越改越坑)
同一个格斗游戏中的人物的基本性能应该是差不多的,各方面平衡的,个性特点只是点缀,不要成为主流,否则平衡性绝对会崩溃
2017年12月28日 09点12分 15
在允许闪避的前提下,【黎明】的移动缓慢特质使他全面陷于被动,无法有效调整自己和对手的距离,找不到最好攻击机会,只能被动防守
2017年12月28日 09点12分
level 12
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2017年12月30日 07点12分 16
好的,这几天在忙工作的事情。本打算的念头是 常规状态下不动>黎明 不动=变身无气黎明 不动<变身有气黎明 看来还有很长一段路需要走
2018年01月01日 08点01分
吧主,借问下,你对《火影忍者》手游的评价如何?
2018年01月01日 08点01分
@520huaweiyi 没玩过
2018年01月01日 16点01分
@520huaweiyi 受击频率很高,于是显得受击反应太单调。。。个人一点看法
2018年01月21日 15点01分
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