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其实上周末adm就已经放出地址,但是当时我发帖就被秒删
2017年12月17日 05点12分
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2017年12月9日星期六死亡前沿2:新闻和早期的情感非常感谢你
在开始之前我想说的是,自从我们宣布Dead Frontier 2以来,我们得到了非常积极的回应。每个人都对新游戏感到兴奋,这让我大大提高了士气。我现在比以往更有决心使这个游戏成为最好的游戏。
我想非常感谢所有读过我们公告的人,特别是那些花时间留下评论的人。这对我来说真的意义重大,即使经过这么多年,社区仍然在我们的后面。
内部区域
所以自从我宣布DF2以来,我已经低头了,开始磨合我们的内部准备。我很高兴地说,在大约6周之后,现在已经完成了,还有一些小的错误。我们总共有13种建筑类型,每种都可以有几万亿种可能的布局(实际上比这更多,但是我的大脑不理解数字比这更大)!
死亡前沿2并没有使用*任何*固定的场景,绝对你看到的一切都是由电脑产生的。我们有这样做的几个原因,但主要的是:
固定的区域在创造时间/金钱方面是昂贵的,特别是如果你想要一个大的世界。对于像我们这样的一个小团队来说,这可能会增加几年的工作量。
随机生成游戏世界更容易,更新更简单。
一遍又一遍播放完全相同的布局会变得无聊,每隔一段时间再生一次,都会让游戏变得新鲜刺激。
这与旧的Dead Frontier 2D如何工作非常相似。基本上,我们给计算机一组墙壁,门,窗户,家具和装饰品,然后让它根据一定的预定义参数随机放置它们。因此,例如,一间浴室可能会有瓷砖墙壁,瓷砖地板,1个卫生间,1个浴室,1个水槽,然后是牙膏,牙刷,毛发产品,地毯等一些可选的钻石和钻石。然后根据建筑类型将这些房间连在一起。例如,房子可能会从入口走廊开始,然后可以连接到起居室,厨房和饭厅。上楼通常会有卧室和浴室。使用这样的参数,你可以得到相当实际的结果,而不必亲自构建任何东西。
这个系统的缺点是需要相当多的时间来设置所有不同的家具,装饰和墙壁类型。从那里确定每个建筑物的布局也可能需要相当长的一段时间。还有测试和调整的问题。计算机每隔一段时间就会产生一些看起来不
正确的
东西,所以你必须不断增加额外的条件来帮助防止这种情况发生。很多人可能会记得DF2D发生的事情。幸运的是,我已经在这个版本上做了更多的工作,结果比我们现在好多了。
我想我会给出一份我已经完成的任务列表,以及那些在每篇文章中仍在进行的任务,以便您能够了解开发进程:
完成:
抢劫
库存和物品系统
贸易
菜单
帐户系统
角色创作
技能系统
调平系统
武器系统
敌方系统
内部生成系统
最终的外部区域
最后的内部区域
益智系统
筹备
玩家头像(编程完成但等待一些艺术完成)
多人
基本车辆
安全
去做:
一般的游戏玩法改进(更多的血液/血腥,更有趣/有益的战斗)
先进的敌人系统(伏击,特殊攻击等)
高级NPC
先进的车辆
老板
告示栏/任务
前哨攻击
宗族与朋友系统
排行榜和比赛
音乐/大气系统
最终化妆品系统
DF1> DF2名称保留和传输系统
蒸汽整合
游戏内购买
Bug修复 :)
最终UI皮肤
最终项目定义
最终技能定义
最终地图定义
最终武器的定义和设置
最终敌人的定义和设置(等待一些艺术)
最后的前哨
目前的名单使我看起来还有很多事情要做,而且不会及时完成。但实际上,“完整”部分的大部分任务都非常庞大而复杂,而大部分TODO列表的任务却非常短。已经做了很多基础工作,以便相当快地实现这些最终功能。尽管如此,我承认我可能会把事情搞得一团糟,而且可能会有一些最终的功能会在发布时失踪。
早期截图
今天早上,我继续编写了一些游戏截图,展示了一些新的领域。请注意,其中大部分都是失踪的敌人。这是因为我目前正在建立最后的敌人模型(在我们刚才占位之前)。我确实有一个类型完成,这是你可以看到下面:)
机翻一下
2017年12月19日 13点12分
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