level 11
斜阳依晚风
楼主
对于银足改进的一点意见,如果有人能看到的话~
1.次元领主比赛,为什么叫好不叫座?投入产出比太高了,作为一种新的货币形式——发现券,本身就代表一种支付比赛的方式,然而比赛中又加入了25体力的设定,等于又增加一种货币支付方式。体力的支付方式收益比次元领主多的太多了,25体力+1个发现券才能兑换如此垃圾的奖励,无外乎该比赛直接成为鸡肋。(才开出来的时候还有人玩,现在几乎打的人很少了,都是放在那里失败。)
建议解决方式:取消体力设定,或者降低体力要求并取消发现券设定。
2.银河实时对战,为什么新手参与度不高?新手只能被虐。实时比赛的初衷是好的,将一个收集卡牌游戏转变成集换式卡牌对战游戏,这样子能够最大限度延长游戏寿命。但是实时对战没有普通模式,对于新手而言禁用选手等于找虐。《银足》的游戏模式除了卡牌等级、突破、升星之外还有精神石,现在还增加了精神石升传说,对游戏而言增加新玩法可以提升老玩家的兴趣,但是太复杂的系统又增加了新玩家的上手难度,再加上练度不高,怎么去打实时比赛?选手禁用模式禁用一个选手有可能就是一个新手所有的家当培养出来的,一禁用等于禁用了一只球队且无人可换,所以只有被虐。没有人玩游戏是想只能被虐的,新旧差距太大只能导致练度低的人放弃玩实时,因为他们找不到游戏的快乐!这样做间接缩短了游戏寿命。
建议解决方式:实时对战直接分普通模式和禁用模式,直接在界面上就能选择出来,或者禁用模式开给高等级玩家,低等级玩家不能进入,或者改变目前匹配规则。这样至少可以调动大家都来玩,不用策划组强制在活动页面增加实时对战的任务。
3.人气不足,要想发展更多用户,除了宣传造势,还有可与著名动漫联动。
上班了,先不写了吧
2017年11月27日 01点11分
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1.次元领主比赛,为什么叫好不叫座?投入产出比太高了,作为一种新的货币形式——发现券,本身就代表一种支付比赛的方式,然而比赛中又加入了25体力的设定,等于又增加一种货币支付方式。体力的支付方式收益比次元领主多的太多了,25体力+1个发现券才能兑换如此垃圾的奖励,无外乎该比赛直接成为鸡肋。(才开出来的时候还有人玩,现在几乎打的人很少了,都是放在那里失败。)
建议解决方式:取消体力设定,或者降低体力要求并取消发现券设定。
2.银河实时对战,为什么新手参与度不高?新手只能被虐。实时比赛的初衷是好的,将一个收集卡牌游戏转变成集换式卡牌对战游戏,这样子能够最大限度延长游戏寿命。但是实时对战没有普通模式,对于新手而言禁用选手等于找虐。《银足》的游戏模式除了卡牌等级、突破、升星之外还有精神石,现在还增加了精神石升传说,对游戏而言增加新玩法可以提升老玩家的兴趣,但是太复杂的系统又增加了新玩家的上手难度,再加上练度不高,怎么去打实时比赛?选手禁用模式禁用一个选手有可能就是一个新手所有的家当培养出来的,一禁用等于禁用了一只球队且无人可换,所以只有被虐。没有人玩游戏是想只能被虐的,新旧差距太大只能导致练度低的人放弃玩实时,因为他们找不到游戏的快乐!这样做间接缩短了游戏寿命。
建议解决方式:实时对战直接分普通模式和禁用模式,直接在界面上就能选择出来,或者禁用模式开给高等级玩家,低等级玩家不能进入,或者改变目前匹配规则。这样至少可以调动大家都来玩,不用策划组强制在活动页面增加实时对战的任务。
3.人气不足,要想发展更多用户,除了宣传造势,还有可与著名动漫联动。
上班了,先不写了吧