暗黑3最新官方游戏系统介绍:话外音之遥遥无期!
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暗黑3物品系统:开几个小号也放不下 
一提到在《暗黑破坏神》系列中如何保存物品,大家一定会这么想:把东西仍在地上,需要的时候就捡起来。扔在地上的东西就永远在地上呆着不会消失。可是暴雪似乎并不觉得这是个很好的想法,《暗黑3》官方论坛的管理员Bashiok说,让掉出来的东西一直都在地上呆着其实是个非常坏非常糟糕的事情。此外他还透露了新物品系统的一点新消息。
一位网友这样说:“我就希望《暗黑3》中能让我们把东西都扔在城里,这样就能够永久保存,不用担心到了时间物品就会消失。在多人模式中这个要求可能有点过分,不过至少在单人模式中要加入这个功能!这是我喜欢《暗黑1》的一个重要理由!” 
Bashiok的回答:“我想这么做会非常糟糕,会严重降低游戏的质量,甚至让服务器都瘫痪。其实《暗黑3》中我们已经确定要把掉出的东西也做成3D的,如果一个东西放在地上就永远在那里呆着了,那么大家你扔一个我扔一个,满地都是3D的物品,服务器都要爆掉了吧。至于单人游戏模式,也要考虑到同样的问题,不能让这种情况出现,否则就是游戏的重大BUG了。让多人游戏模式跟单人游戏模式有很大的不同,那对玩家来说将会是个很坏的消息。” 
还有一位网友问了另外一个问题,那就是储藏箱能不能大一点?要知道《暗黑2》的储藏箱实在是小得可怜,大家往往需要开10个小号来专门放东西用,这恐怕是《暗黑2》比较大的一个缺陷,希望《暗黑3》中能把这个缺陷给填补上。 
Bashiok的回答稍微有点让人惊讶:《暗黑3》里的东西会比较多,恐怕不是大家开几个小号就能装下的。不过《暗黑3》会让大家放东西的时候感到舒服许多,并且在储存东西的时候会安全许多。 
Bashiok写了这么多字,乍一看透露出的有用信息没多少,不过还是很容易看出《暗黑3》即使是在最基本的元素上也有很多地方都没有定型,很多地方都需要改进。跟《暗黑3》相比,还是盼《星际2》稍微实际一点。 
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官方采访:暗黑3将增加更多PVP内容
《DiabloIII)》首席世界设计师在最近的一次对外访谈中提到了游戏的技能符文系统,BN2.0,道具栏及物品管理,在固定室外场景中的随机任务,还有技能.
技能 
多种技能从根本上加强了技能间的配合.这就是技能符文系统的成果.而从本质上看你获得随机掉落的符文和《暗黑破坏神1》中随机获得魔法书很相似.我们很想在职业技能固定的条件下令玩家找回那种获得随机技能的感觉.有了这个系统,你可以捡到随机掉落的技能符文,然后将其插到不同的技能中去,而这些符文是可以移除的,所以你不必在使用技能符文前左思右想,随意的插就可以,这样你就可以体会到随意尝试不同技能搭配不同符文所获得的不同效果的乐趣. 

2009年02月14日 13点02分 1
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Q:新BN有什么值得玩家们期待的东西?新BN还是完全免费吗?有什么关于可下载内容的构想吗? 
A:基本上我们正在做我们想要的BN,一个能给予玩家最好的线上游戏体验的BN.我们正在尽力减少任何多人合作游戏体验中令玩家产生不愉快的可能性.《暗黑破坏神3(DiabloIII)》中会有某种形式的PVP出现,那种非常易用有趣的PVP系统. 
一个最好的例子就是玩家角色间交易的方式.当我把我的两个角色都载入到同一个游戏中,在两个角色间转移道具是非常困难的...我们目前正在讨论这方面的问题,目前没有任何细节可以透露. 
们的目标绝对是以做出游戏为优先.做出最好的游戏最为重要.之后我们会筹划出下一步的行动来在模式方面支持我们的目标.显然我们可以通过一个盈利模式获知群众的需求.我们会考虑消费者究竟想要什么,同时我们绝不想昧着良心赚黑心钱.我们想做出令消费者感觉物超所值的游戏. 
Q:暴雪曾提到过《暗黑破坏神3(DiabloIII)》的任务系统和随机化的冒险.我知道《暗黑破坏神2》中的任务是每幕六个.那么在《暗黑破坏神3(DiabloIII)》中也会采用相似的设置吗,或者说《暗黑破坏神3(DiabloIII)》里这样的任务设置实际上已经被随机化的冒险所取代. 
A:目前《暗黑破坏神3(DiabloIII)》的任务系统与D2的大相径庭.你可以体验到随机的冒险和随机的任务.许多随机任务非常短小精悍.嗯,比如你遇到了一辆正遭受攻击的大篷车,你可以选择伸出援手,也可以置之不理.你可能会遇到随机生成的任务链.除此之外,你还可以接到分支任务和主线任务,当然这些任务不仅仅是在城镇里接.在D3开发初期,玩家一律在城镇接任务,然后出城做任务. 
现在玩家仍然在城镇里接任务,但是你在城外会遇到许多随机的事件.我们对户外场景和地牢都做了大量的随机化.户外场景是固定的,所以你知道城镇在什么地方,知道哪里要发生你需要了解的重大事件,但是我们在这样的固定户外场景中加入了许多随机事件以及随机的小玩意. 
第一次你可能在这里发现一辆篷车,下次这里可能什么也没有,再下次你可能会在这里遭到怪物的袭击.我们就是这样令各种事物"活"起来,以此构建一个令人感到在不断变化的栩栩如生的世界. 
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Q:在开发暗黑3前,你们来自不同的公司并且开发着各自不同风格的东西,做为一个局外人,你是想改变还是保留以前游戏的东西呢? 
A: 当我开始这个工作的时候,我十分固执的想保留。我非常想为暗黑系列工作,因为我不希望其他人开发它并使它失去一贯的风格。我不希望他变成一个第一人称的射击游戏或者第三人称的动作类游戏。我想它仍然还是我所了解和钟爱的暗黑系列。我希望物品获得方式保留下来。当然,当玩家看到暗黑3,他会发现许多震撼的小改动。但是物品获得仍然保持了暗黑系列的基础概念。你记忆中的暗黑系列感觉,黑暗的风格等等这些,我认为保持下来是非常重要的。 
在我们开始这个工作的时候,我就开始思考哪些东西是我们可以改进的。前作中的战斗模型没有足够的深度,它是一种类似“只用一个技能”的游戏,这对于普通难度非常有效。大多数的读者会认同这点,就像这样通过普通难度。但是进入噩梦或者地狱难度后,认真的玩家会在战斗模式方面的体会的更深入。在物品和自定义方面,我认为游戏做的已经很好。我觉得我们还能做的更好,但是这又是一种巨变和小的改变之间的抉择问题。 
就世界观和存在于这个世界的人物个性来说,前面的暗黑系列游戏并没有达到其他暴雪游戏所具有的那种深度,每一个人都知道凯恩,有些也许知道泰瑞尔,但是除开这些,谁是暗黑系列中印象最深刻的人物呢?你想谁能回归到游戏中来呢?这些事情在我们继续开发游戏中都变得更加重要起来。 

2009年02月14日 13点02分 2
level 6

 
我们用他来和亡灵巫师做比较,亡灵巫师因为自身太成功而成了受害者(D3没有Nec)。他被设计的十分好。的那个你想设计他时,就好象,”好吧,我们看看-亡灵巫师:尸体爆炸,骷髅技能,诅咒和不死随从。“已经做好了;没什么需要改进的了。你只能给一个还不够饱满的角色增加新内容。所以就亡灵巫师而言,他将和D2中的完全一样。如果我们把他做的不一样,那我们真是在背离这个角色本身,玩家会抱怨,”这不是我期待的角色“ 
 
再说说野蛮人,他已经有了很多在普通攻击上变化的不一样的技能,旋风斩是个例外。但是我们将这些点子用上了,比如土地践踏技能,我们称之为”巨人能力“,就是打击人们脚下的土地并且这些大范围冲击可以锁住大量目标。精华就是:野蛮人是这样的,我们感觉我们能通过不用装备和名字的变更这样一个方法来重塑野蛮人。在D2中我认为他们做到了将每一个人物充分展示---但是唯有野蛮人没能做到这一点。我认为他们本可以做的更好。 
 
Q:有些人研究新角色并且和D2中的角色进行比较。对那些认为巫师(Wizard)仅仅是换了皮的女巫(Sor)和巫医(WD)或者是换了名字的亡灵巫师(Nec),你将指出有什么样的特性使新角色是不同的和不是在重复? 
 
A:嗯,巫师和女巫相比较,这么说吧,如果有人争论说巫师仅仅是换了皮的女巫,我的回答是,”是的,你是
正确的
,巫师是以换了皮的女巫为基础的。“我们在女巫身上无法做到很好的是打破我称之为老派的魔法书使用者。你知道老的魔法使用者能做很多事,如凭空变出动物或者制造烟雾或者幻觉或者控制时间或者瓦解东西或者使用死亡术。他们用这些广泛的法术和更加传统的元素使者--就是只有火,冰和电的女巫做比较--哪个更有局限性呢?我们想做的就是打破这个限制,当然如果我们仅仅只作出女巫,是很讨巧的,”你可以使用火,冰和电,那么瓦解放哪里合适?时间停滞术放哪里合适?“所以我们决定放进一个角色里,那么我们就要改变基础概念和名字,让其回到到老派魔法使用者并且带来更广泛的魔法技能。但是也绝没有想背离女巫的基本游戏方式;有很多已经存在的技能,这都是策划好的。(这段勉强看) 
 
而巫医,我想说的是他不是换了皮的亡灵巫师。他们是相似的,但巫医和WOW中的猎人和术士更相似。他们都有宠物,但是操作手法不一样。对于巫医,我们想创造一个不是依靠宠物作为基础伤害输出的角色。虽然,你可以创建一个不依靠宠物的亡灵巫师,但是大多数创建的亡灵巫师都侧重于宠物。宠物带来了很多伤害输出,而很多技术细节是建立在给敌人减益来更好的打击他们或者是利用你宠物创造的尸体的优势来进行尸体爆炸。 
 
巫医的宠物更多是用来干扰--它们是群体控制的一种手段。它们持续时间短,巫医不是很在乎它们,他们也不是基础伤害输出者。我么希望在此基础上的角色控制如僵尸,蝙蝠,蛇和蜘蛛一类的东西,但是不依赖他们---仅仅是将它们扔出去。其中持续存在的宠物是丧尸犬,并且我们还有一个爆炸丧尸犬的法术,因为他们不再那么重要了。我们认为尸墙也是宠物的一种,一种暂时性宠物,但这么说也是宠物。每种元素都是这样,都是用来做干扰的,而此时巫医本身才是基础伤害输出者。这使得玩巫医和亡灵巫师有很大的不同,这都是策划好的。 
 
我并不是说带回D1或者D2的角色一点可能都没有;只是不愿D3首发的时候这样做.在D3中,所有的角色都该有些不一样的新玩意.然后我们再回味一下,感觉游戏还少点什么...然后我们通过带回一些角色来回归并且满足我们和FNAS的怀旧情结,这样才有更显著的效果。
2009年02月14日 13点02分 4
level 5
不会吧。。。期待ing!
2009年02月27日 05点02分 5
level 0
......希望这是以前的帖子、
2009年03月25日 05点03分 6
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