level 1
关于数值,d20数值是分层次的,事实上是d10的数值*2的简单扩充,(为提升加减运算的空间),所以简单的以2为之作分级,12(6)以上表示一般的到20(10)表示神话般水平,3(6)以下表示非常糟糕的水平,之间的部分是比较差,差强人意的水平,那么根据玩家对人物做成的要求可以简单的做出人物属性的数值.
关于遭遇,探索和战斗在游戏中都是场景化的,那么每次的探索和战斗,借助计算机的快捷和强大的运算优势,可以进行基本的,一般化的投骰子判定,通过简单的大小对比决定事件的走向.pc和kp通力合作,绞尽脑汁的去推动情节发展,人物行为.另外,人物行为,包括攻击判定,法术选择和策略的加值,特殊情况的处理,只要心中记着关于数值的大小设定(2(1)表示些微的效果,4(2)表示一般的效果,6(3)表示明显的效果,多个因素简单相加减),那么根据运算做出的结果可以基本保证游戏在合情理的方面运行.
关于什么什么表,我还是一句话,只要数值保证在合理的区间,情节推动合情合理,那么表上怎么样并不要紧(拒绝繁琐的表格!),可以由pc和kp共同商议,只要做出的数值判定符合原则,随便发挥想象力和主观能动性都是可以接受的.(这里更不要提西方奇幻对国人的生疏感.)你们可以自己编造,改写,再合理的区间内一切皆可(反正电脑运算都是一下的事,当然kp要临场发挥一些情节.不过毕竟,桌游就是大家伙共同创造内容的.).
关于金钱,要有一个一般等价物,一套参照物的金钱价格作为标尺,要有一个大概的衡量框架.
关于衍生技能,这个本身就是个相当繁琐的内容,(尤其是他们个个完全独立),我的解决方案大家一看:连续掷骰子,一个衍生技能通过分析其中所需要用到的基本属性(比如盗窃,可能就需要敏捷和幸运两个属性),确定好属性之后连续掷骰子,全通过则衍生技能通过.当然当然,人物事先可以设定他们所擅长的"某几项"衍生技能,然后在具体运算时以"骰子结果额外加值"的形式加入到具体运算中来,那么这就是人物的独特技能了.(觉得不合理那么可以没有确定技能时额外减值,这样也不错).
关于时间轮的问题,探索和战斗是分开的,而且这个其实不是很严格的设定,只要简单分出先后应该都能够付诸行动
2017年10月07日 15点10分
1
关于遭遇,探索和战斗在游戏中都是场景化的,那么每次的探索和战斗,借助计算机的快捷和强大的运算优势,可以进行基本的,一般化的投骰子判定,通过简单的大小对比决定事件的走向.pc和kp通力合作,绞尽脑汁的去推动情节发展,人物行为.另外,人物行为,包括攻击判定,法术选择和策略的加值,特殊情况的处理,只要心中记着关于数值的大小设定(2(1)表示些微的效果,4(2)表示一般的效果,6(3)表示明显的效果,多个因素简单相加减),那么根据运算做出的结果可以基本保证游戏在合情理的方面运行.
关于什么什么表,我还是一句话,只要数值保证在合理的区间,情节推动合情合理,那么表上怎么样并不要紧(拒绝繁琐的表格!),可以由pc和kp共同商议,只要做出的数值判定符合原则,随便发挥想象力和主观能动性都是可以接受的.(这里更不要提西方奇幻对国人的生疏感.)你们可以自己编造,改写,再合理的区间内一切皆可(反正电脑运算都是一下的事,当然kp要临场发挥一些情节.不过毕竟,桌游就是大家伙共同创造内容的.).
关于金钱,要有一个一般等价物,一套参照物的金钱价格作为标尺,要有一个大概的衡量框架.
关于衍生技能,这个本身就是个相当繁琐的内容,(尤其是他们个个完全独立),我的解决方案大家一看:连续掷骰子,一个衍生技能通过分析其中所需要用到的基本属性(比如盗窃,可能就需要敏捷和幸运两个属性),确定好属性之后连续掷骰子,全通过则衍生技能通过.当然当然,人物事先可以设定他们所擅长的"某几项"衍生技能,然后在具体运算时以"骰子结果额外加值"的形式加入到具体运算中来,那么这就是人物的独特技能了.(觉得不合理那么可以没有确定技能时额外减值,这样也不错).
关于时间轮的问题,探索和战斗是分开的,而且这个其实不是很严格的设定,只要简单分出先后应该都能够付诸行动