level 10
车迷
为心爱的车队挥舞印有“Forza”字样的旗帜助威。而这个背后充满着无数含义的“Forza",被微软旗下的Turn 10工作室命名为他们最极致的作品——Forza Motorsport,一款凸显速度高性能车的赛车运动游戏。

Turn 10工作室一切的开始
在十五年前,Forza的诞生只不过源于微软希望能像Playstation那样创造出《GT赛车》这样成功案例。“当年微软找我们,是因为想在Xbox做出一个能与《GT赛车》抗衡的游戏”Turn 10的创意总监Dan Greenawalt自己说到,“到了现在,我不会觉得我有什么创造性的启发,但这个战略为我提供了很多的创作空间”

Dan Greenawal“从整个战略上,微软他们是需要一个款赛车游戏与《GT赛车》对抗,但他们并没有告诉我们具体要做的事情” Dan Greenawalt自己回忆说到,“我自己有一个愿景,一个激情的想法,我要创造一款为汽车文化带来改变的游戏。我想告诉别人这是一款让玩家变成车迷,把车迷变成游戏迷的游戏。虽然这看起来就像一个普通个人声明,但我认为这是我努力的方向目标。”
微软自己知道“枪、车、球”游戏对自己十分重要,“枪”已经有了《光环》系列,但微软觉得“车"还是缺少一个重量级第一方护航大作。其实微软在Xbox首发阶段就推出了一款高质量的赛车游戏——《世界街头赛车》(Project Gotham Racing),该作不负众望,成为首批突破百万销量的Xbox 游戏之一。但是与2001 年春季发售的《GT賽車3 A-Spec》相比,《世界街头赛车》的影响力实在有限,销量只不过是其十分之一。Greenawalt 提出应该开发一款专业级驾驶模拟游戏,与《世界街头赛车》倾向于街机式赛车游戏的类型不同。何况《世界街头赛车》是由第二方开发商Bizarre Creations开发,微软应该拥有一款第一方赛车游戏系列,就像《GT赛车》一样。Greenawalt 的提议获得了上司的认可,于是在微软工作室内部成立了一个赛车游戏开发团队,这个团队总共只有10人,所以命名为“Turn 10”!

Dan Greenawalt本人不像《GT赛车》的缔造者父山内一典那样是个水平相当高的业余赛车手。他只是出生在宾夕法尼亚州的一个工人阶级的家庭,修理引擎盖内的东西成了他的第二本能。他的热情让他更加了解汽车外表底下的东西,同时懂得如何让车辆跑得更快。Dan Greenawalt提到他的第一辆车是1973年版的沃尔沃145 station wagon,这是当时年轻人最爱的车辆。“它是一辆后驱车同时负重都在车辆后边,所以它是一辆漂移神器。 " 当Greenawalt提到这辆车,可以从他蓝色大眼睛中感受到的对此车的感情。正是他的出生环境,让他相信这更有利于他制作出一款面向大众的赛车游戏,他知道如何吸引像他一样的普通人爱上专业赛车游戏,但挑战已经推出了多部作品的《GT赛车》系列是一个艰难的任务。
初代《世界街头赛车》封面其实在Turn 10建立之前,Dan Greenawalt在微软里面参加过很多不同的项目。他参加过《疯狂都市赛车2》的开发,这是一款由Rockstar San Diego开发的游戏,在游戏开发里面他负责调整游戏的物理系统,他将在科罗拉多州学习所得的东西全在上面。不久之后,Greenawalt被派到了Bizarre Creations的利物浦工作室,他参与《世界街头赛车》的开发。

Martyn Chudley(最前方的)“我喜欢那里的人,Martyn Chudley(Bizarre Creations的创始人)是我的导师,他把我带到他的麾下,我在整个开发过程得到很多非常有价值的经验,有时候他们想让我学他们认为
正确的
东西,有时候他们不一定会认同我所学的东西。最要的一样东西就是让我会从发行商的角度去思考问题,而不是开发者的角度。”Dan Greenawalt自己回忆到, 这些宝贵的经验奠定了Dan Greenawalt之后在Turn 10的角色与成就
Forza Motorsport
Turn 10为这款肩负抗衡《GT赛车》的新游戏赋予了一个意大利词语:“Forza”。"Forza”,这一词在意大利语中是“力量”的意思,而“Motorsport”就是赛车文化的意思,两者结合成 “Forza Motorsport”,代表着高性能的赛车竞速运动。

Dan Greenawalt成为了《极限竞速》系列的标志性人物“我想告诉别人这是一款让玩家变成车迷,把车迷变成游戏迷的游戏” Greenawalt想要打造的不止是一个赛车游戏,而是一种赛车文化,他想改变人们对车的观念。游戏的核心是Turn 10研发的全新物理引擎,既要让铁杆赛车游戏玩家感受到其中每一辆赛车的真实操作特性,又要让玩街机赛车游戏的玩家也能轻松上手。与《GT》系列一样,《极限竞速》的物理引擎也是通过大量的实际数据计算汽车的性能表现,Turn 10在和车厂工程师合作的时候获得了车队表现、轮胎磨损、环境性能、制动器热量、下压力等大量数据。这些数据可以使游戏的模拟更加准确。随着游戏制作的不断深入,微软内部已经确立将《极限竞速》打造成“GT Killer”的目标,参与开发的人员数量增加到150人。

《极限竞速》初代画面Turn 10想利用初代Xbox比PS2更强的性能在画面和物理效果方面使《极限竞速》初代超越2004年发售的《GT赛车4》,他们的物理引擎每秒可以进行240次计算,而《GT 赛车4》只能达到每秒60次。《大众科学》杂志在2005年就对《极限竞速》的物理引擎进行了测试,与真车的物理表现进行对比,并刊登了《Race Against Reality》一文。文中提到他们特意请来职业赛车手Gunnar Jeannette和业余赛车手用相同的汽车和相同的赛道进行游戏与真实的对比,除了个别赛车因为车况不佳以及天气原因外,Jeannette的赛道时间在游戏与现实之间非常接近,业余车手的《极限竞速》操作表现也和现实接近

《大众科学》刊登的《Race Against Reality对于普通玩家来说,《极限竞速》与《GT赛车》相比最明显的区别并非画面和操作,而是它率先加入了损坏效果。虽然在赛车游戏中加入损坏系统并不新鲜,但是真实向的竞速游戏要添加车体损坏是一件极为复杂的事,因为要考虑真实性,所以必须准确计算汽车以不同的速度、角度碰撞时所产生的破坏情况,以及对其车性能与操作的影响,而这会大大提高系统的复杂程度。这跟一般赛车游戏中,在碰撞之后仅仅换上一块贴图或者在某个部位稍微增加一些多边形完全不同。Polyphony Digital 直到《GT赛车 5》才实现了车体损坏效果,在此之前,缺乏车体损坏系统一直是该号称“真实模拟”游戏的软肋,曾一度成为同行的笑柄。Greenawalt 知道加入损坏系统是在某些方面超越《GT 赛车》的关键,所以他带领Turn 10在这方面投入了大量的精力。本作中车体的损坏绝不止是外观上的破损,而是会影响到汽车性能。这不仅大大增加了美工和程序员的工作量,而且也累坏了负责与车厂打交道的公关人员。过去《GT赛车》之所以没有车损系统,一个重要的原因是车厂们都不允许他们的汽车在游戏中以破损的形象出现,这样会有损他们的品牌形象。微软不仅获得了200多辆赛车的授权,还说服车厂让这些赛车能够被撞得面目全非。在游戏中,汽车遭到猛烈撞击后,在操作、最高时速与加速性能方面都会发生变化,保险杠会被撞脱落,车漆会被大片刮落,车窗也会被撞碎,车厂们的最后底线是不能描绘完全翻车的场面,所以最多只能被撞到侧翻。
系列的初代在 2005年5月3日正式发售,《极限竞速》发售后获得强烈好评。这款诞生在Xbox初代末期的赛车大作几乎榨干了Xbox的极限性能,成为当时Xbox赛车游戏玩家的必玩之作,游戏销量顺利突破150万套,这一成绩让微软对Turn 10的信心大幅增加。









