英雄双枪的特点
球逗马爹,你确定这是双枪不是双加特林?(手动滑稽),它是英雄三种武器中
对反应要求最低的武器。
对思维要求最高的武器。
首先要从双枪的滑步说起,也许有具体数据表明英雄大剑、英雄导具、英雄双枪三种武器的滑步无敌是一样的,但玩家实际操控这三种滑步时,所感受到的JS(Just Step)时机有着千差万别。同样的BOSS、同样的招式、同一个人玩,给楼主的感受是:在离BOSS同样的距离时,大剑需要以最快的反应速度去滑步,导具则需要比大剑慢一拍,而双枪还要比导具慢一拍才可以成功触发JS,这里特指双枪的PA滑步反击(以下简称P滑),而双枪的普通滑步(以下简称普滑)对反应的要求则和导具一样。加上P滑的超长无敌时间,所以玩双枪时有足够的反应时间去躲避BOSS的攻击,对于双枪来说魔人的两个阶段难度一样,几乎没有区别。
为什么会把双枪的滑步设计的这么宽松,一定有它的目的。楼主的见解是——让玩家有充分的时间去思考,也就是动脑子。和其他两种武器不同,玩双枪时的脑力劳动远远大于体力劳动,如果把大剑比作成吕布、导具比作成黄忠、那么双枪则是:


双枪的回蓝机制非常特殊,在触发JA的情况下,第一种是按住武器动作键普通的转枪(以下简称普转),第二种是按一下就松开(以下简称瞬转),第三种是滑步一下、按一下、继续滑步、按一下,如此循环(以下简称滑转)。
普转就不多说了,最普遍的回PP方式。第二种的瞬转用于攻击频率非常快的两次攻击之间,因为没有更多的时间普转,只能靠那1秒瞬间回复30PP。


第三种的滑转则是效率最高的回PP方式,因为视频的底线条件没有带滑步JA戒指,这里可以参考上图。上图是
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31656310中的截图部分,上半部分是普转,下半部分是滑转,可以看出虽然只有少许,滑转比普转早那么一点满PP。缺点是需要不断地滑步进行位移,还要考虑场地是否允许。
然后再说一下双枪的滑步反击的致命缺点,P滑反击需要消耗30PP,普滑反击也要消耗1PP,在没有PP时甚至无法反击。所以双枪在打BOSS时面临的课题是:
①什么时候用P滑反击?
②什么时候用普滑反击?
③什么时候用普转回PP?
④什么时候用瞬转回PP?
⑤什么时候用滑转回PP?
在整个战斗的过程中,满脑子都在根据BOSS的一举一动运算着最佳结果。既不能因为贪转枪而浪费输出时机,也不能因为P滑的无敌时间覆盖住敌人下一次的攻击,双枪是最忌讳PP溢出的,理想的输出环境下,双枪不应该满PP。
所以玩双枪更像是在做数学题,非常适合思维能力强对反应没有自信的玩家。视频建议看两遍,第一遍大致的看一下楼主本贴所说的双枪玩法,第二遍看PP条和人物动作,非常有助于理解楼主所想表达的——这是一把思维型武器。
英雄双枪的PA


直截了当地说,双枪所有技能里,几乎没有能撑得起门面的,DPS与大剑、导具相差太远。


零距离射击(以下简称零射),双枪最后的良心,除了滑P反击以外最高DPS的技能,虽然不一定非要零距离,但必须靠近使用,稍微远点整个的动作时间会延长。零距离时有着1478的DPS,是目标硬直时爆发的首选PA。
但零射并不是万能的,当目标过远或者根本够不到的时候,需要和通常射击(以下简称普射)相辅相成来互相弥补各自的缺点。所以零射和普射可以看成是一体的,需要根据情况使用。


简称突突突好了,直截了当地说,BOSS战时该PA只用于滑P,单独使用虽然有穿透、射程等优点,但DPS低不说,发动的时间实在太长了,完全没有可以边打边移动的普射好用。目前可以想象到的直接用法——打群战图清杂兵。也因为这个PA在通常情况下对单的弱势,导致了双枪滑P抓JS的容错性为0,一旦没能触发JS,建议根据情况取消立即使用其他技能或者回蓝。滑P每失败一次就离失败的深渊近了一步。
关于另外两个PA,因为魔人用不到所以还没用来打过BOSS,那个乱蹦跶的目测位移用,暂时论外。说说另外那个交叉射击吧,DPS、DPP都比普射高一点,但动作实在太微妙了,需要先摆个姿势才能打出伤害,比起普射边打边走、随时取消、第一时间命中目标的优点,这个PA的DPS和DPP仅高出这么一点,给人一种没你也行的感觉,所以日♂后再说吧。
双枪的英雄终结
这个终结最大的特点在于因为是射击武器,有爆头判定,魔人有头但不能锁定(虽然倍率并不比身体高多少),所以视频中在终结的时候跳在她头上用。此终结是英雄三种武器中的最强终结,如果有爆头判定远远超过其他两种,就算没有,那一击的威力也直逼大剑,但释放动作只有一瞬,所以DPS甩其他两种一条街。所以就算平时的伤害不如其他两种武器,但根据终结的次数,双枪依然有可能打出超越其他两种武器的DPS。