level 10
有言在先
1.修改代码用txt打开.json文件就能更改了,但改过后的格式绝对不能错!请务必小心!
2.本文以极暗难度为准,明耀和血月的数据在modes文件夹内的对应位置
3.游戏里的很多概率是用数字表示所占份额的,而非百分比,比如a,b,c分别对应1,2,3,则c的概率是3/(1+2
+3
)=50%
4.游戏在线更新时有时会覆盖一些文件,使修改失效,改过之后最好备份一下
5.文件位置:
内容 Steam杠steamapps杠common杠DarkestDungeon
存档 Steam杠userdata杠···杠262060
mod steam杠teamapps杠orkshop杠ontent杠62060
6.参考资料:
steam攻略http:杠杠steamcommunity点com杠sharedfiles杠filedetails杠?id=819597757
暗黑地牢百科http:杠杠darkestdungeon点gamepedia点com杠Darkest_Dungeon_Wiki
list: https:杠杠steamcommunity点com杠sharedfiles杠filedetails杠?id=1095670238
目录
1.物品价值、堆叠与背包大小
2.建筑效果与花费
3.祖产转换与建筑升级
4.补给供应与初始物资
5.杂项设定
6.buff相关
7.effect相关
8.饰品
9.折磨与美德
10.怪癖与疾病
11.英雄相关
12.敌人相关
13.副本相关
14.城镇事件
15.战利品
16.区域建筑
17.汉化相关
2018年10月09日 09点10分
166
请问古商摸出来的宝物的库存上限在哪里修改啊
2023年12月21日 05点12分
作者大佬~怎么修改猩红诅咒几率知道么?谢谢啦
2020年01月24日 14点01分
@桑德兰无佳 获得血咒的几率在敌人技能的effet里,血咒的行为和效果几率在dlc\580100_crimson_court\features\crimson_court\shared\quirk里
2020年01月25日 02点01分
@◆破碎时空 谢谢谢谢!这个游戏我玩了772个小时了,全靠您的代码支撑!
2020年01月25日 04点01分
level 10
1.物品价值、堆叠与背包大小
文件夹 inventory
补给 base.supply.inventory.items .darkest
任务用品 base.quest_item.inventory.items .darkest
饰品 背包 base.inventory.system_configs .darkest
宝石 base.gem.inventory.items .darkest
钱 祖产 base.currency.inventory.items .darkest
古董商人额外钱 base.inventory.extra_stack_limits.darkest
标准格式:
inventory_item:
.type "物品类型"
.id "物品名"
.base_stack_limit 最大堆叠数
.purchase_gold_value 购买价格
.sell_gold_value 卖出价格
卖出价格为零的物品不会出现在战利品页
例子(圣水):
inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15
金钱最大堆叠
inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 金钱最大堆叠数 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0
背包大小
inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 背包格数 .use_stack_limits true
2018年10月09日 09点10分
167
@越人语天Ω 有是有,我曾经改过15饰品,但很麻烦,改的地方比较多,你在创意工坊里下一个三饰品的mod吧
2018年11月04日 09点11分
有比较靠谱的改饰品栏法子吗?想改三饰品装备位置
2018年11月04日 09点11分
@◆破碎时空 好吧 顺便问下 dlc英雄的数据位置在哪(⊙o⊙)!
2018年11月04日 09点11分
level 10
2.建筑效果与花费
文件夹 campaign/town/buildings
教堂 abbey
铁匠铺 blacksmith
生存大师 camping_trainer
墓园 graveyard
公会 guild
游牧民货车 nomad_wagon
疗养院 sanitarium
驿站马车 stage_coach
先祖回忆录 statue
酒馆 tavern
每个文件的开头包含了该建筑出现的条件:
"requirements":
{
"number_of_quests_finished": 副本完成数,
"highest_dungeon_level": 副本最高等级数
2.1教堂和酒馆
文件夹里的文件用txt打开后分为3段,分别对应教堂和酒馆的上中下三个项目
每个项目的前一段写明了英雄享受相关项目时可能发生的额外事件和概率:
标准格式:
{
"type": "事件名",
"chance": 概率,
"data":[内容]
},
全部事件:
事件 type
不能用 activity_lock
玩失踪 go_missing
获得怪癖 add_quirk
获得buff apply_buff
输钱 remove_currency
获得饰品 add_trinket
失去饰品 remove_trinket
中间一段"type": "not_have_quirks",记录的是与该项目冲突的怪癖
下面一段记录的是建筑升级的内容,每一块从上到下分别是刚开始、第一次升级、第二次升级的效果
"cost_upgrades": (英雄享受所需金钱)
"slot_upgrades": (位置个数升级)
"stress_upgrades": (回复压力数值)
2018年10月09日 09点10分
168
level 10
2.2 铁匠铺、生存大师和公会
这三个的升级里都只有折扣升级,折扣是累积的,四次0.1加起来就是六折
2.3 游牧民货车
"number_of_trinkets_upgrades" : (饰品数量升级)
"trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣升级)
"rarity_generation_table" : (稀有物品概率)
2.4 疗养院
分为两部分,上面是怪癖相关,下面是治疗疾病
怪癖("treatment"):
"positive_quirk_cost_upgrades": [ (锁定正面怪癖花费)
"negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除负面怪癖花费)
"permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除锁定负面怪癖花费)
"slot_upgrades": [ (位置个数)
疾病("disease_treatment"):
"disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花费)
"disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)
"slot_upgrades": [ (位置个数)
2.5 驿站马车
"first_hero_classes" : (第一次的两个英雄)
"number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄数量)
"roster_size_upgrades" : (英雄名单数量)
"upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等级概率与自带技能)
2018年10月09日 09点10分
169
英雄名单数改了还是没变
2019年05月16日 03点05分
驿站马车每次提供的英雄数量我改动之后为什么没按照改后的数量出?是我改的数量不对还是怎么回事?
2019年03月06日 15点03分
@非我梨落 改对难度了吗?保存了吗?重启了吗?打mod了吗?怎么改的?改了哪里?改了多少?
2019年05月16日 06点05分
马车好像没有难度,我保存了,也重启了,甚至重开挡了,只有官方mod(就是新职业还有庭院那几个mod),改了马车提供英雄数量2倍和英雄名单数量2倍,但是都没效呢
2019年06月17日 02点06分
level 10
3.祖产转换与建筑升级
祖产转换文件:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json
其中记录了四种祖产从一种转换到其他三种所需数量和转换后数量
标准格式:
{
"exchange_from_type": "转换前祖产",
"exchange_from_amount": 数量,
"exchange_to_type": "转换后祖产",
"exchange_to_amount": 数量
},
例子(5半身像转3契约):
{ "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },
建筑升级文件夹:upgrades/building
每个文件夹对应一个建筑,记录了每个升级需要的祖产
标准格式:
{
"code" : "升级代号",
"currency_cost" :
[
{ "type" : "gold", "amount" : 金钱数量},
{ "type" : "祖产名", "amount" : 数量}
],
"prerequisite_requirements" :
[
升级先决条件
]
},
升级代号的字母对应建筑效果里的升级
4.补给供应与初始物资
文件 campaign/provision/provision.json
文件最上面5块内容分别是各个长度副本开始时的自带物品,也就是免费给的木柴,可以在这里修改数据使得副本开始就能获得免费补给和更多的木柴
标准格式:
{ "type": "物品类型", "id": "物品名", "amount": 数量 },
中间段是各个英雄自带的免费物品,比如可以修改训犬带的狗粮(dog_treats)的数量
再下面的5块是各个副本小卖铺卖的东西的数量,把上面的
{ "type": "supply", "id": "firewood", "amount": 0 },
代码复制到这里就能使小卖铺卖木柴,定价会根据之前说到的物品购买价格的文件来
最下面是各个副本的最少食物
2018年10月09日 09点10分
170
改了建筑物升级资源但是没用啊
2019年02月12日 06点02分
@tian小小乖 是不是改错难度了?改过后保存了吗?
2019年03月08日 14点03分
@◆破碎时空 我马车升级需要资源也改了,但是...没用,很尴尬~~也保存了的
2019年06月17日 02点06分
怎么能让英雄在战斗中吃食物补血
2019年10月13日 13点10分
level 10
5.杂项设定
文件shared/rules.json
里面记录了游戏内各个基础效果的详细概率和设定,我只给出第一行的内容以便查找,详细的参考英文描述
第一行 设定
cutoffAlwaysMis 命中
excessCritMult 暴击
player_crit_multiplier_table 暴击伤害和增减压
combat_retreat_chance 战斗撤退
passed_turn_stress_dmg 跳过回合压力
deaths_door_self_stress_chance 死门压力
hallway_per_tile_stress_damage_fwd 走廊压力
killing_blow_relief_chance 消灭敌人减压
effectiveDifficultyDungeonStartingStress地牢开始时受到压力
affliction_base_onset_chance 折磨/美德概率
stress_affliction_resisted 折磨压力
curioTriggerChance_low 手贱概率
quirks_max_positive 怪癖上限
quirks_max_locked_positive 锁定怪癖上限
quirk_negative_locked_after_turn_count负面怪癖锁定
disease_after_quest_min_resolve_level副本后疾病
dotHallwayStepRatio 走廊减火炬
darkness 各个火炬值附加效果
provision_hp_heal 食物回复
hallway_hunger_starve_HPdmg 饥饿伤害
meals_table 扎营食物
camp_restore_torch 扎营相关
scouting_enter_dungeon_scout_chance侦查
death_party_stress_chance 阵亡压力
max_provisions_before_full 吃食物上限
surprise_corridor_party_base_chance 惊吓
ambush_camping_base_chance 夜袭概率
stall_party_size_threshold 拖延
2018年10月09日 09点10分
171
@◆破碎时空 实测 你这边写的美德/折磨概率 其实是折磨概率 接着的那条才是美德概率 再下面两条是折磨的最大和最小概率
2018年11月13日 07点11分
我想问下!关于设定这里的吃食物上限,我修改成50,但在游戏里还是只能吃4个就不能再吃了~还有的就是怪癖上限吗,我也修改成7个,但到5个就提示替换了。这怎么修改呢?
2018年10月27日 09点10分
@小小熊226 你是不是rule表找错了?各个难度不一样的。也有可能装的mod覆盖掉了
2018年10月27日 09点10分
@◆破碎时空 我知道原因了,要修改两个文件的rule
2018年11月02日 11点11分
level 10
6.buff相关
文件 shared/buffs/base.buffs.json
buff是effect、技能和饰品的基础,在游戏中起到改变数值的效果。游戏中的一些效果有上下限,可以在上面说到的rule文件里查找修改
标准格式
{
"id" : "名称",
"stat_type" : "效果类型",
"stat_sub_type" : "效果子类型",
"amount" : 改变数值,
"duration_type" : "持续类型",
"duration" : 持续时间, (这两行只有特殊持续buff才有)
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "触发条件",
"is_false_rule": false, (触发条件是否相反)
"rule_data" : {
"float" : 触发数值,
"string" : "触发补充"
},
"is_clear_debuff_valid": false (是否可以清除,可以省略)
},
把"is_false_rule"改为”true”就是相反的触发条件
示例 美德概率增加500%
{
"id" : "ha_ha_ha",
"stat_type" : "resolve_check_percent",
"stat_sub_type" : "",
"amount" : 5,
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "always",
"is_false_rule" : false,
"rule_data" : {
"float" : 0,
"string" : ""
}
},
2018年10月09日 09点10分
172
@◆破碎时空 大佬有空否? 想问一下如何让一个角色技能在75亮度以上时伤害+35%
2023年04月15日 14点04分
@1784921030 你改buff名干啥……这在buff文件里都是一一对应的
2018年11月12日 05点11分
修改美德概率是不是文件里面全部都要修改
2018年12月28日 07点12分
level 10
6.1效果类型一览
hp_heal_amount 治疗恢复
hp_heal_percent治疗技能
hp_heal_received_percent获得治疗
combat_stat_multiply(max_hp血量damage_low最低伤害damage_high最高伤害)
combat_stat_add(crit_chance暴击attack_rating命中defense_rating闪避protection_rating防御speed_rating速度)
resistance(stun眩晕抗move位移抗poison腐蚀抗bleed流血抗disease疾病抗debuff减益抗death_blow死门抗trap陷阱抗)
poison_chance腐蚀技能
bleed_chance流血技能
stress_dmg_percent施加压力
stress_dmg_received_percent受到压力
stress_heal_percent减压技能
stress_heal_received_percent受到减压
party_surprise_chance小队被吓
monsters_surprise_chance敌人被吓
ambush_chance伏击
scouting_chance侦察
starving_damage_percent饥饿伤害
upgrade_discount(armour护甲折扣weapon武器折扣combat_skill技能折扣camping_skill扎营折扣)
damage_received_percent受到伤害
debuff_chance减益技能
resolve_check_percent美德
stun_chance眩晕技能
move_chance位移技能
remove_negative_quirk_chance移除负面怪癖
food_consumption_percent食物消耗
resolve_xp_bonus_percent获得经验
activity_side_effect_chance城镇活动额外效果(add_currency 获得金钱 remove_currency 失去金钱 add_trinket 获得饰品 remove_trinket 失去饰品 activity_lock 行动锁定 )
vampire_evolution_duration 延长猩红诅咒渴血状态
quirk_evolution_death_immune 免疫因猩红诅咒而死亡
disable_combat_skill_attribute 技能无效( heal治疗 buff增益 debuff减益 bleed流血 poison腐蚀 stun眩晕 tag标记 stress压力 move位移 disease疾病 guard守护)
guard_blocked 无法被守护
tag_blocked 无法被标记
ignore_protection 穿甲
crit_received_chance 被暴击几率
stress_on_miss 攻击未击中压力
stress_from_idle_in_town 城镇闲置一周压力
shard_reward_percent 给予的碎片
shard_consume_percent 碎片战利品
damage_reflect_percent 伤害反弹
ignore_stealth 无视潜行
random_target_attack_chance 随机目标几率
transfer_debuff_from_attacker_chance 受到攻击时吸收减益效果的几率
2018年10月09日 09点10分
174
@不知起啥好 额……不对,这个无效好像就是不能用来着,记不清了
2021年09月11日 09点09分
这个技能无效是什么意思,敌人无法使用这些效果技能吗?
2021年09月10日 16点09分
@◆破碎时空 比如敌人无法使用眩晕技能这种感觉吗?
2021年09月11日 09点09分
level 10
6.2触发条件一览
always总是触发
skill 特定技能 触发补充:技能名
riposte 反击时
rangedonly 远程技能
meleeonly 近战技能
actorStatus 敌人状态 触发补充:负面状态poisoned/bleeding/stunned/tagged
monsterType 敌人种类 触发补充:种族类型unholy/man/beast/eldritch/vampire/corpse
monsterSize敌人体型 触发数值:所占格数
firstroundonly 第一回合
in_camp 扎营状态
in_dungeon 所在区域 触发补充:区域名cove/crypts/darkestdungeon/town/warrens/ weald
in_activity 减压活动触发补充:活动名prayer/flagellation/bar/gambling/brothel
in_room 在房间里
in_corridor 在走廊上
at_deaths_door 死门状态
in_rank自己站位 触发数值:位置数-1英雄站位从左到右是4321,敌人则是1234
hpbelow血量小于 触发数值:血量百分比
hpabove血量大于 触发数值:血量百分比
lightbelow火把小于 触发数值:火把数
lightabove火把大于 触发数值:火把数
stress_below压力小于 触发数值:压力数
stress_above压力大于 触发数值:压力数
virtued 美德状态
afflicted 折磨状态
is_vampire 感染猩红诅咒
target_is_vampire 对战血裔
has_quirk 拥有怪癖触发补充:怪癖名
walking_backwards 后退时
in_mode 在模式下触发补充:模式名
is_guarded 被守护时
target_is_guarded 目标被守护时
is_guarding 守护别人
is_stealthed 潜行状态下
target_is_stealthed 目标在潜行状态下
has_item_id 拥有物品触发补充:物品名
has_item_type拥有物品类型 触发补充:物品类型
is_actor_status 人物状态触发补充:状态tagged/poisoned/ bleeding/stunned
no_trinkets 不佩戴饰品
attacking_monster_type 受到攻击触发补充:unholy/man/beast/eldritch/vampire/corpse
6.3持续时间
round 回合结束
combat_end战斗结束
quest_end副本结束
quest_complete 副本完成
quest_not_complete 副本未完成
activity_end减压活动结束
till_removed直到被移除
2018年10月09日 09点10分
175
为什么我用quest_end持续到扎营就没了
![[狂汗]](/static/emoticons/u72c2u6c57.png)
他上面显示的是 持续1任务
2021年04月17日 01点04分
level 10
7.effect相关
文件 effects/base.effects.darkest
effect除了表示英雄与敌人的技能里基础伤害与治疗以外的附加效果,也会出现在地图中的物品互动和一些游戏事件中
标准格式:
effect:
.name "效果名"
.target "指向"
.curio_result_type "positive(正面效果)/negative(负面效果)"
.chance 概率%
.效果内容1 .效果内容2 .效果内容3 ……
.on_hit true(命中生效)/ false(命中不生效)
.on_miss false(没命中不生效)/ true(没命中生效)
.can_apply_on_death true(可以对尸体生效)/(不生效此句可以省略)
.queue true (该效果是否最后结算)(不是刻意设定此句可以省略)
例子(让目标后退三格):
effect: .name "gun" .target "target" .push 3 .chance 100% .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true
7.1效果描述
效果指向
技能使用者:performer
技能目标:target
技能使用者所在团体:performer_group
技能目标所在团体:target_group
除了技能使用者的使用者所在团体的其他人:performer_group_other
除了目标的目标所在团体的其他人:target_group_other
火把:global
7.2在effect中引用buff
所有的buff都可以在效果内容中用.buff_ids加上buff名称来引用,如果buff文件里没有设定,则默认只持续3回合,可以在内容后面加上.duration 5 来设定持续5回合,如果改成-1则是持续到扎营
示例(目标增加500%美德概率):effect: .name "ha" .target "target" .chance 100% .buff_ids ha_ha_ha .on_hit true .on_miss false
一些buff也可以经过变换直接添加到 effect里
变换格式:
"stat_type" : "combat_stat_add",
"stat_sub_type" : "*****",
变为 .combat_stat_buff 1 .*****_add 1%
"stat_type" : "combat_stat_multiply",
"stat_sub_type" : "*****",
变为.combat_stat_buff 1 .*****_multiply 10%
"stat_type" : "*****_percent",
"stat_sub_type" : "",
变为.buff_type *****_percent .buff_amount 20%
示例(提高暴击率与伤害):effect: .name "ni bei qiang hua le 1" .target "target" .curio_result_type "positive" .chance 100% .combat_stat_buff 1 .crit_chance_add 1% .combat_stat_buff 1 .damage_low_multiply 10% .damage_high_multiply 10% .on_hit true .on_miss true .apply_once false .queue false
2018年10月09日 09点10分
176
楼主 你知道效果文字描述怎么换行吗 我都挤在一行里面了 而且也没有增益目标这几个字
2019年08月24日 03点08分
@血月红莲 文字描述不是自动换行的吗……这种情况没遇到过,你能截个图看看吗?
2019年08月24日 03点08分
我修改完之后 只显示buff_ids加的buff
2019年12月15日 16点12分
level 10
7.3效果内容一览
.combat_stat_buff 1 在使用时触发
.dotBleed 流血
.dotPoison腐蚀
.dotStress持续压力
.stress n 受到n点压力
.healstress n 减少n点压力
.buff_idsbuff名 引用buff
.duration持续时间
.dotHpHeal持续回复
.heal n回复n点生命
.heal_percentn回复100n%生命值
.cure 1治愈腐蚀流血
.cure_bleed 1治愈流血
.cure_poison 1治愈腐蚀
.clearDotStress1 清除持续压力
.tag1标记
.untag1清除标记
.stun 1 眩晕
.unstun1清除眩晕
.keyStatus tagged/poisoned/bleeding/stunned 目标状态
.riposte1 反击
.riposte_effect effect名 反击额外效果
.clear_riposte1 去除反击
.guard1守护
.clearguarding1守护别人
.clearguarded1 被守护
.torch_decrease n火把减少n
.torch_increase n火把增加n
.dotShuffle1 扰乱
.push n推n格
.pull n拉n格
.shuffletarget 扰乱单体
.shuffleparty 扰乱群体
.instant_shuffle1 扰乱单体
.buff_amountbuff数量
.buff_duration_typebuff持续类型
.swap_source_and_targettrue 互换这个effect的使用者和目标
.kill1立即消灭
.control1 精神控制(敌人专用)
.uncontrol1 解除控制
.kill_enemy_typescorpse清除尸体
.monsterType unholy/man/beast/eldritch/vampire/husk 敌人种类
.disease疾病名 获得疾病
.remove_vampire1 去除猩红诅咒
.summon_monsters敌人名 召唤敌人
.summon_chances召唤概率
.summon_ranks召唤位置
.summon_limits最多召唤数量
.summon_count召唤数量
.summon_erase_data_on_roll true 召唤去除数据
.summon_can_spawn_loot1 召唤的敌人掉落战利品
.summon_rank_is_previous_monster_class1 召唤等级是原先的等级
.summon_does_roll_initiatives1 不清楚
.crit_doesnt_apply_to_rolltrue 不清楚
.set_modebeast/human 转换形态
.can_apply_on_deathtrue 可以对尸体使用
.apply_oncetrue 不清楚
.apply_with_resulttrue 不清楚
.source_heal_typehero_skill 治疗来源:英雄技能
.health_damage n 减n伤害
.has_descriptiontrue 拥有描述
.stealth1 潜行
.unstealth1 退出潜行
.clear_debuff1 清除debuff
.health_damage_blocksn n次护体阻挡
.buff_source_typebuff来源类型
2018年10月09日 09点10分
177
改英雄技能效果就是在后面加这个吗?
2018年11月02日 11点11分
@◆破碎时空 因为怕改坏掉 我都是直接复制黏贴其他英雄技能附近效果的。比如 给十字军的指控 加了修女强光技能减敌人闪避的效果 给平砍加了对标记加成的效果。
2018年11月02日 14点11分
@越人语天Ω 这些是技能里的effect……你对照文件看一看就弄懂了
2018年11月02日 15点11分
level 10
8.饰品
文件trinkets/base.entries.trinkets.json
几乎所有的饰品都可以把名字间的空格换成“_”来搜到,搜不到的只能试试搜一下稀有度和限定职业,比如憎恶和古商的职业饰品分别是padlock_1~5和antiq_1~5
标准格式:
{
"id" : "饰品名",
"buffs" :
[
"饰品所带buff名称1",
"饰品所带buff名称2",
……
"饰品所带buff名称n"
],
"hero_class_requirements":
[
"限定英雄" (中立饰品没有这一行)
],
"rarity" : "稀有等级",
"price" : 价值数,
"limit" : 1, (限定数,设为0则可以无限拥有)
"origin_dungeon" : "来源地", (没有就不填)
"饰品效果":(只有特殊饰品有)
[
"effect"
]
},
buff可以直接引用,注意不要漏了引号和逗号,最后一个没有逗号,注意!
饰品效果一览:
attack_skill_additional_effects 命中额外效果
friendly_skill_additional_effects 友军技能额外效果
kill_performer_additional_effects 消灭目标额外效果
kill_all_monsters_additional_effects 消灭目标其他敌人效果
was_killed_all_heroes_additional_effects 被杀额外效果
例子(先祖大衣):
{
"id" : "ancestors_coat",
"buffs" :
[
"TRINKET_DEF_B4",
"TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"
],
"hero_class_requirements":
[
],
"rarity" : "ancestral",
"price" : 50000,
"limit" : 1,
"origin_dungeon" : ""
},
2018年10月09日 09点10分
178
@1784921030 可能是红钩随便标号造成的,你搜一下稀有度、限定英雄或buff名试试……
2018年11月25日 04点11分
想问下大佬,饰品里的击杀特效“kill performer additional effect”,能否加到技能里面去。让技能击杀时才触发。
2019年03月28日 01点03分
@幻灭瞬绝 应该可以吧……没试过,你加进去试试(记得备份,可能会卡bug)
2019年03月28日 02点03分
@- 想重拿办法是有……你改一下水晶饰品的稀有度,让他可以正常掉落,拿到了再改回来……或者把这个饰品修改成特定的地牢副本、城镇事件、奇物互动、城镇活动、敌人掉落的奖励应该也可以
2019年04月04日 10点04分
level 10
9.折磨和美德
文件shared/trait/trait_library.json
记录了在折磨或美德状态下获得的额外效果
标准格式:
{
"id" : "折磨/美德名",
"overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",
"curio_tag" : "none", (互动物品)
"curio_tag_chance" : 0.5, (互动概率)
"keep_loot" : false, (互动后是否占为己有)
"buff_ids" : (buff效果)
[
"buff效果名1",
"buff效果名2",
……
"buff效果名n"
],
"combat_start_turn_act_outs": (回合开始时行动)
[
{ "id": "行动1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "效果" }, "chance": 概率},
{ "id": "行动2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "效果" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "行动n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": " 效果" }, "chance": 概率}
],
"reaction_act_outs": (拒绝与压力相关)
[
{ "id": "block_拒绝做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "comment_压力触发事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (压力回复)
]
},
1.所有连排写的句子最后都要加逗号,最下面的句子不加
2.除了压力触发事件的概率是百分比,其他的都是用整数表示份额
3."number_value": 0.0 (效果数额,用于自残和自愈的血量百分比)
4.压力触发和回复是用 effect"BarkStress"、"BarkStressHeal"实现的
2018年10月09日 10点10分
179
level 10
10.怪癖与疾病
文件shared/quirk/quirk_library.json
冲突怪癖一般会写在相应怪癖的下面
标准格式:
{
"id" : "怪癖名",
"show_explicit_buff_description" : true, (是否在介绍里显示buff效果)
"show_flavor_description" : false, (是否在介绍里显示预设定的句子)
"show_explicit_curio_tag_description" : false, (是否显示互动效果)
"random_chance" : 1, (随机获得概率,0就是无法在副本结束时获得)
"is_positive" : true, (是否正面效果)
"is_disease" : false, (是否是疾病)
"classification" : "physical", (怪癖类型)
"incompatible_quirks" : (冲突怪癖)
[
"冲突怪癖名"
],
"curio_tag" : "", (互动类型)
"curio_tag_chance" : 0.0, (互动概率)
"keep_loot" : false, (互动后占为己有)
"buffs" : (怪癖buff)
[
"buff名"
]
},
1.怪癖介绍的设置用于一些需要特殊解释的怪癖,比如手贱怪癖
2.怪癖类型分为physical 生理(血量低容易得)和mental 心理(压力高容易得)
例子(黑死病):
{
"id" : "the_black_plague",
"show_explicit_buff_description" : true,
"show_flavor_description" : false,
"show_explicit_curio_tag_description" : false,
"random_chance" : 1,
"is_positive" : false,
"is_disease" : true,
"classification" : "physical",
"incompatible_quirks" :
[
],
"curio_tag" : "",
"curio_tag_chance" : 0.0,
"keep_loot" : false,
"buffs" :
[
"BLIGHTRESIST-75",
"DISEASERESIST-75",
"MAXHP-10",
"SPD-5"
]
},
2018年10月09日 10点10分
180
@1784921030 在下面汉化相关里有介绍,改一下汉化文件代码就行了
2018年11月12日 04点11分
楼主你好,请问dlc怪癖也在这个文件夹么
2018年12月27日 15点12分
@逻辑Ω天道 不在,这里面只有游戏本体的内容,dlc相关的东西都集中在dlc的文件夹里,你在里面搜索相同的文件名就能找到
2018年12月28日 00点12分