“小TS”带你体验核战边缘那十来天!《13日:古巴导弹危机》评测
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lich1114 楼主
肯尼迪和赫鲁晓夫
镇楼

本文首发于洒家公号“玩物尚智”(wwsz_lich1114)
2017年08月03日 01点08分 1
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lich1114 楼主
把事态引到战争边缘却不演化为战争,这是门必要的艺术。
——美国前国务卿杜蕾斯勒斯
边缘政策(Brinkmanship)是个冷战时期的术语,起源于“要想对手听话,就得兵临城下”的匈牙利军事理论,是指让形势恶化到仿佛战争一触即发从而迫使对方认怂的一种策略。
边缘政策是由美国前国务卿杜勒斯(John Foster Dulles)率先引用的。在1952年,杜勒斯在接受《生活杂志》采访时主张美国“不要怕作死,但要有爱作死却不会死的能力,这是门必要的艺术。”(←大意如此 原文为The ability to get to the verge without getting into the war is the necessary art)
杜勒斯,1954年《时代周刊》年度风云人物
在谈到边缘政策的时候,人们或许会以古巴导弹危机为例,并将它视作一个成功的应用。对于美苏双方来说,这都是个危险的游戏,稍有不慎,双方乃至全世界都面临着灾难性的后果,但游戏的每一步,危机中都蕴藏着巨大的希望。
2017年08月03日 01点08分 2
终于等到你,顶帖[酷]
2017年08月03日 02点08分
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lich1114 楼主
反映古巴导弹危机的漫画
针对美国部署在土耳其和意大利的导弹,以及遏制其入侵古巴的战略企图,苏联方率先使用了边缘政策——在古巴偷偷部署导弹,13日危机的序幕就此拉开。
美国发现苏联在古巴部署导弹,可以有很多对策,比如认怂,那么苏联的边缘政策就奏效了;或者威胁说“你要不把导弹拆了,我就将莫斯科夷为平地,让我们来一场酣畅淋漓说扔就扔的核战争吧”,但这个威胁太夸张了,以至于没人会相信。
美国需要找到一个大小合适的威胁,上限是令人信服,下限是足够奏效。美国选择了海上封锁的方案,并以空中打击作为备用手段。在当时“封锁”被宣传为“隔离”——按照常规,封锁是也是一种战争行为,但美国不愿被视作大战的挑起方。肯尼迪这个边缘政策的目的在于迫使苏联撤走导弹,并非刺激赫鲁晓夫采取报复行动。但战争的风险的确大大增加了,全球笼罩在核战阴云之下。
其实并非全球都陷入恐慌
有个“核武器是纸老虎”的著名论断,其中缘由除了一不怕苦,二不怕死,更多的是认为核武器存在这样一种悖论:同归于尽玉石俱焚的后果简直太可怕了,以至于根本用不上也不敢用,那也就失去了核威慑的价值。
似乎很有道理?……核威慑真的一文不值?
一个成功的边缘政策,除了要选择一个大小合适的威胁,更重要的是造成一种“貌似故意玩脱,玩的不能太脱”的局面,即创造一个概率威胁(A Probabilistic Threat):一方面,让局势在一定程度上脱离控制,这样要是真出了啥事,你没有足够的能力去避免可怕的后果;另一方面,还得保持足够的控制,风险不至于太大,成本不能太高。这便是所谓Controlled Lack of Control(受控的失控)。
对古巴实施了海上封锁,美国便创造了一个风险,因为官僚机构自有一套办事方法,即便是总统,想牢牢控制这一行动并不容易,任何常规冲突都有可能导致局势激化,哪怕政府本身竭尽全力防止,但最坏的结果还是可能发生。
过程不再赘述。最终,边缘政策奏效,苏联公开认怂,美国私下认怂,美国保证不侵略古巴并移除了部署在欧洲的导弹,而苏联也拆除了古巴的导弹基地。
2017年08月03日 02点08分 3
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lich1114 楼主
边缘政策运用得再好,也伴随着从边缘掉落深渊的巨大风险。实际上,肯尼迪预测海上封锁导致爆发战争的概率在“1/3到1/2之间”。假如发生了机械故障、越权指挥、形势误判或者有人掉san(事实上,美国U-2侦察机被击落、苏联潜艇被炸沉的事件真的发生了!)导致核战风险变成现实,幸存者对于这个案例的评价就会完全不同:“让你得瑟,玩脱了吧,傻×肯尼迪,去TMD边缘政策!”
哎呀,把人类的前途命运在一场战争游戏中交给概率去控制,这种事情实在是。。。
。。。太刺激了!
《红警2》时间线中,苏联的边缘政策最终失控,阴谋家尤里浮出水面
2017年08月03日 02点08分 4
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lich1114 楼主
2017年08月03日 02点08分 7
猜猜哪个地方敏%感了?[乖]
2017年08月03日 02点08分
@lich1114 媒体
2017年08月03日 02点08分
@lich1114 是不是和dawn of freedom一样,进度条?
2017年08月03日 02点08分
@Bo-Bra 我也不知道为啥,这段文字一直被吞[滑稽]
2017年08月03日 02点08分
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lich1114 楼主
有“小《冷战热斗》”之称的《危情13日:古巴导弹危机》,与《冷战热斗》有很多相似的地方,
比如二者都是双人游戏,
游戏背景主题都涉及美苏冷战,
游戏机制都含区域控制(Area Control / Area Influence)&卡牌驱动(Campaign / Battle Card Driven),
策略牌均可“一卡两用”作为行动或事件,
都含有美国牌苏联牌中立牌,
游戏中如何处理涉及对方的牌时都很纠结,
都有某张效果+1的牌会在双方之间传递……
那么,《危情13日》怎么“小”了?哪里“小”了?究竟多“小”?“小”了还能不能满_足你们了?有啥其它亮点以及和《冷战热斗》大不一样的地方?
容我慢慢道来~
2017年08月03日 02点08分 8
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lich1114 楼主
来看看这俩游戏的不同之处!
(英文版外包装对比。中文版《危情13日》其实是正正方方的)
从外包装来看,盒子虽然小不了多少,但只要用手一掂,就会发现《13日》比《冷战热斗》轻多了——里面的配件肯定也比后者少:
《13日》卡牌53张,《冷战热斗》110;
《13日》没有骰子,《冷战热斗》有两枚;
《13日》共计48个token,《冷战热斗》250+;
《13日》版图大小11×17英寸,《冷战热斗》22×34;版图中的战场,《13日》只有9个,《冷战热斗》则80+
2017年08月03日 02点08分 9
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lz
来一发总结[哈哈]
2017年08月03日 02点08分 10
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lich1114 楼主
再来看游戏机制。
虽然同是卡驱(Campaign / Battle Card Driven)& 区控(Area Control / Area Influence)游戏,二者在卡牌使用及放置影响力方式上有不同:
(使用得当的话,用作事件比命令效果好)
卡牌用作行动(命令)打出时,《13日》只涉及放置(或移除)影响力,而《冷战热斗》行动可选项除了放置影响力,还包括调整阵营、发动政变以及太空竞赛——这些都通过掷骰判定,而如前文所述《13日》根本没有骰子;
卡牌作为事件打出时,《13日》直接按照牌面描述执行效果后置入弃牌堆,无需像《冷战热斗》那样,有些永久移出游戏,有些放入弃牌堆待洗,有些放在版图旁持续产生效果直到被取消;
在处理手中与对方有关卡牌这个棘手问题时,《13日》每回合可以将1张保留组成后果牌组,而《冷战热斗》可以将其投入到“太空竞赛”;
(这里压了好多不想让对方占便宜的牌)
2017年08月03日 02点08分 11
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lich1114 楼主
放置影响力方式上,《13日》可放置或移除本方影响力,数量不超过卡牌标示的上限即可,但只能作用于单一一个战场,而《冷战热斗》只能放置不能移除本方影响力,可放到多个国家,但放到受对方控制的国家时有1:2的修正——《13日》没有“控制”这个设定;
放置影响力的区域上,《13日》的9个战场分军事实力、政治外交、国际舆论3类,除古巴和大西洋战场有所谓“相邻”概念,其他均是孤立战场,而《冷战热斗》80+国家属不同地区,带安定值,有战场国非战场国之分,彼此有线连接“相邻”是个重要概念影响游戏诸多方面。
(只有加勒比地区三个战场是“相邻”的)
2017年08月03日 02点08分 12
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lich1114 楼主
游戏流程上,《13日》共进行3个回合,每回合每个玩家出4张牌,没有如《冷战热斗》头条阶段和军事行动状态的设定,但有自己独特的阶段(稍后介绍),牌库固定;《冷战热斗》共10个回合,每回合每个玩家出6、7张牌,一开始只有冷战早期牌,中期、后期牌会在某固定回合前加入牌库。
(只有13天,不分什么早期中期晚期,都是晚期)
获胜条件上,除了对方引发核战导致游戏提前结束,《13日》只在终局时依双方声望值决定胜负;而《冷战热斗》则有更多“突然死亡”可能,比如:20分自动胜利,掌控欧洲,非法保留记分牌。
2017年08月03日 02点08分 13
卡斯特罗好帅
2017年08月05日 00点08分
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lich1114 楼主
得分方式上,《13日》引入了独特的“目的牌”的设定:每回合开始时,双方需要将各自的3个国旗token放在与获得的3张目的牌对应的版图位置,并各自秘密选取其中1张,回合结束时展示双方目的牌,根据其内容,在目的地占据优势的玩家获得与双方差值相应的分数。而《冷战热斗》是依靠打出“记分牌”进行区域计分,终局还会按区域进行一次计分。
(这3张目的牌中的1张将作为本回合的得分点)
(通过目的牌得到3分!国际舆论战场上对方怂了!边缘政策奏效!)
《13日》还会通过终局比较后果牌组中双方牌中影响力,给占据优势的一方2分的奖励。
2017年08月03日 02点08分 14
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lich1114 楼主
DEFCON(戒备状态)设定上,《13日》为契合史实只设了123三个等级,但细分为8格,而且双方DEFCON不同,且依战场类型分为军事实力、政治外交、国际舆论三个维度,共需要6个token,在对应战场上放置/移除N个影响力,会导致对应DEFCON提升/降低N-1格;《冷战热斗》DEFCON有1-5五个等级,只用1个token即可表示,放置影响力不会导致DEFCON变化。
《13日》每回合之前,DEFCON都会恶化;《冷战热斗》每回合前DEFCON都会改善。
《13日》回合结束前检查DEFCON等级,双方可能均触发核战导致双输;《冷战热斗》核战爆发不会导致平局,当前回合玩家判负。
……
……
……
那么,《危情13日》在这么多地方都“小”了或者不一样了,在游戏体验会带来哪些改变呢?
to be continued
2017年08月03日 02点08分 15
level 11
前排
支持,喜欢冷战。但奈何时间太长难推新,这游戏容易推新吗?
2017年08月03日 04点08分 16
容易
2017年08月04日 06点08分
level 14
支持!买了还没开过。
2017年08月03日 04点08分 17
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