

第二步、再看看那个叫relay_caralarm_on的logic_relay的实体。即截图第二层那两个中的一个。
这类实体是专门写输入输出的。
两个logic_relay是不同的,一个是用来启用警报的,一个是禁用警报的。
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这个实体被触发后立即使叫caralarm_car1的prop_car_alarm实体,这便是警报车实体,警报汽车处于可用状态,就静静的躺在那里等着哪个幸存者把警报弄响。
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同时启用叫caralarm_glass1的prop_car_glass,禁用叫caralarm_glass1_off的prop_car_glass。
注意前者是models\props_vehicles\cara_95sedan_glass_alarm.mdl,可以闪烁橘黄色的光芒,而后者是models\props_vehicles\cara_95sedan_glass.mdl,只是普通的玻璃。恩,小心假冒伪劣产品。
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接着又触发一个叫maker_alarm_on的env_entity_maker,第二层那个白正方体。
这个env_entity_maker实体被触发后0.01秒又强制那个叫ptemplate_alarm_on的point_template产生模板。
产生的模板有两个,一个是叫caralarm_game_event的info_game_event_proxy,这个实体是用来触发事件的。开发者网站教程中用它来产生事件。不懂point_template可以参考本吧制作饮料机教程贴或地图设计艺术的实体源文件。这实体用着很好的。
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这个令人头疼的info_game_event_proxy,它的Name of the event to generate的脚本可在\Left 4 Dead 2\left4dead2\pak01_dir.vpk/
scripts/instructor_lessons.txt中找到,不过你得先得用提取vpk的工具gcfscape把pak01_dir.vpk提取了。不过我并不知道这个怎么用,怎么触发,希望有知道的伙伴能解答一下。
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另一个叫remark_caralarm的info_remarkable,也是个白色正方体。是让幸存者们产生情景对话的实体,这个实体的subject context对话文本可在Left 4 Dead 2\left4dead2\pak01_dir.vpk/scripts\talker中找到,具体设置看开发者网站
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Info_remarkable。
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此logic_relay输入输出上还写着它触发后0.02秒就把自己给禁用了,同时把另一个叫relay_caralarm_off的logic_relay的实体启用。