level 9
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过去的这个月,工作室又迎来了两位新成员,总人数增加到76人
前段时间工作室的20位大佬参加了当地的五千米长跑
这是一个下班之后放松的好机会

-----场景设计(Level Design)小组小组完成了大部分与地表基地有关的工作并将其移交给艺术小组
他们还完成了模块化机库和车库的白盒阶段,同样将其移交给艺术小组
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小组目前的主要工作是完成设置所有场景的系统和功能
包括房间系统、氧气系统、环境互动、电梯、终端的设置等

-Levski会同时拥有机库和车库,可以呼出飞船和地面载具
随着这些工作的完成,小组开始转向制作Stanton系统中的“旗舰”级着陆点
这些着陆点中首当其冲的就是ArcCorp 的Area 18
接下来就是其他几个星球上的着陆区

-----引擎小组持续地尝试使用立方体纹理捕捉大气和天空
这样就可以无缝地在全局与局部的立方体纹理光影之间进行过渡
这将最终带来非常棒的全局画质保真度
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小组为文件打包系统更新了压缩算法,允许了更加高效的文件传输
同时降低了CPU的消耗
这是Incremental Patcher(增量下载器)的一部分
最终会使下载补丁和更新更加高效,无需再次下载整个游戏
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他们还为PlanEd(内部编辑工具)做了一些工作
因为有一些关于行星的判定和修改需求
比如有时候需要确认特定的物体应该在哪里、哪个生物群系中生成
还比如需要把地表“消除”,用于放置复杂的建筑比如降落点等

这些功能的代码已经被统一化,所以重复使用起来非常方便未来有新功能的时候更新也不会很难
-----AI小组
小组如以往一样忙
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这段时间他们忙了一下人物AI,NPC角色可以智能地跟随一个特定的队长
他们还加工了一下飞船AI,确保其可以工作在Subsumption AI下
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这一个月他们的主要精力集中在FPS战斗上
他们花了不少时间重新审视制作发现敌人/发现事件/听到声音时的反应
这些反应种类多样,因素包括不同角度、不同状态、不同大小的声音等
当这些被确认过之后就会加入游戏中

-他们还额外确认了友军误伤问题,确保AI对友军的判断准确

























