galgame这个词最早于1992年出现在FAMI通的杂志里,当时用来称呼梦幻戦士ヴァリス这款作品,虽然这个市场是在1994年是在Konami发行《心跳回忆》时正式被确立认可的。百度百科把这个类型归类到恋爱冒险游戏中,就现在大部分玩家的认知中是和工口游戏混用的,甚至觉得gal与工口划上等号,这和市场的变动与业界的自甘堕落有一定的关系。非常高兴的看到有很多作者和公司还是在开发优秀的作品,有两款不错的作品已经登录上了steam,希望能在一定程度上让更多的作品让更多的玩家认识。
游戏与其他产业的进化是一样的,是历史自然进程的一部分。我们能一直记得型月世界的壮阔,一直记得Key四季的感动;也能对兰斯冒险的渴望,也能对女装山脉激动的落泪。很多革命性作品的开发同时,也有很多类似的竞品也在开发,完成的作品很多也投放到了市场,在那黄金的几年也实现了百家争鸣的时代。但经过这25年市场的洗礼,现在还在用老办法来取悦用户吗?
一、关卡的魅力:分支地图与数值的结合
我们在与他人对话时,在回答前脑中总会无意识的出现多个回答。有人可能会在第一句出现时就脱口而出,有人会停顿几秒筛选后再回答。每一次的对话都能有多个选择,对方的反馈也会有多个可能性,我觉得这个是对话的一个魅力与未来不确定性的紧张情感反馈。每次的行动都是一次交互,不论是声音还是肢体动作,人类是惧怕没有反馈的东西。比如在恐怖电影里,角色在寂静的空间中呼喊,但敌人就是不给予任何反馈,角色本能的会发抖紧张恐惧。即使你摧残充气娃娃,人家也是会发出声音回馈你的嘛。
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
那么在Galgame中,我们能明确的看到主角与妹子的互动,但总有些互动会让我们感到厌烦感到这样回答是错的。游戏就是不给你一个选项不给你一个改变的机会,那么你可能会感到厌烦,来个跳过或者直接关闭游戏。就像之前我玩秋之回忆一样,一大段一大段的剧情,就是不给你一个做出其他动作的选择。
这样设计,我觉得就是电影式叙事手法。因为电影为了故事完整性与线性流程的设计,是不可能给观影者有很多的互动的,即使导演给你一个彩蛋给你一个惊喜,那还是不能影响故事的走向。也许秋之回忆的设计师是为了在一个封闭的环中保证设计不会出现不可预料的问题;也许是给了你多个妹子不同的剧情了,也能让你泡其他妹子了你还要啥自行车。那么游戏是和电影小说不同的艺术,能有不同的能力,那为什么不把自己的优势放大而去超越呢?
现在大家言必称代入感,那么代入感是什么呢?我觉得就是玩家每次行动的即时反馈,是玩家的情感沉浸,是让玩家在这个世界中感到自己是个独立个体,让玩家自己做出善恶选择···当然机制会有很多,你可以拿出马斯洛、荣格,拿出荷尔蒙、多巴胺。总之就是一个词--体验。
这款游戏给出的答案是分支地图与数值的结合:
分支地图从游戏刚刚开始就已经存在了,有些游戏是以关卡地图来表现,有些游戏是存在于设计师在开发时的底层设计文档里。地图可以明确的显示出起始点到目的地究竟有多远,有多少路可供选择,选择路径后可以预计到达目的地的时间,在路径中我们会遇到人、风景和事件。我们最终是向着目的地进发,有了在路上的感觉我们就能开始思考,在遇到事件的时候自然的去思考解决办法。


每次分支选项是以一张张牌予以展示,告诉我们现在我们手上就有这几张出的牌,那么你要打哪张呢?打牌是个回合制游戏,由妹子先出牌,我们要根据前面的对话,当时的情景进行应对。是进攻还是防御呢?主动权在我们的手上。那么在牌出手之后,我们是不能悔牌的,游戏会立即自动保存。那么出牌后,系统会立即计算出这次战斗的结果--是增加了妹子的好感度还是降低了呢,是增加了现女友的好感还是前女友的好感呢。变动是多少呢?游戏会立即给你明确的数值进行反馈。
在战斗结算之后,游戏会立即给出线路延伸到下一个剧情点,使用动画展示我们究竟走的是哪条线路进行前进的,给我们一个清晰的反馈。我们立即得到了反馈,我们就会迫不及待的想看事件的后续发展。在不断的战斗之后,我们也许会落入中途的某个陷阱,也许就能见到BOSS。战斗完BOSS之后的结局是否是我们满意的,是否是完美结局呢,这就是仁者见仁了。




在最后游戏会给予提示,我们还有12个结局可供观赏,请少侠再次来过哦。
关卡设计的魅力不言而喻,即使你对黑魂的地图不感冒,那么质量效应呢?马里奥呢?总有一款适合你。没有战斗的游戏是否就不能有关卡的设计呢,我觉得这是不对的,只要能给玩家行进,在一定空间进行探索,就是关卡。关卡中就会有战斗,在行进到一个剧情点就会给予你奖励,这个奖励是可见的也可以是不可见的。游戏在每个关键剧情点都会给予主角奖励,游戏会先进行好感度的门槛进行判定,判定之后给予一个重大的剧情推进,这个推进就是奖励。
地图和战斗模拟,让玩家进行感情的投入,让玩家有紧张感和迫切的期待,愿意去探索愿意去回味剧情,这个就是代入感。