修罗场Play---一条撸狗对GAL设计的猜想
galgame吧
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level 6
ljjx163 楼主
“我无法接受远距离恋爱,非常抱歉,你一直对我那么好·····
我们还能继续做朋友吧···?”
毕业时的分手···该死的
两年了,每次脑中响起这段就静不下心来
我无聊的翻着FACENOTE···
突然有人召集同学聚会,我愣了好一会
对了,朋友啊,我和前女友一定还是朋友···她也会来吧?
···不是哦?我可不是为了前女友,我是想和大家见见面,说说话哦
——于是我努力的向现女友说明···
两次塔罗的预知——
重逢带来的是不幸呢?还是幸福呢?
未来一定是背叛、堕落…与诱惑吗?
爱的力量,比毒药更强!——喜欢的书上是这么说的
是终结还是救赎,故事正式开始——
(PS:介绍的游戏是《我的前女友是朋友所以没问题》,手机游戏,需要下载请到扑家汉化组的官网上搜索)
2017年06月12日 10点06分 1
level 6
ljjx163 楼主
galgame这个词最早于1992年出现在FAMI通的杂志里,当时用来称呼梦幻戦士ヴァリス这款作品,虽然这个市场是在1994年是在Konami发行《心跳回忆》时正式被确立认可的。百度百科把这个类型归类到恋爱冒险游戏中,就现在大部分玩家的认知中是和工口游戏混用的,甚至觉得gal与工口划上等号,这和市场的变动与业界的自甘堕落有一定的关系。非常高兴的看到有很多作者和公司还是在开发优秀的作品,有两款不错的作品已经登录上了steam,希望能在一定程度上让更多的作品让更多的玩家认识。
游戏与其他产业的进化是一样的,是历史自然进程的一部分。我们能一直记得型月世界的壮阔,一直记得Key四季的感动;也能对兰斯冒险的渴望,也能对女装山脉激动的落泪。很多革命性作品的开发同时,也有很多类似的竞品也在开发,完成的作品很多也投放到了市场,在那黄金的几年也实现了百家争鸣的时代。但经过这25年市场的洗礼,现在还在用老办法来取悦用户吗?
一、关卡的魅力:分支地图与数值的结合
我们在与他人对话时,在回答前脑中总会无意识的出现多个回答。有人可能会在第一句出现时就脱口而出,有人会停顿几秒筛选后再回答。每一次的对话都能有多个选择,对方的反馈也会有多个可能性,我觉得这个是对话的一个魅力与未来不确定性的紧张情感反馈。每次的行动都是一次交互,不论是声音还是肢体动作,人类是惧怕没有反馈的东西。比如在恐怖电影里,角色在寂静的空间中呼喊,但敌人就是不给予任何反馈,角色本能的会发抖紧张恐惧。即使你摧残充气娃娃,人家也是会发出声音回馈你的嘛。[滑稽]
那么在Galgame中,我们能明确的看到主角与妹子的互动,但总有些互动会让我们感到厌烦感到这样回答是错的。游戏就是不给你一个选项不给你一个改变的机会,那么你可能会感到厌烦,来个跳过或者直接关闭游戏。就像之前我玩秋之回忆一样,一大段一大段的剧情,就是不给你一个做出其他动作的选择。
这样设计,我觉得就是电影式叙事手法。因为电影为了故事完整性与线性流程的设计,是不可能给观影者有很多的互动的,即使导演给你一个彩蛋给你一个惊喜,那还是不能影响故事的走向。也许秋之回忆的设计师是为了在一个封闭的环中保证设计不会出现不可预料的问题;也许是给了你多个妹子不同的剧情了,也能让你泡其他妹子了你还要啥自行车。那么游戏是和电影小说不同的艺术,能有不同的能力,那为什么不把自己的优势放大而去超越呢?
现在大家言必称代入感,那么代入感是什么呢?我觉得就是玩家每次行动的即时反馈,是玩家的情感沉浸,是让玩家在这个世界中感到自己是个独立个体,让玩家自己做出善恶选择···当然机制会有很多,你可以拿出马斯洛、荣格,拿出荷尔蒙、多巴胺。总之就是一个词--体验。
这款游戏给出的答案是分支地图与数值的结合:
分支地图从游戏刚刚开始就已经存在了,有些游戏是以关卡地图来表现,有些游戏是存在于设计师在开发时的底层设计文档里。地图可以明确的显示出起始点到目的地究竟有多远,有多少路可供选择,选择路径后可以预计到达目的地的时间,在路径中我们会遇到人、风景和事件。我们最终是向着目的地进发,有了在路上的感觉我们就能开始思考,在遇到事件的时候自然的去思考解决办法。
每次分支选项是以一张张牌予以展示,告诉我们现在我们手上就有这几张出的牌,那么你要打哪张呢?打牌是个回合制游戏,由妹子先出牌,我们要根据前面的对话,当时的情景进行应对。是进攻还是防御呢?主动权在我们的手上。那么在牌出手之后,我们是不能悔牌的,游戏会立即自动保存。那么出牌后,系统会立即计算出这次战斗的结果--是增加了妹子的好感度还是降低了呢,是增加了现女友的好感还是前女友的好感呢。变动是多少呢?游戏会立即给你明确的数值进行反馈。
在战斗结算之后,游戏会立即给出线路延伸到下一个剧情点,使用动画展示我们究竟走的是哪条线路进行前进的,给我们一个清晰的反馈。我们立即得到了反馈,我们就会迫不及待的想看事件的后续发展。在不断的战斗之后,我们也许会落入中途的某个陷阱,也许就能见到BOSS。战斗完BOSS之后的结局是否是我们满意的,是否是完美结局呢,这就是仁者见仁了。
在最后游戏会给予提示,我们还有12个结局可供观赏,请少侠再次来过哦。
关卡设计的魅力不言而喻,即使你对黑魂的地图不感冒,那么质量效应呢?马里奥呢?总有一款适合你。没有战斗的游戏是否就不能有关卡的设计呢,我觉得这是不对的,只要能给玩家行进,在一定空间进行探索,就是关卡。关卡中就会有战斗,在行进到一个剧情点就会给予你奖励,这个奖励是可见的也可以是不可见的。游戏在每个关键剧情点都会给予主角奖励,游戏会先进行好感度的门槛进行判定,判定之后给予一个重大的剧情推进,这个推进就是奖励。
地图和战斗模拟,让玩家进行感情的投入,让玩家有紧张感和迫切的期待,愿意去探索愿意去回味剧情,这个就是代入感。
2017年06月12日 10点06分 3
在这里我要推荐圣诞之吻,自由度很高的一部gal[滑稽]
2017年06月13日 00点06分
@精神中登 我无比怀念一部主角有变小变大能力的gal,当年刷新了我的三观[滑稽]
2017年06月14日 05点06分
level 6
ljjx163 楼主
二、解谜的乐趣:观察、搜寻和释放
文章开头主角在浏览FACEBOOK然后发现了有同学在组织聚会这个剧情,一般的GAL也许就只是这么几句话,然后贴个图就说发现这个事件。即使这个动作也许后续还要发生,之后再次重复就好了。也许你会说小说就这样嘛,我们会自然脑补的。
脑补?也许吧。那么我们看看这款游戏是怎么处理的:
主角知道前女友在用FACENOTE
界面给出FACENOTE的按钮让你点击
在前女友的历史发文中你可以拖动界面浏览发言
点击每段发言,主角会自言自语说出自己的看法
根据主角的话语,让玩家分析每篇发言,然后帮主角找到关键点
玩家经过一系列的手动解谜操作,最后帮助主角得到关键剧情点---我想去参加同学会。那么是几句简单的交代给你代入感多还是手动去寻找去解谜给你的代入感多呢?那肯定是后者。
解谜是一个观察推理的过程,我们观察整个封闭空间,点击搜寻几个自认为的可能点,房间上面的倒计时在滴滴答答的提醒你还有多少时间。在这种紧张不安期待的感情中,一旦解谜成功后,你会有一个情感释放的爽快感。你自然会对里面的角色有所期待,会对角色产生移情的感觉,在后续主角与妹子互动中产生高兴、激动、愤怒、不安等感情。
在解谜的同时既带出了前女友的现状,性格,人设,也揭示了主角的性格、内心等信息,可以让我们更好的理解后续人物的语言、内心想法和做出行为的原因。让我们理解每个人物间的关系,在我们代入主角之后,随着剧情的进一步推进,关系图在脑中自然的形成。在进行分支选择的时就有明确的目标,在好感的增减中,我们的心情会跟着起伏,也会对后续互动进一步的期待。
2017年06月12日 10点06分 6
level 6
ljjx163 楼主
三、角色的粘性:如何让妹子变可爱的秘诀
这个部分是写完上面两部分有感而发的,本来主题应该是玩点和亮点,结果变成代入感了,那么就继续下去吧。
游戏增强代入感的手段不仅仅是系统,还有叙事剧本、叙事手法、UI、音乐、画面、人设···等等一大堆的综合元素,还有最玄乎的就是你在打开这款游戏时的心情。
我喜欢这款游戏除了分支、解谜外还有就是角色的塑造,galgame的剧本里会花大篇幅反复去塑造一个角色,让玩家记得她让玩家喜欢上她。
比如秋之回忆6中的克罗艾,剧情先是主角在校园里遇见后介绍她是学生会长,然后在旁人的对话中为妹子贴上标签:工作认真、擅长交涉、自信、有钱、混血儿···这个会长形象和很多作品中的会长设定并没多少区别。
玩家会根据自己在二次元的阅历会自己脑补学生会长的通用属性,然后根据人设贴上标签,玩家的脑中会有一个清晰的轮廓。一旦一个人物贴上标签之后,我们一提起这些标签后,我们自然会想到这个角色,这样我们就记住了她。
随着剧情的发展,克罗艾某天晚上冒雨到了主角家里提出一起生活。在和妹子的日常生活中,玩家知道了妹子的另一面:挑食、会有孤独的表情、孩子气、要强和会努力引起他人注意等等与前面不一样的另一面。
这个另一面与前面的标签形成鲜明的对比,在剧情中适当安排一些事件,让玩家在冲突中逐渐培养起感情。有感情后,我们会不自觉的产生移情,让我们认同角色。
在剧情进入后期后,安排事件让克罗艾从主角身边离开。在离开到再见前这段剧情,我们的心情会随着主角的行动、语言和心理进行起伏。我们会不断的产生担心、无助、紧张、失落等等负面感情。游戏反复让玩家产生这些低落的感情,然后在与克罗艾再见面后直接全部释放出来。在这种高低差的情感中,失而复得的心态中,角色和我们自己的得到了升华,这时角色的形象会在我们心中完整。
(我才不是因为邑子姐姐而先入为主呢)
一位大神(游手浩贤)总结了角色设计的七个方面:核心凝练、细节具像、情感唤起、包含意外、认同相信、特质故事和X。
当然角色的塑造并不仅仅是这些,这些更多的是让人记住角色,要让玩家喜爱或者厌恶,让玩家热于讨论,还需要更多要素才能做到。
2017年06月12日 10点06分 7
level 6
ljjx163 楼主
文章到现在是时候结束了(才不是我江郎才尽呢[滑稽]),我借仁王的故事开场的一句话做为结尾:
航海并不是愉快开心的事。在两年的航海中,“信仰”迷失,“忠诚”沦丧,“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的,残存下来的只有“爱”。
不论Galgame市场再怎么变化,有多少团队黯然离开又有多少团队依旧坚持,希望“爱”能永存!
2017年06月12日 10点06分 8
为什么我去下,闪退了?楼主可以发个链接吗?
2017年06月13日 10点06分
@-墨血 也可以去三大妈的手游频道下载
2017年06月14日 05点06分
@ljjx163 嗯,谢谢
2017年06月14日 05点06分
level 12
可以的老哥[真棒]
2017年06月12日 10点06分 9
谢谢支持。度娘把我一段给删了[呼~]
2017年06月12日 12点06分
level 13
现在水贴都这么专业的吗[阴险]
2017年06月12日 11点06分 10
当然,少年也来一发吗?[滑稽]
2017年06月12日 12点06分
回复 ljjx163 :没聚聚文采
2017年06月12日 13点06分
level 9
所以每次G.Gear一出新作必玩
[冷]不过新作拿摄像头监视那个也太LOW了 纯粹是为了看BAD END而已
2017年06月12日 11点06分 11
这一作还没玩过,正在补完中。这团队不错,期待中[笑眼]
2017年06月12日 12点06分
level 14
这个游戏我100%全线通了,现女友真是小天使,在打出te之前完全被误导了[喷]
2017年06月12日 11点06分 13
抱着菜刀的小天使[滑稽]开局的第一个badend,差点就步诚哥后尘了
2017年06月12日 12点06分
回复 ljjx163 :我记得小天使没有杀过人吧?虽然有时表情看着像黑了一样不过内心很温柔[啊]
2017年06月12日 15点06分
注意分寸,由于楼主没写剧透,所以如果回复内容出现剧透按照吧规也是会删回复的。
2017年06月12日 16点06分
level 11
这竟然不是坟?
2017年06月12日 11点06分 14
我一个个字的手打,哪来的坟。吧里压根就没有关于G.gear的作品好吧。去年的游戏也可以讨论的啊
2017年06月12日 12点06分
level 13
玩过了 这游戏开场动画充满恶意[阴险]
2017年06月12日 15点06分 15
level 12
仔细看了下,没有剧透,那就不用我提醒了
2017年06月12日 16点06分 17
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