level 10
相比于捞不出货而言,个人感觉你萌最大的问题还是游戏性过于单一。绝大部分的船都只是收藏数+1,连拉出去打个演戏的机会都不太可能。说起战巡,就只剩胡司机和战神。说起CV,基本都是
太太
小姨子大凤吃撑。重巡都是偶像队,轻母都是炸鱼队,而重炮之类的..等等这游戏居然还有这种船?
而鉴于1.5个程序猿的开发水平,要想在不对现有游戏机制作出革命性调整的前提下,如何有效利用起那些被忽略掉的花瓶舰种和那些永远在仓库里吃灰的装备(雷达,侦察机之类的),应该是能快速提高游戏体验的方式。
那么问题来了,为啥有些装备和船只永远都不会有出场的机会?关键原因,恐怕就是在于目前出击机制最大的困境:一次只能出动一个舰队,并且最多只能有6艘船。如此一来,任何炮击战输出小于战列舰的平A型船只基本都走远,除了反潜基本不会带小船。能用6航母洗地就能过的图就基本不会用其他船来打。原因很简单,策划给出了ABCDE五条精心设计的路(沟),而玩家基本只会选择最简单的一条(活动图看起来很复杂?其实就只有一条路)
而为了达到回收资源的效果,就不得不提升敌人的属性,添加更多的沟,打捞几率更低。不然大家随便打打几十分钟就活动毕业,这么良心的游戏公司怕连服务器的电费都交不起。但除了用这种简单粗暴的方法回收游戏资源,有策略性地增加推图消耗资源,也是能延长游戏时间以及资源消耗的方式。
一个舰队消耗不高?那就像防御战那样能多个舰队出击。只需要在地图上设置几个不同的起始点,就像战棋游戏那样能分先后命令每个舰队开始移动,清理过的节点将变为无需消耗油弹的过路点,辅助舰队将完成一些简单敌人的清理,炸鱼,扫清通往敌人主力部队的通路。而主力舰队则负责攻坚战,合理的先后移动配合带路条件,既能避免5战输出基本挠痒痒的尴尬情况,也能让各种船只都有可能出场的机会。
另一方面,其实敌人无需纠结于海面部队,增加一些清理航道障碍、对陆攻击战,既能避免大炮吃灰这类情况,也能避免小船类鱼雷伤害过强等问题。机场/炮台支援点也可以设置为未占领时将会不定时对我方发起袭击,如何合理分配舰队去占领这些战略点位总比无限沟沟沟有趣得多。
(多舰队的话甚至可以复数院长,多形态院长,甚至多个院长点,途中油弹不够?占领个特定点位还能中途空投补给,一副地图感觉就可以玩出花,不要沉迷随机沟了吧)
2017年05月30日 15点05分
7
老哥 听着和隔壁陆军马鹿好像啊
2017年05月31日 22点05分
level 9
挺好,但是如果过于复杂的话大家又嫌费劲,比如隔壁。活动搞一搞这个还是挺好的,防御战就比一般的活动图趣味性高不少
2017年05月31日 07点05分
15