level 2
科技控萌萌
楼主
在2016年年初的时候,我们成立了点石科技平行维度VR体验,由哈工大技术团队研发,目标就是用VR游戏的形式来探索我们在VR中交互的各种各样的可能性。我们怎么样才能既利用有限的空间来实现无限的行动,又能够不晕?我能够实现哪些基本交互操作的细节?在游戏的设计中,我们发现我们受到了非常大的限制,我们有了头盔,有了手柄,但是我们的脚没有了,在这个我们构建出的虚拟世界里,我到底要怎么让人方便的不需要思考的自然地行走呢,这是我们探索非常多的一个问题。
到后面我们想出了一个相对来说比较简单粗暴的一个解决办法,就是在我们游戏中实行按格瞬移。这个方式的好处是避免了传统瞬移方式中需要瞄准需要思考,你只需要选择方向,反正你按格走。同时保留了瞬移不眩晕的优点,把效率和不眩晕的特点结合在一起,这是我们的一个尝试。
类似的尝试还非常多,这个也帮助我们理解了,在VR中我们虽然看起来进入了一个世界,但是实际上大多数的时候只有眼睛能够进入这个世界,我们的身体还受到非常多的限制。比如说我们的开枪的一些操作、换子弹的操作,甚至是一些触碰的操作,其实在VR中都需要重新设计。它设计的要点既不是完全的还原真实,还要保留还原真实最基本的要素,同时又要考虑用户在其中消耗的的能量是多少,用户都是希望偷懒的,怎么提高用户的操作效率,这是我们需要深入思考的。而这样的设计跟之前我们所有的设计经验都相关性都不是特别强,我们之前的设计经验主要集中在平面交互上,而在空间中到底应该怎么样,这都需要大量的尝试。
在尝试的过程中,我们积累了非常多的细节和要点,比如说人的注意力更多的是居中和居下的,朝下看会比朝上看方便得多,同时交互也是这样,在腰部附近的交互会比较受用户的欢迎,同时交互的方式越简单、清晰,直觉反馈越好。比如说触碰,甚至都不需要用到扳机,双手相互碰,碰撞在VR中是一个非常好用的交互方式。有了这样的工具,我们就并不会受到VR手柄的限制,如果手柄功能特别多,用户学习门槛会特别高,但如果手柄的功能少,我们也会有其他的一些办法能够让用户更方便的来学习我们在VR的世界里面,要怎么跟人,跟物,跟VR我们虚构出来的世界进行交互。
2017年05月04日 02点05分
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到后面我们想出了一个相对来说比较简单粗暴的一个解决办法,就是在我们游戏中实行按格瞬移。这个方式的好处是避免了传统瞬移方式中需要瞄准需要思考,你只需要选择方向,反正你按格走。同时保留了瞬移不眩晕的优点,把效率和不眩晕的特点结合在一起,这是我们的一个尝试。
类似的尝试还非常多,这个也帮助我们理解了,在VR中我们虽然看起来进入了一个世界,但是实际上大多数的时候只有眼睛能够进入这个世界,我们的身体还受到非常多的限制。比如说我们的开枪的一些操作、换子弹的操作,甚至是一些触碰的操作,其实在VR中都需要重新设计。它设计的要点既不是完全的还原真实,还要保留还原真实最基本的要素,同时又要考虑用户在其中消耗的的能量是多少,用户都是希望偷懒的,怎么提高用户的操作效率,这是我们需要深入思考的。而这样的设计跟之前我们所有的设计经验都相关性都不是特别强,我们之前的设计经验主要集中在平面交互上,而在空间中到底应该怎么样,这都需要大量的尝试。
在尝试的过程中,我们积累了非常多的细节和要点,比如说人的注意力更多的是居中和居下的,朝下看会比朝上看方便得多,同时交互也是这样,在腰部附近的交互会比较受用户的欢迎,同时交互的方式越简单、清晰,直觉反馈越好。比如说触碰,甚至都不需要用到扳机,双手相互碰,碰撞在VR中是一个非常好用的交互方式。有了这样的工具,我们就并不会受到VR手柄的限制,如果手柄功能特别多,用户学习门槛会特别高,但如果手柄的功能少,我们也会有其他的一些办法能够让用户更方便的来学习我们在VR的世界里面,要怎么跟人,跟物,跟VR我们虚构出来的世界进行交互。