┈┮☆Nagisa‖≮资料≯《大众软件》仙剑奇侠传三连续报道(转自[
烟渚吧
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没错,您没有看错,是仙剑三。 出自《大众软件》2003年第6期到第14期。 由于我没有扫描仪,只好用相机,但是600万像素的图图上传到百度相册时就只剩下1280*960了,所以有些字看得不清楚,大家将就着看吧~~ 文字版本是在仙盟找到的。 这些图图算是我送给吧主 花楹与王蓬絮的礼物吧~~ 请不要插楼,谢谢合作! 作者: ___尐沫●° 2008-8-18 16:03   回复此发言 
2008年12月04日 16点12分 1
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承上启下 由于仙三采用全新的故事,所以如何继承一代也是我们讨论的重要主题,首先是物品、装备、武功的延承,比如飞龙探云手和乾坤一掷是绝对不能少的。其次是代代单传的女娲族的女子,无论是温柔如水,还是沉静如渊,对情感的炽烈都足以燃烧一切。蜀山仙剑派,在仙一中有相当的戏份,而锁妖塔几乎是最具知名度的场景,还有五颗灵珠也很受玩家的喜爱,这些都是必不可少的。至于世界观,仙三是整个仙剑系列承上启下的关键。 系统方面大家也是想法多多,首先是加入动作游戏的成分,人物不仅仅能走能跑,还能跳、爬和御剑飞行。装备的成长与养成这次也讨论出了个基本的想法,能够成长的剑这样一个系统实在是和“仙剑”这个名字非常相称呢!姚仙很在意游戏后期金钱方面的平衡,在这方面提出了很多想法,所以我们仙三就有了当铺经营,投币铠甲等等有趣的系统。 时间慢慢过去,已经到下班的时间了,姚仙依然兴致勃勃的谈论着仙一的得失以及这些年来对仙二和整个仙剑系列的构想,似乎要把所有的经验统统传授出来……四个多小时了,开始有人出门透透气……最后只剩下我和姚仙两人,当然这个时候我就不能离开了……终于到了结束的时间,会议记录?我写?!可是没有录音耶……我一向的习惯是不做笔记的,全凭头脑记忆,可是,这么长的会议,明天写的话一定会不全,只好加班完成了……所以,仙三给我的第一印象就是——饿,那实在是个饥饿的夜晚,但是也是个信心十足的夜晚,仙三第一次呈现了一个光明的前景。 上海狂徒 之后类似的会议还开过几次,再之后,上海软星成立,我和仙三其他主创人员挥别了北京,来到上海。 最初是异常繁忙的,招聘成了头等大事,美术方面还算顺利,程序也差强人意,企划方面就很头痛,原本四个企划的定额,一直很难补满,相当长的时间都是我带一个新入行的企划在工作,工作的繁重可想而知。但我深知仙三企划责任之重,若要企划表现好,一定要在人选上严格把关,大宇一向以精品著称,而仙剑的文化底蕴也是有目共睹,决不能在我这里让大宇的金字招牌失色。 第一版剧情大纲很快完成了,姚仙基本满意,但他对于这份大纲的评价是一份麻辣烫,过于激烈紧张了,和仙剑唯美抒情的基调未免有些不合。张毅君总监也是狂徒企划出身,见我不能很好把握狂徒的精神实质,一时技痒,也下来写了一版,最终我结合两版的优点,完成了最终的定稿。接下来一切都还算顺利,很快企划大纲完成,美术、程序也就位开始工作,仙三启动伴随着上海软星的正式成立,一切都代表了一个良好的开始。 团对中除了张孝全总监,所有人都是第一次做3D游戏,面临的困难是可想而知的,但大家士气很高,两位张总监也是有多年经验的资深制作人,他们的指导与掌控让我们少走了很多弯路。仙三的开发过程,完全可以用“严格”两个字概括,严格的开发行程控制,任务落实到人,周期具体到天,每个阶段性的DEMO都有精密的功能描述和完整的验收体系。对于工作成果的评判,更是从严要求,任何一点点小瑕疵也不能让它出现在游戏中。和其他游戏开发不同,仙三在各个开发阶段,几乎没有延迟现象,一切都按照最初的规划,有条不紊的进行。这些乍听起来似乎没有什么了不起,但是熟悉软件开发的人都知道,能够做到这些是非常不容易的。 十年一剑 从姚仙最初开始开发仙一开始,到仙三预计的发售时间为止,整整十年的时间。少年子弟江湖老,当年被李逍遥的情感世界感动过的懵懂少年,今天有些已经成家立业了,但是对仙剑的情感,对游戏的热爱是不会随着时间的改变而改变的。在仙三开发团队中,大家也都是这样,是因为“爱”才加入到这个队伍中的,也希望通过游戏,让我们的“爱”获得更多的共鸣。 开发进行到现在,已经到了内部测试阶段,游戏的雏形已经展现,也是大家最忙碌,压力最大的时候。仙二发售之后,我们都在关注玩家的反馈,希望能根据玩家意见对产品进行修改,尽量满足玩家的要求。我们深知,游戏开发环节上任何一个看似微不足道的疏忽,在玩家眼里都是游戏的全部。看到有些玩家节省下餐费购买游戏,发现游戏有这样那样的问题不能运行,而说出永远不要买正版的气话的时候,我们心里非常难受。玩家购买游戏原本希望得到快乐,而现在得到的是失望和愤怒,这和游戏存在的价值是完全背道而驰的。压力是动力的源泉,我不能保证大家对仙三会100%满意,但是我可以保证,仙三会给大家带来快乐,绝对不会让大家失望的!所以,请收拾好你的信心,亲自来看一看我们“狂徒上海制作群”的成果吧!这可是我们呕心沥血,历时两年打造的巨作哦! 想要了解仙三角色设定的趣闻和名字的由来含义吗?请继续关注下期吧!
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企:最后一个问题,总监对游戏研发公司的管理理念是什么? 张:自律、效率、纪律是我的管理理念。“以身作则、独裁为公”是我贯彻这个理念的方式。 仙剑之父 最后出场的是——人称“仙剑之父”的姚壮宪先生,人称姚仙,当然我最好还是叫他“姚总”…… 企:姚总!请问仙三为什么要采用3D表现,并且是全新的故事呢? 姚:综观全球游戏业的发展,3D是大势所趋,大宇作为华人游戏厂商的佼佼者,当然不甘人后。而且,仙三也不是突破性的尝试,而是大宇经过多年技术积累,以及多部游戏探索而集大成的作品,决不是为了3D而3D。 至于采用全新的故事,是因为一代的故事本身就是完整的,但很多玩家并不满足,延续一代故事是为了满足广大玩家的需要,也是一种商业化手段,其实这是一种对创作的限制。面临两难的研发人员只好相继奉献给玩家两个作品,一个延续故事,一个继承精神。仙剑的核心是美好而永恒的情感,只要将带给玩家的感觉和回忆延续下来就够了。其实,只要好玩,就是好游戏! 企:姚总,请谈谈仙三的剧情!(我知道玩家对这个最感兴趣,但是我不能说,至于姚总要说,不关我事!) 姚:我对仙三剧情很有信心!相对来说,仙三剧情架构比较完整,准备时间充分,最大程度上延续了仙剑的既有风格。强调了生死轮回的生命观和世界观,结构严谨,层层铺垫,因果呼应。同时设计了多线式的进程,强调玩家与游戏的更多互动,是真正属于玩家自己的仙剑! 企:请姚总评价一下三代仙剑美术风格特征,姚总最喜欢哪一代的风格呢?(玩家争论这个很久了,听听权威是怎么说的吧!) 姚:一代是带有粉彩工笔特征的卡通风格,二代是中国水墨风格,更加偏向于轩辕剑,三代因为3D的,表现更加近似与TVGAME,色彩明快、动感十足,照顾到广泛年龄层的玩家,和二代是两个不同的路线。最喜欢的——当然还是一代了……(为什么?)还用问?因为是我自己画的……呵呵! 企:在仙三开发中,姚总都有哪些参与? 姚:看剧情,看设定,提意见……你都知道,还问什么?(企:我当然知道,玩家不知道啊!) 企:为什么仙三主题选择轮回? 姚:轮回是中国文化中根深蒂固的传统,生命有限,爱情无涯。仙三正是要表现那种超越生命限制的爱的永恒! 企:姚总为未来仙剑系列构思过哪些角色? 姚:希望将来可以描写一个痴情的男生,因为之前的仙剑对女生的内心情感描述得很精彩,而男生部分则不深,希望将来仙剑能为男生说说话。(企:痴情的男生,应该是为女生说话吧?)至于女生部分,希望塑造一个真正完美的典型,所有人的梦中情人,但是这个很难,因为有缺陷,生命才真实。另外就是要塑造一个更活泼可爱的女生,之前的月如、阿奴都不够放得开。 企:姚总对仙剑系列未来的期许是什么 姚:至少要出到十八代,每一代都有很棒的故事,都非常受欢迎。 企:姚总怎样看待狂徒的人员流动? 姚:任何一个游戏开发小组,人员流动是很正常的事情,每个人都有选择的自由。狂徒依然有很多很强的开发人员,依然有大量新血,依然有更多更好的作品。
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2003年大软第9期 幕后黑手之章 说到仙三,就不得不提一直以来为仙三诞生付出过巨大努力的老狂徒们,他们虽然没有过多的参与仙三的实际制作,但是仙三整个研发方向的掌控可少不了他们。要知道,仙三的研发团队是个非常年轻的团队,多数成员之前并没有游戏开发经验,如果没有这些经验值极高的“狂徒”的悉心指导,相信仙三的开发进程也不会如此顺利,而我们奉献给大家的这个作品,也不会像大家未来看到的那样完整完美。 好了!就让我客串一回记者,对他们进行突击采访吧!(不要以为任何人都能采访到这些内幕材料哦,因为我是自己人,他们不会防备,才会说出更多内幕……)好!闲话少说,立即开讲!(下面文字中的“企”就是本人啦!) 精灵元老 首先出场的是仙三的灵魂人物,上海软星研发总监、兼美术总监、兼程序总监、兼专案负责人,全能无敌的精灵族战士——张孝全!(真不容易,一口气念下来……)。他是上海软星游戏开发经验最丰富的人,已经在这个行业奋斗了九年。他之前一直是DOMO小组的成员,在上海软星开办之初,不远千里前来支援,正式成为了“上海狂徒”的一员。 企:请张总监讲述一下自己从DOMO到上海狂徒的经历? 张:来上海的原因很简单,好友的热情邀约与鼓励,加上公司看的起我需要我的肩膀扛点重担子,再加上我自己也想换换跑道,我是个比较喜欢新事物的人。有机会自然不会放过啰。 我的经历也很简单,一毕业就进入大宇集团,到现在已经九年了。一开始从美术做起,一直做到独立承担一个项目,到今天的上海软星研发总监。前前后后做过七、八个游戏,但我认为,最好的项目始终是下一个。 企:张总监作为项目负责人在仙三中都承担了哪些工作? 张:打杂!所有能做的除非有不可抗的因素,不然都做。 企:不要又是这么简单,我写不下去了啦! 张:你都知道,就自己发挥吧! 企(汗):好!那我就自己说吧!其实张总监在项目中扮演的最重要的角色就是“最终仲裁者”。因为张总监游戏开发经验十分丰富,而且对于美术、企划、程序各个职种都有比较深的了解。因此,当团队中不同部门对一个问题争执不下的时候,总是找张总监做最终仲裁,而张总监也每次都能给出令所有人都满意的答案。 另外张总监还做了大量美术设定工作,仙三中的部分主要角色和多数怪物都是他亲自设定的。最喜欢张总监设定的怪物了,一个个又美型又可爱,那种坏坏的样子,让人忍不住想要抱一抱然后再扁它。 企:请张总监谈谈仙三的美术风格和最初的构想。 张:仙三在美术风格上强调回归原点,就是在3D的技术条件下,重现并传递给玩家跟仙一一样的感觉,但时隔多年,玩家记忆中的仙一的风格也变得模糊,而且用3D实现2D游戏的美术风格也很困难。在这个前提之下我们从技术到艺术各个方面都经过了大量尝试,也吃了不少苦头。 仙一的风格比较特别,它是糅合了中国工笔重彩和日式卡通风格而创新出来的仙一独有的粉彩中式卡通风格,而轩辕剑系列才是中国水墨风格。粉彩用于3D会感觉不够鲜明,因此我们提高了色彩的明快度,之前也尝试过“动画渲染”,因其表现效果过于卡通,再加上要求配置比较高,最终还是放弃了。至于人物的头身比例,我们是完全按照DOS版仙一的比例制作的,但是由于3D镜头有透视的原因,因此看起来人物会比较Q一点。 企:请张总监谈谈对仙三的评价和期许吧! 张:这是国内团队首次制作大型的系列RPG,这群新朋友在制作中投入了相当多的时间与心力,以前带领我做游戏的前辈曾经告诉我一句话,多年来我一直深信不疑,就是“只要你用心做游戏,玩家一定能够感受的到”。这次仙三大家相当用心卖力的制作,希望能够受到玩家的喜爱与肯定。 说到我对仙三最大的期许,就是玩家玩的高兴爽快。制作团队又能受到肯定。相信没有比这个更高的期许了吧。 企:那么张总监游戏开发的理念是什么呢?
2008年12月04日 16点12分 10
level 5
黑手==
2008年12月05日 04点12分 11
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