whipper+数值深度研究
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level 1
tringcooler 楼主
最近沉迷WHIPPER+ 然而哪都找不到具体的数值算法 于是把源程序拆包看了下
结果不知道是我用的反编译器不行还是代码里做过手脚 唯独战斗部分的代码反编不出来 只能看反汇编
所以以下结论可能不太准确 但是应该八九不离十
首先是伤害计算 这部分由于有各种技能环境特效等要素参合 实际算法挺复杂的
于是只抽了个主干部分 可能与实际有点偏差 但是偏差应该不会很大
近战攻击 主属性 力量(STR)
魔法攻击 主属性 智力(INT)
远程攻击 主属性 敏捷(AGI)
玩家方攻击:
主属性×(1+武器攻击力×0.01)+武器攻击力/3-怪物防御力
怪物方攻击:
怪物攻击力-((主属性×0.5+副属性1×0.25+副属性2×0.25+幸运×0.125)×(1+护甲防御力×0.01)+护甲防御力/3)
行动顺序除开技能特效和场地效果外 直接与玩家AGI属性相关
即参战所有玩家与怪物AGI属性 谁高谁先行动
顺带一提 怪物的参战属性与玩家不同 只有攻击力 防御力 敏捷(AGI) 这3项
玩家血量:
力量×5+智力×3+敏捷×4+幸运×2
某角色被对方攻击的概率:
角色仇恨/全队总仇恨
这公式对于敌我双方都有用
但是所有怪物的仇恨都是10 所以所有怪物被玩家攻击的概率都是平均的
而玩家角色的仇恨与攻击类型有关
近战 120
魔法 80
远程 100
此外还受装备后缀影响 具体数值为一个仇恨后缀 +-(等级×2)
由于仇恨后缀只有1阶 所以最大仇恨偏差值为 6点
关于玄学与技能与幸运(LUK):
关于迷宫宝箱出现几率:
该值由迷宫该层数据决定
除此之外仅受 角色能力:探宝 影响
当队伍中有角色拥有探宝能力时 宝箱出现几率增加3%
探宝能力无法叠加
宝箱内容仅由迷宫数据决定 不受任何玩家属性影响
关于怪物掉宝几率:
该值固定为15%
除此之外仅受装备后缀影响
一个增加掉宝的后缀增加掉宝率 (等级×2)/5
由于掉宝后缀只有1阶 所以一个最大增加为1.2
一个角色最多3件 一个队伍最多3个角色
即最大掉宝率增加为 10.8
掉落物品内容仅由怪物数据决定 不受任何玩家属性影响
关于拾取的随机属性
关于幸运(LUK):
该属性唯一影响一样东西
就是已拾取的装备的前后缀 算法为
前缀几率: (25 + 全队幸运/25)%
后缀几率: (25 + 全队幸运/25)%
双缀几率: (10 + 全队幸运/25)%
按照上述先后顺序判定 即若前缀判定成功就不会判定后缀和双缀
因此可以算出全队幸运属性上限为334点 此时3个几率为
前缀:38.36% 后缀:38.36% 双缀:23.36% 无缀:0%
注意若全队幸运属性超过该值 虽然会前缀和后缀几率会增加
但是总几率100%不会变 所以双缀的几率反而会降低
关于词缀等级:
当已经确定获得词缀时 词缀的等级仅受队伍人数影响
具体几率为: 最大值为 (队伍人数+2) 的平均分布
即当1人探险时最大获得Lv3 而3人则最大获得等级Lv5
(各处资料都只提到了上限Lv3 而且我也没实际见过Lv5 所以这里暂时保留)
顺带一提 其实如果探险目标是获得更好的词缀的话 其实组队探险比单人探险的效率要高的多
关于初始强化等级:
仅当物品没有词缀时 拾取的物品才会获得初始强化等级
获得各等级的几率为固定的
+0:50% +1:25% +2:15% +3:6% +4:3% +5:%1
需要强调的是 若队伍幸运高到无法出现无词缀的装备时 则不再会出现有初始强化等级的装备
值得一提 若使用强化清0的道具 该初始强化等级也会被粗暴的一起清0
即拥有+4和+5初始等级的装备 强化成功与否就是一次性赌脸的了
关于红名(唯一)装备:
同一个红名装备 仅能获得一把 因此叫作唯一装备
一次探险最多仅能获得一把红名装备
满足上述条件后红名装备出现的几率仅受玩家已拥有的红名装备数量影响
已有0把: 1/70
已有1把: 1/100
已有2把: 1/150
已有3把: 1/200
已有3把以上: 1/250
这就是为什么大多数人在初始迷宫拿到一把红名短刀后就很难再拿到第二把的原因了
顺带一提 红名装备无法获得词缀 也无法获得初始强化等级
属性固定为+20的属性 无法继续强化
关于强化成功率:
强化里并没有任何玄学成分
就是非常简单的固定成功率
+1强化: 100%
+2强化: 60%(玩家7级后70%)
+5强化: 10%(玩家7级后17%)
这里对3种强化计算5次强满后的期望分别是
+5 +6(+7)+2.5(+4.25)
注意到单论全强化一种的话 +2强化是期望最高的 而+5最低(哪怕7级后还低于+1)
然而+5的意义在于可以赌第一次 即只有在第一次+5成功后才继续砸
因此以第一次+5成功为基础计算+2强化4次的期望为 +9.8(+10.6)
相当于由初始等级+4开始砸+2强化 +10(+11)
因此统计上最合理的砸强化策略为以初始+2的装备赌第一次+5 之后砸+2
最终的期望为+11.8(+12.6)
优于由+5的极品开始往上砸+2强化的期望 +11(+12)
最后说一下关于建角色时的初始属性
我稍微模拟着跑了一下结果 算了几个还不错的值 而且可以通过简单输入得到的
STR:11 INT:1 AGI:1 LUK:7 四字unicode码之和为0xe8ae 示例:琵琶C 瑗瑗
STR:1 INT:1 AGI:9 LUK:9 四字unicode码之和为0x7c45 示例:箱AS 籅
STR:1 INT:11 AGI:1 LUK:7 四字unicode码之和为0x7c4a 示例:箱AX 籊
上述名字我都还没验证过 不太确定用半角字母补位是会按UTF8来读作单字还是按UTF16读作双字
总之是出于好输入又还算好看的目的选的上述几个字
如果带字母的不认 可以用后面不带字母的试试
另外也可以自己在unicode字符表上找字加起来满足上述值的
2017年03月31日 13点03分 1
level 14
哦,说得好,不过这些我都知道啊[滑稽][滑稽]
2017年03月31日 22点03分 2
哪里下
2019年08月16日 14点08分
level 14
干得漂亮!看汇编代码的都是真大神[真棒]
另外,别听楼上的,他除了水帖其他什么都不会[滑稽]
2017年04月01日 01点04分 3
[阴险]胡缩,除了代码什么的我真的都知道啊[滑稽]毕竟玩了这么长时间
2017年04月02日 01点04分
还有我那不叫水贴,那叫签到[阴险][阴险]
2017年04月02日 01点04分
@寒星闪烁A 还会和自己右手庆祝[滑稽]
2017年04月02日 09点04分
2017年04月02日 15点04分
level 12
膜拜!
2017年04月02日 05点04分 4
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