當LF2隨機停止轉動時 (討論LF2的隨機
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level 6
crosster特 楼主
如題
原本沒打算弄篇文章 被問了一下後突然想做個整理
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以下提出我觀察到的現象
播放問題錄像就能繼承隨機bug狀態
而這個狀態會造成LF2隨機部分表現上非常單一
AI的跳躍是隨機的
隨機bug後ai很容易就會跳躍 有事沒事就跳
瘋狂受身 瘋狂衝跳 其實這種跳跳ai還滿強的 有興趣可以打看看
對戰模式只會天降回力鏢 位置只會落於3個點 且於同一斜線上 順序為 (右->中->左)->右 輪迴(只有玩家的話
右左中部分似乎跟com數量有關聯
只降回力鏢與這模式會天降奶酒 也許有關聯
F8能明顯看出道具落點在一條斜線上 如果地圖不夠長會分段 地圖夠長就不會分段
由於位置掉落很集中 一直按著F8會因為太多道具碰撞導致LF2直接彈掉
所有人起始出生位置相同(接近一樣
如果自己是P1 com是P2-P8
所有ai會往右下走 在此推測P2-P8出生些微偏右下
如果自己是P4 com是P1-P3,P5-P8
P1-P3會選擇往左上走 P5-P8會往右下走 推測P1-3偏左上 P5-8偏右下
上下底線是相連的 出生位置超過時會補去上面或下面
而出生點其實也有特定幾個點的趨勢
闖關模式所有兵種出生位置接近相同(跑速不同
Bandit與Hunter數量會平分
(第一關第一波只會出Bandit)
補給同一波中的奶瓶和酒瓶掉落位置重疊(接近相同
在此得出一個結論 同時出生物件位置會有最小單位距離差異
不同時出生物件則可以降落再同一位置
淘汰賽模式
隨機部分中可以看到都是由左勝 或是右邊勝
另外我是懶得弄慢速了 有興趣可以用ULeadgifa慢慢看
有傾向在5組1輪內 把5組一定出完不遺漏的特性(俄羅斯方塊
8*5=40 還滿快重複的 不過LF2的隨機其實做的也不太好
打pvp對戰經常能遇到 一直遇到同樣組合 或是自己一直選不到某個角色
另外從這裡我獲得了另外一個結論
使用隨機bug中可得知淘汰賽模式並不是電腦有做看不到的對決
而是倚賴隨機去判斷勝利
其中我想有table來做參照
邪鬼之類boss特殊幾個id可能是必勝的
當然我沒有實際測試過 把邪鬼打到殘血再讓他去跟十鬥士com對決
我個人猜測可能是由血量消耗去判斷勝利 雙方依照table血量相抵判勝負
戰爭模式天降的道具會依 (石頭->鐮刀->木箱->小刀->迴力鏢->棒球)->石頭 輪迴(淘汰賽模式也是
位置一樣只會落於3點上 掉落順序同樣右-中-左循環(只有玩家的話
天降部分也與com數量有關
follower出生點與奶酒出生點重疊且固定 不同場地出生點不同
Player的出生點與上一場遊玩時間有關 HK場地中 上一場很短就會在底線 時間越長越靠上
任何說明尚不清楚的地方歡迎發問 或是我文字上描述怪異也歡迎糾正
2017年03月31日 06点03分 1
level 6
crosster特 楼主
官壇
ht tp:/ /ztag e.com/forum/viewtopic.php?f=3&t=25785
百度實在吞的厲害...
如果想看前言廢話能點去看
2017年03月31日 06点03分 3
level 13
貌似很学霸(趴
2017年03月31日 09点03分 4
level 11
关于这个问题我谈一谈个人的看法,仅仅是猜想
要知道码农的世界没有真正的随机,有的只是通过一个看起来很没有规律的函数产生的伪随机
这是什么意思呢,意思就是这个伪随机函数f(x)产生的序列(f(1), f(2), f(3) ...),每一次都是一样的
但我们不可能接受TM的每次都一样啊,LF2里面武器明明每次掉下来的地方都不一样,角色出生点也不一样
因为我们的随机函数实质上是有参数的,参数不同,伪随机序列也不同。(当然参数相同序列就相同了)
这个参数一般叫做随机数种子(seed)。那么我们只要每次在游戏开始时更新这个seed,就能让每次游戏的伪随机序列都有所不同,这样效果就比较接近真正的随机,可以接受了
科普完毕,那么为什么会出现c特所说的情况呢
再说一次以下都是猜想,我没有源代码,真正的答案只有小熊知道
码农一般是怎么使用随机函数的呢
一般是在程序运行的某一个时段(比如一开始),先用一个指定的随机数种子来初始化伪随机序列
这样问题就变成了,怎样保证每次执行程序的种子都不一样,这样就简单了
最普遍的用法应该是用系统时间。因为每次执行程序的时间肯定都不一样……
但用什么东西更新随机种子并没有严格的规定,有的人还从NASA的公开数据获取什么宇宙射线变量来玩这个
那么为什么放一个录像就能“重现”随机呢
多半是,小熊用录像文件里的某个值来更新随机种子了,比如,录像录制的时间……
那么它为什么要这么做呢
我们都知道LF2的录像(乃至很多游戏的rep)并不是视频,而是指令序列。录像的过程就是记录场上所有角色的操作,放录像就是把这些操作从头到尾重复一遍而已。但是
LF2的战斗,想必星际等游戏,存在很多随机,如果仅仅是重复操作序列,可能每次放同一个录像,天上掉下来武器的位置会不一样,人物出生点也会不一样。这样录像就会因为这些随机性而乱套
那么解决的方法也很容易就能想到,那就是利用伪随机的“伪”性,使用同一个随机种子就行了。打的时候记录下录像开始的时间作为随机种子,然后把这个时间记下来,放录像的时候用这个时间作为种子再初始化一次随机序列就行了。
[太开心]
2017年03月31日 14点03分 5
[黑线]所以就只有这个办法了?最近考虑给金熊做录像功能。似乎也只有这种办法……先随机出乱数,然后给乱数 动画编码。播放时跳过随机指令直接播动画。理论可行…
2017年04月01日 00点04分
@执念的旋 你在说什么……
2017年04月03日 19点04分
@裂影 [滑稽]斗士gal
2017年04月04日 00点04分
@执念的旋 [冷]还是不懂
2017年04月04日 14点04分
level 11
想必->相比
2017年03月31日 14点03分 6
level 11
[喷]好新颖的角度
2017年04月02日 07点04分 7
level 13
[真棒]碉堡
2017年04月05日 11点04分 8
level 13
厉害了
2017年04月06日 04点04分 9
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